Dyrektor Dragon Age o dodatku, zadaniach pobocznych i konsolach

„Nigdy nie uważaliśmy, że Inkwizycja jest perfekcyjnym klejnotem.”

Za sprawą Dragon Age: Inkwizycja studio BioWare powróciło do swojej serii gier RPG w świecie fantasy, zbierając wysokie oceny w recenzjach oraz szereg nagród w przeróżnych podsumowaniach ubiegłego roku.

Produkcja stała się najszybciej sprzedającym się tytułem w historii studia, które ma w dorobku przecież także serię Mass Effect czy Baldur's Gate. Pomimo tego, Inkwizycja na pewno nie jest pozbawiona wad. Największy chyba zarzut to postawienie na dużą liczbę mało interesujących zadań pobocznych w stylu gier Ubisoftu, ze zbieraniem przedmiotów rozrzuconych po mapie włącznie.

Gra w większym stopniu skupia się na eksploracji, otwierając przed graczami duże obszary do zwiedzenia - ale niektóre z nich są mniej interesujące. Co więcej, gracze dostrzegli, że w pełnej wersji brakuje niektórych rozwiązań, które prezentowano jeszcze na długo przed premierą.

Dyrektor kreatywny Mike Laidlaw miał szansę odpowiedzieć na niektóre z tych zarzutów, rozmawiając z Eurogamerem na imprezie EGX Rezzed. Wspomina także o tym, czego można spodziewać się po nadchodzącym DLC.

1
Inkwizycja to pierwszy raz, gdy BioWare stosuje silnik Frostbite od DICE

- Ciężko przecenić, jak cenne dla zespołu było ciepłe przyjęcie gry - zaczyna deweloper, mówiąc o wyzwaniach, przed którymi stało BioWare. - Dragon Age 2 było małym potknięciem, przechodziliśmy na nowy silnik, musieliśmy poradzić sobie z pięcioma platformami... Nie brakowało przeszkód, ale przyglądanie się reakcjom graczy było wspaniałym uczuciem.

Średnia ocen w serwisie Metacritic wynosi 89, ale w głosie Laidlawa można usłyszeć nutkę rozczarowania, że wynik nie jest jeszcze wyższy.

- Zawsze ma się nadzieję na 90, to złota wartość w świecie Metacritic. Ale skala recenzji nieco się rozszerzyła. W przeszłości cokolwiek poniżej 80 procent byłoby rzeczą niesłychaną, ale teraz liczby spadają. Gra jest oceniania sprawiedliwie.

- Nigdy nie uważaliśmy, że Inkwizycja jest perfekcyjnym klejnotem - dodaje. - W przypadku gier RPG to nic nowego: są duże i skomplikowane. Niemniej, z zadowoleniem patrzę na oceny w granicach 90.

Producent dostrzegał narzekania graczy na dużą liczbę mało kreatywnych zadań pobocznych, polegających na prostym zbieractwie, lecz nie zgadza się z takimi opiniami.

Uważa, że gracze nie muszą podejmować się takich zadań tylko dlatego, że znajdują się one w grze. Nie są wymagane do odblokowania najlepszego zakończenia czy nawet dojścia do końca fabuły. Ale nadal znajdują się w grze...

2
Wkrótce po premierze sami twórcy zachęcali, by jak najszybciej opuścić Zaziemie

- Dragon Age: Początek i DA2 składały się z dużych bloków fabuły, po których następowały kolejne duże bloki fabuły - wyjaśnia Laidlaw. - Gdy przyjrzeliśmy się temu, co oferuje silnik Frostbite, zdaliśmy sobie sprawę, że możemy zbudować większe obszary i odejść od tego schematu. Powstały lżejsze lokacje, zachęcające do eksplorowania. Zostały zaprojektowane tak, by gracz sam wybrał, które atrakcje poza fabułą go interesują.

- Wielu graczy próbowało wykonać w grze wszystko, nawet jeśli mówili, że zbieranie odłamków ich nudzi. Ale i tak ich szukali, ponieważ znajdują się na mapie, niemal jak wewnętrzny przymus. To jak wymiana zdań w stylu: „Doktorze, boli mnie, gdy robię to a to”, „To niech Pan tego nie robi!”

Zbieranie wspomnianych odłamków wymagało dokładnego przeszukania każdej z lokacji w ramach dużego zadania, odblokowującego kolejne pomieszczenia podziemnej świątyni. W zamian otrzymywaliśmy mnóstwo punktów doświadczania, odporności na wszystkie żywioły oraz możliwość walki z bossem.

- W grze jest więcej punktów doświadczenia i złota niż potrzeba do wygrania. Ale to dla nas cenne opinie i dyskutujemy o tym wewnątrz zespołu. Wszystkie obszary są tematycznie powiązane z Inkwizycją, ale gracze oczekują wewnątrz nich bardziej konkretnych opowieści.

- Zaziemie ma proste zadania typu „znajdź i przenieść”, ale także inne rzeczy do zrobienia, rozbudowujące tę lokację. Gracze mówili, że w innych obszarach nie odczuwają tego w podobny sposób. To dla nas bardzo ważna informacja i szansa na rozwój w przyszłości.

3
Odwiedzane później lokacje są mniej zaludnione

Mówiąc o usprawnieniach względem Dragon Age 2, Laidlaw jest bardziej bezpośredni.

- Cóż, mamy teraz więcej niż jedną jaskinię - żartuje, mówiąc o wielokrotnym używaniu tych samych elementów w starszej grze. - Krytyka sprowadzała się właśnie do tego. Używanie tych samych obiektów i elementów w wielu miejscach do standard w grach wideo, ale w DA2 nie zostało to najlepiej zrealizowane.

- W Inkwizycji startowaliśmy od silnika, który może wygenerować lokacje o rozmiarze odpowiednim dla latających myśliwców, więc wiedzieliśmy, że będziemy mogli rozwiązać ten problem. Opowieść w DA2 była także dużo bardziej osobista niż w Początku, gdzie ratowaliśmy świat. Historia Hawke'a to bardziej tragedia niż komedia, a bohater ponosi straty pomimo sukcesów. Brakowało walki o wielką stawkę, ale podobały mi się niektóre elementy, które tam zrealizowano. To skłoniło nas znowu do zbudowania czegoś większego w skali, dorównującego obszerniejszym lokacjom.

Po Dragon Age 2 studio wydało Mass Effect 3. Początkowy sukces tej produkcji został szybko przyćmiony przez kontrowersje związane z zakończeniem. Rozpoczęcie prac nad Inkwizycją było więc kluczowym okresem nie tylko dla serii, ale także dla samego studia.

- Robiliśmy to dla siebie - mówi Laidlaw. - Dla naszego studia ważne jest, by zawsze mieć poczucie, że robimy to, co najlepsze. Podczas prac nad Inkwizycją zdawaliśmy sobie sprawę z sytuacji [po DA2 i ME3 - dop. red.]. Ale nawet jeśli byłoby inaczej, to nie zmieniała się liczba stojących przed nami wyzwań i możliwości. Bez względu na przeszłość, BioWare oddane jest graczom: fanom serii i osobom, które sięgają po Dragon Age po raz pierwszy.

- Chcieliśmy, by po włączeniu Inkwizycji gracze stwierdzili, że w końcu wiemy, o co chodzi w serii Dragon Age. Nie ograniczamy się w ten sposób, ale ustalamy jasne priorytety.

Jednym z większych wyzwań stojących przed deweloperami było tworzenie gry na pięć platform docelowych, w tym na dwie konsole poprzedniej generacji.

- Stosunkowo wcześnie ustaliliśmy, że rozgrywka będzie taka sama na wszystkich systemach. Wiedzieliśmy oczywiście, że nie obejdzie się bez różnic w grafice. PC to teraz tytan mocy, a PlayStation 4 i Xbox One zyskują dzięki dekadzie rozwoju sprzętu.

Dostosowano niektóre obszary i stało się jasne, że nie zadziała część rozwiązań, które planowano wcześniej.

Deweloper dodaje, że PlayStation 3 i Xbox 360 trapią ograniczenia związane z pamięcią, co często prowadzi jednak do nowych pomysłów.

- Mogliśmy mieć więcej przeciwników na ekranie, ale zastanawialiśmy się raczej, jak mniejsza liczba przeciwników może się razem wspierać. Czy w przypadku rezygnacji z poprzedniej generacji mogliśmy pójść dalej? Pewnie, ale musieliśmy zbudować grę, którą można wydać.

Dostosowano więc niektóre obszary i stało się jasne, że nie zadziała część rozwiązań, które planowano wcześniej. Na targach PAX Prime w 2013 roku pokazywano między innymi system symulacji wojennej, gdzie gracz musiał utrzymywać siły wojskowe w przejętych twierdzach.

- Musieliśmy wprowadzić pewne zmiany - przyznaje Laidlaw. - W tym konkretnym przypadku mieliśmy sprawnie działający prototyp, ale natrafiliśmy na ograniczenia techniczne. Walki różnych frakcji nie sprawiały problemów na PC, ale ostatecznie otrzymywaliśmy symulację realistycznej wojny, która przekraczała możliwości starszych konsol.

Twórcy przed premierą pokazywali także bardziej rozbudowany system zniszczeń i więcej opcji przejścia poszczególnych misji. Gracze mogli palić łodzie i burzyć mosty, wpływając na siły przeciwnika. Te elementy także wycięto.

- Po części przez platformy poprzedniej generacji, a po części przez płynność rozgrywki - wyjaśnia deweloper. - Nie chcieliśmy mieć jednej strefy z symulacją militarnej kampanii i innych lokacji, gdzie tego nie ma ze względu na brak warowni. Woleliśmy być konsekwentni.

- Podczas testów rozpoznawaliśmy elementy, które można zrobić, ale które w pewnym momencie przestają działać. Część z tych rzeczy później wykorzystaliśmy, jak obracanie katapult w jednej z misji. Nie wyrzuciliśmy wszystkiego.

- Ale czy mamy ochotę wrócić kiedyś do tych systemów? Absolutnie. System zniszczeń dodaje poczucie, że świat reaguje na nasze poczynania, gdy możemy na przykład coś podpalić.

Pomimo kosztów i cięć, gra odniosła sukces. Czy oznacza to świetlaną przyszłość dla serii?

- Na pewno przyszłość nie jest teraz narażona na ryzyko - opowiada Laidlaw. - Ale nigdy nie dzielę skóry na niedźwiedziu. Nie przyznam, że na pewno coś zrobimy, ale możliwe, że będzie więcej Dragon Age. Nic nie stoi na przeszkodzie. Niemniej, musimy najpierw skończyć z aktualizacjami i patchami. Myślimy też o kolejnym DLC do trybu sieciowego.

BioWare milczy na razie w temacie dodatku dla kampanii fabularnej. To znaczna zmiana w porównaniu z Mass Effect 3, gdy o DLC mówiono jeszcze przed premierą, co spotkało się z krytyką.

- To interesujące, całkiem inne podejście niż kilka lat temu! - mówi Laidlaw o zapotrzebowaniu fanów na informacje. - Nie powiedziałbym, że to świadoma decyzja, ale raczej chęć upewnienia się, że rzeczywiście nad czymś pracujemy zanim zaczniemy o tym mówić. Nie mam nic oficjalnego do ogłoszenia, ale mogę powiedzieć, że zapewne nie trzeba będzie czekać dużo dłużej.

BioWare zdaje sobie także sprawę z tego, czego oczekują fani: połączenia nowych obszarów ze świeżą fabułą, zwłaszcza rozwijającą zakończenie Inkwizycji.

- Dwa główne głosy to „chcę więcej tej gry” oraz „dotarłem do zakończenia i chcę wiedzieć więcej na temat postaci” - wyjaśnia Laidlaw. - Nie chcę wdawać się w szczegóły, ale zdajemy sobie sprawę z istnienia tych dwóch obozów i chcemy usatysfakcjonować obie grupy, zanim na dobre skończymy z Inkwizycją.

Nie chcemy zdradzić sceny wyświetlanej po napisach końcowych, ale producent zapewnia, że na wyjaśnienia nie będziemy musieli czekać do następnej odsłony serii.

- Myślę, że istnieje chęć zajęcia się tym nieco głębiej, nie kończąc jednocześnie dyskusji. To nieco jak spacer po linie, ale nie mogę wdawać się w szczegóły ze względu na spoilery.

Reklama

Skocz do komentarzy (7)

O autorze

Tom Phillips

Tom Phillips

News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (7)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami