The Order: 1886 „to nie tylko świetna opowieść, ale też pokaz możliwości PlayStation 4”

Rozmawiamy z dyrektorem kreatywnym Ready at Dawn.

The Order: 1886 to - poza Bloodborne - jedyny wysokobudżetowy tytuł na wyłączność PlayStation 4, jeżeli chodzi o pierwszą połowę 2015 roku. Niektórzy wiążą z nim spore nadzieje, inni jeszcze przed premierą narzekają na zbytnią liniowość i krótki czas rozgrywki.

Naszą recenzję przeczytacie pod koniec tygodnia. Tymczasem, zachęcamy do zapoznania się z wywiadem z Ru Weerasuriyą - współzałożycielem studia Ready at Dawn i dyrektorem kreatywny The Order: 1886, z którym mieliśmy niedawno okazję porozmawiać.

Gra debiutuje w piątek, 20 lutego.

*

  • Mógłbyś opowiedzieć o waszych głównych źródłach inspiracji?

Historia, mitologia, literatura, film, no i inne gry. Jeżeli chodzi o mechanikę, to chociażby Gears of War - ta seria oferuje kilka świetnych elementów. Poza tym, oczywiście, The Last of Us i Uncharted.

W kwestii uniwersum i miejsca akcji, bardzo pomógł nam między innymi Dickens. W jego powieściach można znaleźć świetne opisy XIX-wiecznego Londynu. Zainspirowało nas też przedstawienie tego miasta w filmie „Z piekła rodem” z Johnnym Deppem. Wielką pomocą okazały się również zdjęcia z tamtego okresu.

-system-headline
Ru Weerasuriya
  • Czy od początku, gdy tylko zaczęliście pracować nad koncepcją, byliście pewni, że wiktoriański Londyn musi być miejscem akcji?

Kiedy rozpoczęły się wstępne prace nad grą, wiedzieliśmy już na pewno, że Londyn z tej epoki to idealny wybór. To po prostu najlepszy moment do opowiedzenia naszej historii.

  • Nie zastanawialiście się nad innym okresem czasowym? W końcu fabuła związana jest ze średniowieczną organizacją.

Pojawiały się pewne pomysły i propozycje, jeszcze na wczesnym etapie budowania historii. Doszliśmy jednak do wniosku, że XIX wiek będzie najbardziej odpowiedni. To okres, w którym stare zderza się z nowym. Okres rewolucji przemysłowej i przemian.

Poza tym, epoka wiktoriańska ma jeszcze jedną zaletę. Jest na tyle odległa, że możemy naciągać i zmieniać historię na potrzeby opowieści, ale jednocześnie okres ten nie wydaje się współczesnemu odbiorcy archaiczny i każdy może utożsamiać się z bohaterami. Nie są zbyt obcy i inni.

  • Czy element fantastyczny - mieszańcy zamieniający się w bestie przypominające wilkołaki - był integralną częścią fabuły od zawsze?

Tak, bez dwóch zdań. To ważny aspekt naszego uniwersum i historii. Bardzo spodobał nam się koncept wprowadzenia elementów fantastycznych, ale takich, które mogą wydawać się wiarygodne. Nie mamy więc przerażających potworów z piekła rodem i demonów typowych dla fantasy.

W naszym świecie nie ma magii. Postawiliśmy na realistyczną otoczkę z dodatkiem motywu mieszańców. Dzięki temu otrzymujemy wątek, który wcale nie wydaje się tradycyjnym elementem fantasy w porównaniu z innymi grami.

Jeżeli wszyscy zaczęliby robić gry z otwartym światem, odczulibyśmy znużenie tą formułą.

toarc
Skorzystamy też z nieco mniej tradycyjnego uzbrojenia
  • Dlaczego zdecydowaliście, że The Order: 1886 zaoferuje tylko tryb dla pojedynczego gracza?

Chcieliśmy w jak najlepszym stylu przedstawić nasze nowe uniwersum, naszą historię. Stworzenie trybu wieloosobowego wymagałoby podzielenia zespołu. Zdecydowaliśmy, że ważniejsze jest mocne zbudowanie świata i przekonanie się, jak zostanie przyjęty.

Natomiast w przyszłości, kto wie... Zobaczymy.

  • Co było dla was największym wyzwaniem w trakcie całego procesu produkcyjnego?

Mieliśmy już odpowiednie nastawienie i determinację, tak jak przy naszych poprzednich grach. Trudne było zmierzenie się z nowym sprzętem. A największe wyzwanie? To chyba powiększenie zespołu.

Gdy pracowaliśmy nad odświeżonymi odsłonami God of War na PS3, Ready at Dawn zatrudniało około czterdziestu deweloperów. Teraz jest nas ponad setka. Proces zatrudniania zabrał nam sporo czasu, ale było warto.

  • Struktura waszej gry jest bardzo daleka od coraz popularniejszego ostatnimi czasy otwartego świata. Nie niepokoi was, że niektórzy mogą z tego powodu ominąć The Order?

Ludzie i tak z góry skreślają coś, co do nich nie przemawia. Wiele jest fanów strategii, którzy nie grają w nic innego. Albo miłośników FPS-ów, którzy nie dotykają pozostałych gatunków.

Wielu deweloperów korzysta ostatnio z otwartej struktury świata, nie da się ukryć. Nigdy jednak nie byliśmy zespołem, który mówi: „Hej, zróbmy to i tamto, bo taka jest właśnie moda”. Spojrzeliśmy na rynek; zobaczyliśmy, jakie tytuły się pojawiają, co jest dostępne. Zawsze byliśmy zwolennikami dobrze opowiedzianych historii. Przede wszystkim jednak chcemy zaoferować różnorodność.

Jeżeli wszyscy zaczęliby robić gry z otwartym światem, szybko odczulibyśmy znużenie taką formułą. Gdzie postawić granicę? Czy produkować gry w podobnym stylu do skutku, aż odbiorcy się po prostu nimi zmęczą? Czy jednak lepiej dać użytkownikom wybór: „Hej, jeżeli nie masz już ochoty na takie produkcje, zobacz - mamy coś zupełnie innego”.

QTE to dla nas narzędzie, które ma sprawić, że odbiorca pozostanie zaangażowany.

tart
Wiktoriański Londyn na grafice koncepcyjnej
  • The Order: 1886 nie wyglądałby też raczej tak dobrze, gdybyście zdecydowali się na otwarty świat.

Nigdy nic nie wiadomo. Teoretycznie bylibyśmy w stanie przygotować coś odpowiedniego...

  • ...może w następnej części?

Tak jest, zobaczymy (śmiech).

  • Jak jest z quick-time eventami w The Order? Czy niewykonanie jakiejś czynności w przypadku takich sekwencji zawsze oznacza porażkę?

Niekoniecznie. Mamy sporo fragmentów, kiedy nieudane QTE otwiera nieco inny, dalszy ciąg danej sceny.

Wiele osób mówi, że mamy dużo QTE w grze, ale chciałbym tu zaznaczyć - że to akurat kwestia tego, że pokazaliśmy pewne fragmenty, a innych jeszcze nie widzieliście. To nie znaczy, że cała gra jest przepełniona quick-time eventami.

Chcemy takich systemów używać w odpowiednich chwilach. Chociażby po to, żeby zwykłą cut-scenkę uczynić bardziej interaktywną. W innej grze tylko oglądalibyśmy filmik, a tutaj od czasu do czasu wykonujemy jakąś czynność. QTE to dla nas narzędzie, które ma sprawić, że odbiorca pozostanie zaangażowany.

  • Teraz trochę o przeszłości - czy mógłbyś powiedzieć, w jaki sposób prace nad God of War pomogły wam w tworzeniu The Order?

Na pewno przenieśliśmy to samo nastawienie, czyli - pokazać na co stać daną platformę. Pokazaliśmy to przy okazji Daxtera, a później dwóch części God of War na PSP. The Order to nie tylko świetna opowieść, ale też pokaz możliwości PlayStation 4.

Pomógł nam też system walki z God of War, choć stanowił raczej inspirację. Nie skopiowaliśmy starych rozwiązań; w The Order walka wręcz wygląda inaczej. Na pewnym etapie nawet zastanawialiśmy się, czy nie uczynić systemu potyczek bardziej zbliżonym do przygód Kratosa. Nie chcieliśmy jednak niczego powtarzać. Chcieliśmy stworzyć coś własnego dla naszej własnej marki. Poza tym, The Order to przede wszystkim strzelanka.

  • Wasze największe hity to dużo brązu i szarości. Nie macie ochoty na coś bardziej kolorowego?

Musisz poczekać i zobaczyć (śmiech).

Odnośnie The Order - paletę barw zbudowaliśmy z dużym namysłem, ale kiedy grasz w pełną wersję, zauważasz też etapy z cieplejszymi kolorami. Oczywiście ustaliliśmy pewien konkretny ton, ale staraliśmy się o odpowiednią dozę różnorodności.

No, ale ostatecznie - to w końcu Londyn.

Reklama

Skocz do komentarzy (40)

Autor

Mateusz Zdanowicz

Mateusz Zdanowicz

Senior Editor  |  matzdanowicz

Człowiek orkiestra i miłośnik gier niezależnych. Mateusz zajmuje się przygotowywaniem recenzji, artykułów oraz poradników. Wspiera również dział informacyjny.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (40)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami