Chaos w Just Cause 3

Wrażenia z pierwszego pokazu.

Wielu twórców korzysta z otwartego świata jak z wielkiego poziomu, swego rodzaju etapu. Wrzucają do niego typową kampanię dla pojedynczego gracza - mówi reżyser Just Cause 3, Roland Lesterlin. - To wspaniałe, uwielbiam gry tego typu. Ale Just Cause to jednak coś innego.

- Często opowiadam tę historię: gdy mamy 12 lat, jesteśmy wystarczająco inteligentni, by zrozumieć dorosłych, ale jesteśmy od nich mniejsi. Inne osoby są duże. Duże są samochody i niebo, a wszystko jest dla nas nowe. Just Cause ma w sobie taką radość 12-latka. Tego typu odczucia zaoferować mogą tylko gry. To wyróżnia też Just Cause. To piaskownica dla kreatywnych. Zestaw narzędzi, połączenie dziwnych pomysłów.

Po 45 minutach spędzonych z Just Cause 3 uwagi Lesterlina powracają z pełną mocą. Najpierw pojawia się frustracja, gdy świat nie chce natychmiast dostosować się do naszych wymagań. Ale wkrótce pojawia się czysta radość i zabawa, kiedy wszystkie systemy zaczynają działać i bez przeszkód śmigamy z jednego punktu mapy do drugiego, z uśmiechem na ustach. Jedno jest pewne: 12-letnie dzieci nie wywołują tylu eksplozji.

Problemy głównego bohatera

Narzędziem zniszczenia jest Rico Rodriguez, który przybywa wyrwać śródziemnomorską wysepkę z rąk generała di Ravello. Wydaje się jednak, że największym problemem tubylców nie jest dyktator, a sam bohater. W końcu gotowy jest przypiąć ich linką do samochodu i pobliskiego budynku, a następnie obserwować, jak elastyczne połączenie zbliża bezwładne ciało biednego obywatela do betonowej ściany. Tymczasem Rico leci już gdzieś na spadochronie, planując jeszcze bardziej groteskową sztuczkę.

Rico zawsze był osobliwym „bohaterem” i nie inaczej jest w Just Cause 3. Gra nadal bazuje na nastroju czystej zabawy i szalonej rozrywki, gdzie całkowicie rozsądnym posunięciem jest przypięcie wroga do butli z gazem i obserwowanie, jak odlatuje w dal. Głównym zadaniem zespołu jest podtrzymanie reputacji, którą seria zbudowała w poprzednich odsłonach, oferując jednocześnie bardziej płynną akcję.

Widać to już po pierwszym kontakcie z postacią. Przemieszczanie się za pomocą kolejnych wystrzałów liny z hakiem jest jeszcze mniej problematyczne niż wcześniej. Stojąc nad szczeliną wystarczy wcisnąć przycisk „do przodu”, a Rico sam pokona rozpadlinę, bez konieczności „ręcznego” skakania. Wszystkie te akrobacje wygląda też lepiej dzięki przygotowaniu 2,5 tysiąca nowych animacji. Również spadochron działa teraz lepiej, a stabilny lot umożliwia łatwiejsze prowadzenie ognia podczas spadania.

Szybowanie niczym w Far Cry 4

Najważniejszy jest jednak inny dodatek. Dowolną górę widoczną na horyzoncie można odwiedzić przy odrobinie determinacji, ale istotne jest nie to, gdzie zmierzamy, ale w jaki sposób. Okazji do eksploracji jest na wyspie Medici wiele, ale lawendowe pola, błękitne morze i skaliste doliny najlepiej pokonać za pomocą kombinezonu umożliwiającego szybowanie, na wzór Far Cry 4. Dostępne helikoptery czy samochody sportowe odchodzą na dalszy plan.

1
Rico ma teraz trzy sloty na bronie i może je trzymać w dwóch dłoniach jednocześnie. W zapasie zawsze są też ładunki wybuchowe.

W doświadczonych rękach kombinezon umożliwia płynne i zręczne przemieszczanie się po krainie. Nadaje się także do kreowania szalonych i spontanicznych akcji, z których słynie Just Cause. Zaledwie 20 minut po rozpoczęciu testowania dema usiadłem za kierownicą żółtego samochodu sportowego, by sprawdzić model sterowania (ten nadal jest nieco sztywny, z przesadzonymi poślizgami), gdy przed Rico pojawił się zrujnowany most. Nic nie szkodzi: wyskoczenie z pędzącego samochodu nie jest żadnym problem i już po chwili można majestatycznie szybować w dal, podziwiając eksplodujący w tle samochód. Na napawanie się widokami nie starczyło jednak czasu, ponieważ szybko zakończyłem lot na okolicznych skałach.

Deweloperzy zdają się zachęcać do tworzenia podobnych scen. Za pomocą linki można teraz łączyć trzy obiekty, a okolica usiana jest obiektami do wykorzystania, zapewniającymi najczęściej efektowne wybuchy. Te elementy są teraz zarządzane skomplikowanym silnikiem fizycznym, co zademonstrowano poprzez toczące się w dół zbocza okrągłe pojemniki z gazem, zamieniające się na dole w kule ognia. Just Cause 3 pełne jest chaosu, co chwilę zachęcając gracza do sprawdzenia czegoś nowego, jeszcze bardziej szalonego.

Czujemy się nieco jak testerzy, rozmyślnie starając się zepsuć silnik. Na ekranie pojawiają się kolejne fale czołgów i rakiet, ale jakimś cudem wszystko nadal działa.

- Są pewne rzeczy, których tworzenie daje dużo frajdy - mówi Lesterlin. - Możemy w dowolnym momencie wywołać na mapie czołg, jeśli tego chcemy. To każe nam się zastanowić: dlaczego nie dać tej możliwości graczom? Musimy wszystko odpowiednio zbalansować, by gra nie przestała działać, ale jeśli jako deweloperzy mamy tyle frajdy za sprawą danego systemu, to powinien on prawdopodobnie trafić także do graczy.

Misje i tryb multiplayer

Rozmowy na temat struktury rozgrywki wydają się być więc nieco nudne, co nie zmienia faktu, że studio z Nowego Jorku pracuje także nad tym elementem.

- Ciężko powiedzieć, że jest tu jakaś struktura - przyznaje reżyser. - Mamy misje popychające fabułę i staramy się nadać im więcej głębi, by można zrozumieć, kim jest Rico. Ale chodzi o mechanikę. Nie przygotowujemy skryptów. Jeśli można coś zrobić w misji, to można to zrobić także w otwartym świecie. Misja to tylko okazja na spróbowanie czegoś szalonego.

2
Just Cause 3 nie wygląda obecnie tak ładnie. To sprawnie działający, otwarty świat, a szlifowanie szczegółów będzie najpewniej ostatnią pozycją na liście prac. Premiera jeszcze w tym roku, więc czas ucieka.

- Mamy misje. Ale jest też bazowa mechanika Just Cause, czyli wyzwalanie osiedli - dodaje projektant Francesco Antolini. - Można je wyzwalać w dowolnej kolejności. Jednocześnie, w odróżnieniu od Just Cause 2, w tej odsłonie wprowadzimy odpowiednią strukturę misji. Pomysł polega na tym, by dać graczom cel do wykonania oraz nieskończoną liczbę sposobów na osiągnięcie tego celu.

Jak zmieścić to w ustalonej strukturze?

- To bardzo trudne, ale dzięki temu interesujące z perspektywy projektowania. W przypadku tak dużej swobody łatwo jest coś zepsuć i trzeba mieć na uwadze dziesięć tysięcy rzeczy. Mam nadzieję, że się uda.

Just Cause 3 stawia więc na chaos, ale nie na chaos w rodzaju tego, jaki oferuje popularna modyfikacja do Just Cause 2, wprowadzająca tryb wieloosobowy.

- Jest wiele świetnych gier sieciowych, przygotowanych przez firmy, które na tym właśnie się koncentrują - mówi Lesterlin. - Dla nas ważne jest, by nie zgubić dbałości o szczegóły. Tworzenie modów to świetna zabawa, ale takiego moda nie można wydać. Nie można wydać czegoś, co będzie się zawieszać i posiadać błędy. To świetna zabawa, ale musimy skoncentrować się na tym, by nasz otwarty świat był odpowiednio dopracowany.

W Just Cause 3 znajdzie się jednak pewien rodzaj asynchronicznego trybu sieciowego, związanego z wyzwaniami do wykonania i tablicami najlepszych wyników. Wielu fanów na pewno liczyło na coś więcej, ale to nadal poprawa względem Just Cause 2, które nadal radzi sobie świetnie dzięki wspomnianej modyfikacji.

Poprawki i innowacje mogą brzmieć skromnie, co może być rezultatem tego, że za prace odpowiada nowy zespół - pamiętajmy, że deweloperzy ze Sztokholmu przygotowują grę Mad Max. Twórcy ułożyli jednak nową wersję znanej formuły, dostosowując ją do obecnych standardów. Jedno jest pewne: w tym roku ukaże się wiele gier z otwartym światem, ale żadna z nich nie będzie taka, jak Just Cause 3.

Tytuł ukaże się w okresie świątecznym na PC, PlayStation 4 i Xbox One.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

Autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami