Zapomniany bóg Petera Molyneux

Curiosity nie zmieniło życia Bryana Hendersona.

Wczesnym popołudniem, 26 maja 2013 roku, 18-letni Bryan Henderson stuknął jako ostatni w kostkę Curiosity - znanego projektu Petera Molyneux. I wygrał.

Na ekranie telefonu pojawiła się mała wiadomość z adresem e-mail do kogoś w studio 22Cans, które Molyneux założył po opuszczeniu Microsoftu i porzuceniu prac nad tradycyjnymi grami.

Bryan - zaskoczony i zaintrygowany - postąpił zgonie z instrukcjami. Rzeczywiście wygrałem? - zastanawiał się. Wkrótce otrzymał wiadomość z linkiem do materiału wideo. Ubrany na czarno Molyneux stał na tle wirtualnej kostki, przekazując gratulacje.

Nagroda? Wiele miesięcy przed premierą Curiosity, słynny producent budował napięcie i obiecywał ambitnie, że życie zwycięzcy zmieni się nie do poznania. Wiadomość ta została powtórzona w filmie, który oglądał Henderson. Ale w jaki sposób? - Staniesz się wirtualnym bogiem - mówił Molyneux - w następnej grze studia 22Cans - Godus. Gdy projekt zacznie przynosić zyski, otrzymasz ich część. Właśnie to zmieni twoje życie.

Niemal 18 miesięcy później, Bryan zbliża się do 21 urodzin. Nadal czeka, by zostać „bogiem bogów” i otrzymać „bogactwa”, które obiecał Molyneux. Coraz więcej wskazuje na to, że nigdy ich nie otrzyma.

*

1
Bryan Henderson miał 18 lat, gdy „wygrał” Curiosity. W tym roku będzie miał 21.

Przygoda Bryana zaczyna się w grudniu 2012 roku, za sprawą popularnego kanału w serwisie YouTube - Yogscast. Właśnie w jednym z materiałów wideo Bryan zobaczył prezentację gry Curiosity: What's Inside the Cube?, w której tysiące graczy klikało w kolejne kafelki ogromnego sześcianu.

Bryan nigdy wcześniej nie słyszał o Peterze Molyneux. Może to być zaskoczeniem, ale urodził się w roku, w którym wydano pierwsze PlayStation, więc klasyką jest dla niego Tomb Raider i Crash Bandicoot, a nie Populous czy Dungeon Keeper. I choć lubi gry wideo, to nie jest ich fanatykiem. Słyszał o Fable, ale nigdy nie grał w tę serię.

Projekt brzmiał jednak ciekawie, więc 18-latek postanowił śledzić Molyneux na Twitterze. Minęły miesiące, a pamięć o deweloperze i jego projekcie powoli zanikała. Pewnego dnia Molyneux obwieścił jednak w serwisie społecznościowym, że kostka Curiosity wkrótce zostanie „rozwiązana”. Bryan natychmiast pobrał aplikację, wybrał fragment sześcianu i zaczął klikać.

Godzinę później został zwycięzcą.

Odpisał na email, który pojawił się na ekranie. „Wygrałem?” - napisał. „Tak” - przeczytał w odpowiedzi. 22Cans chciało więcej informacji: jak się nazywasz, skąd jesteś, zadzwoń pod ten numer. Bryan zadzwonił.

- Zastanawiałem się, czy wszyscy to dostali? Czy tylko ja? Nie miałem pojęcia, czy wygrałem. Okazało się, że tak, ale przez następne trzy godziny nie mogłem sobie tego uświadomić. To było szalone - wspomina.

22Cans pozwoliło zwycięzcy wybrać, czy chce podzielić się materiałem wideo z całym światem, czy chce zachować go dla siebie. Ten wybrał tę pierwszą opcję. Chodziło w końcu o to, by dowiedzieć się, co będzie w środku kostki. Nie chodziło o nagrodę. Nie wiedział nawet, że była jakaś nagroda.

- Nawet w samym filmie wszystko jest mało konkretne - mówi Bryan o wiadomości od Molyneux. - Nadal byłem zdezorientowany i uradowany faktem zwycięstwa. Nie wiedziałem, co o tym myśleć, ale byłem zadowolony.

Nadal byłem zdezorientowany i uradowany faktem zwycięstwa. Nie wiedziałem, co o tym myśleć, ale byłem zadowolony.

Wkrótce potem - przez 22Cans - zaczęły napływać prośby o rozmowę. Zadzwonił nawet magazyn Wired. - Znałem tę nazwę, ale nie wiedziałem, jak wielka to sprawa - mówi Bryan. - Nadal nie wiedziałem do końca, co się dzieje. Jak to możliwe?

Potem kolejne prośby: Game Informer, Edinburgh Evening News, BBC Radio. Konto Bryanta na Twitterze zaczęły śledzić tysiące osób.

W tym okresie Bryan miał 18 lat i pracował jako stażysta w dziale graficznym studenckiej gazety. Standardowy 18-latek byłby zapewne całkiem podekscytowany możliwością zarobienia gotówki i perspektywą bycia bogiem w grze wideo. Bryan przyznaje jednak, że był zbyt oszołomiony całą sprawą, by wyobrażać sobie, jak Curiosty może wpłynąć na jego życie.

- Wszyscy wyglądali na bardziej podekscytowani niż ja - wspomina. - Ja byłem zaskoczony, ale wszyscy mi kibicowali.

- Moja mama zawsze przesadza i przecenia takie wiadomości. Była podekscytowana bardziej niż ktokolwiek inny. Tata także był zadowolony. To był szalony dzień.

Bryan pokazuje mi wiadomość tekstową od Petera Molyneux, wysłaną zaraz po otwarciu kostki. Deweloper oferuje swoje gratulacje i prosi o więcej informacji na temat zwycięzcy. Bryan w odpowiedzi wspomniał o Yogcast, Peter zasugerował, że może pojawi się w jednym z odcinków i przyznał, że opcja podzielenia się filmem ze światem byłaby pewnie dobrą decyzją.

„Jeśli Godus odniesie sukces, możesz mieć całkiem udany rok” - napisał w innej wiadomości.

*

Jakiś tydzień później 22Cans zorganizowało telekonferencję, podczas której Bryan dostał zaproszenie do studia. Opłacono przelot do Londynu i taksówki dla zwycięzcy oraz jego kolegi. W piątek - 2 czerwca 2013 roku - Bryan poznał Peter Molyneux.

- Byłem zdenerwowany, gdy dotarłem na miejsce - przyznaje. - Uścisnąłem jego dłoń. Powiedział tylko: „Cześć, miło cię poznać, jak się masz?”. To było szybkie. A potem: „Jeśli usiądziesz, możemy zacząć za pięć minut”.

- Nie wiedziałem nic na temat jego reputacji. Wiedziałem tylko, że od dłuższego czasu projektuje gry, jest ze „starej szkoły”. To wszystko. Znałem też Fable. Nigdy nie grałem w żadną jego grę poza Curiosity, jeśli można nazwać to grą.

- Bycie częścią tego wszystkiego było surrealistycznym doświadczeniem. Pewnie, uścisnę twoją dłoń i poczekam. To nie tak, że byłem pod wielkim wrażeniem spotkania z Peterem Molyneux.

- Starałem się być wyluzowany. Wszyscy inni byli wyluzowani. Nie wiedziałem, czego oczekiwać. Siedziałem przez pięć minut i gapiłem się na ludzi, rozmawiając z kolegą. Przez pięć minut zastanawialiśmy się, co się stanie.

- Wtedy pozwolili nam zagrać w Godus przez bite trzy godziny. Mogliśmy wstać od komputera i przestać w dowolnym momencie, ale nie chciałem być niegrzeczny.

Źródła zbliżone do 22Cans przyznają w rozmowie z Eurogamerem, że Bryan grał we wczesną wersję Godus na PC, zawierającą podstawowe funkcje. - To był bardzo nieśmiały, cichy, młody chłopak - mówi rozmówca proszący o anonimowość.

- Muszę przyznać, że to nie była tradycyjna gra w moim typie - wspomina Bryan. - Była fajna, interesująca. Byłem i nadal jestem konsolowcem. To było nieco dziwne, nie wiedziałem, co o tym myśleć. Nigdy nie grałem w coś takiego. Nie mówię, że gra była nudna, ale wrażenia były tak odmienne od tego, w co gram normalnie, więc niektóre czynności były monotonne.

- Ale jeśli mówimy o pierwszych wrażeniach, to gra była interesująca, całkiem fajna. Znudziłem się po półtorej, dwóch godzinach - mówi. Bryan i jego kolega grali jednak dłużej, raczej tylko z uprzejmości. - Nie wydaje mi się, by przygotowali coś innego.

2
Bryan gra we wczesną wersję Godus w biurze 22Cans w czerwcu 2013 roku

Popołudnie zmieniło się w wieczór, a Bryan udał się do osobnego pomieszczenia, by porozmawiać o warunkach kontraktu i umowy o poufności. Bryan nie może mówić o zapisach umowy, ale - jak rozumiemy - obiecano mu jeden procent przychodów za okres, w którym będzie umieszczony w trybie Boga Bogów (opcja ta nie była jeszcze dostępna, ale planowano ją wprowadzić). Nieszczęśliwie dla Bryana, 22Cans tak skonstruowało umowę, by nie wyznaczyć żadnego terminu na spełnienie obietnic.

Dzień później do jego domu w Edynburgu dotarł podpisany plakat i koszulka. Dla Bryana był to koniec dobrych wiadomości.

- Nie byłem zbyt podekscytowany - mówi zainteresowany. - Byłem zamkniętym w sobie, nieśmiałym 18-latkiem. Nic nie było w stanie mnie ruszyć. Wszystko było takie surrealistyczne.

- To chyba przez to, że nic się jeszcze w tej sprawie nie wydarzyło, a ja jestem typem osoby, która wierzy w to, co widzi. I tyle. Nie imponowały mi zapewnienia, że mam dostać jakieś pieniądze - dodaje.

Dzień pracy w 22Cans dobiegał końca, więc studio zaprosiło Bryana i jego kolegę do pobliskiego pubu. Bryan wspomina:

- Rozmawiali między sobą i nie zwracali na mnie uwagi. Na początku wieczoru odwrócili się tyłem do mnie i do mojego kolegi. Potem pojawiło się więcej osób i zaczęliśmy rozmawiać. Było to raczej dziwne. Byli tu z mojego powodu, ale nie zwracali na mnie uwagi. Może mówili o czymś interesującym.

- Zawołali kolesia imieniem Tony, który przyniósł kieliszki dla mnie i kolegi. To był Jägermeister. Rozmawialiśmy przez większą część wieczoru. Jakie lubimy gry, muzykę, zwykłe sprawy. To był jakiś stażysta. Przyniósł Jägermeistera i musieliśmy wypić kolejkę, bo była już opłacona.

Peter Molyneux dotarł do pubu pod sam koniec - miał zaplanowany lot na jakąś odległą konferencję. Około godziny 21 nieco wstawiona para kolegów udała się w kierunku lotniska. Ale co znaczył cały ten wieczór? Jaką rolę będzie miał tryb Boga Bogów? O jakiej kwocie mowa? Czy życie Bryana rzeczywiście się zmieni?

Dzień później do jego domu w Edynburgu dotarł podpisany plakat i koszulka.

Dla Bryana był to koniec dobrych wiadomości.

*

Wkrótce potem komunikacja się urwała. „Musiałem najpierw wysłać emaila” - wspomina Brytyjczyk.

- Miesiąc czy dwa po wygranej zacząłem wysyłać emaile co miesiąc, ponieważ spodziewałem się szerszego kontaktu z ich strony. Prosiłem o informacje. Kiedy dowiem się więcej? Co dokładnie się dzieje? Długo kazali czekać na odpowiedzi. Twierdzili, że muszą dokończyć prace, a potem dadzą mi znać.

- Przez rok po wygranej wysyłałem email co miesiąc, jak rytuał, licząc na jakąś informację. Ostatecznie uznałem, że zachowują się całkiem nieprofesjonalnie. Nie było żadnej komunikacji, więc w końcu przestałem.

Godus ukazało się w programie Early Access na Steamie we wrześniu 2013 roku, cztery miesiące po zakończeniu rozbijania kostki Curiosity. Gra zadebiutowała w maju 2014 na iOS, a mniej więcej w tym samym czasie 22Cans ujawniło plan dalszych prac, Poinformowano, że trwają prace nad funkcją „hubworld”, wprowadzającą tryb sieciowy.

Jak dowiedział się Eurogamer, hubworld jest obecnie zawieszony, a problemem są techniczne i finansowe przeszkody, z którymi 22Cans nie może sobie poradzić. Bez hubworld Godus nie ma trybu sieciowego, a bez trybu sieciowego nie ma Boga Bogów.

Perspektywy Bryana nie są więc zbyt optymistyczne.

- Chciałem tylko wiedzieć, kiedy to się stanie? - mówi. - Nie mogli mi powiedzieć. Mówili, że tryb będzie gotowy, gdy skończą grę.

4
Hubworld jest kluczowy. Bez niego nie ma trybu sieciowego, a Bryan nie może zostać Bogiem Bogów.

Bryan zdał się na swój los, a całą sprawę traktuje dość filozoficznie.

- Po sześciu miesiącach i roku powinni zachować się bardziej profesjonalnie - mówi. - Nie chodzi już nawet o profesjonalizm. Po prostu nie są już zainteresowani własnym projektem. Co to ma być?

- Pieprzyć to - uznałem w pewnym momencie - dodaje rozgoryczony. - Nie będę się starał, jeśli oni się nie starają. To oni powinni zachowywać się profesjonalnie. Ja jestem tylko dzieciakiem, który coś wygrał. To oni są firmą deweloperską i to oni powinni wykazać się profesjonalizmem. Pod względem komunikacji cała ta operacja była tandetna. Cóż, uznałem, że porozmawiam z nimi, gdy sami będą tego chcieli.

W styczniu 2014 roku Bryan otrzymał wiadomość od Petera Murphy'ego, zajmującego się finansami w 22Cans. Menedżer obiecał, że ktoś wkrótce się odezwie. Nigdy do tego nie doszło.

- Najdziwniejsze jest to, że w ogóle nie myślę już o tym, że mam być Bogiem Bogów i dostać się do gry. Że coś wygrałem. Zapomniałem o tym.

Bryan nadal ma jednak nadzieję, że pewnego dnia będzie wirtualnym bogiem w Godus.

- Wierzę, że tak będzie. Jeśli nie, to moja mama zrobi awanturę. Będzie wkurzona i pewnie 22Cans coś od niej usłyszy.

- Nie chodzi o mnie. Jest jak jest, wyjdą na kompletnych dupków, zniszczą swoją reputację. Nie sądzę, że są gotowi to zrobić. Wiele osób będzie wkurzonych.

Czy Bryan czuje się oszukany?

- Można tak to postrzegać. Ale raczej przejmowałbym się bardziej, gdyby stało się to komuś innemu - odpowiada. - Było to ponad dwa lata temu, a całe doświadczenie było tak dziwne. Myślałem, że coś z tego będzie, ale teraz tylko czekam. Nie wątpię, że coś się stanie w tej sprawie. Musi tak być, ze względu na wszystkie te obietnice i zapowiedzi.

- Nie martwię się byciem Bogiem Bogów czy czymś takim. Coś zrealizuje, nawet jeśli nie będzie to coś tak dużego, jak mówił wcześniej. Często tak robi - mówi Bryan o Molyneux.

A jeśli 22Cans wcześniej zbankrutuje?

- Trudno. Byłoby mi ich żal. Ale sam nie żałowałbym, że coś tracę. Serio.

- Przez moment byłem podekscytowany. W najgorszym przypadku zakładem, że dostanę 10 tysięcy funtów, 500 tysięcy w najlepszym przypadku - wspomina o swoich cichych marzeniach. - To byłoby wspaniale. Ale nie widziałem jeszcze złamanego grosza.

- Nie wiem, jak wyjaśnić moje uczucia. Już zapomniałem. Wszyscy o tym zapomnieli, łączni ze mną, a przecież ja wygrałem. Wiem, że wiele osób będzie zdziwionych, że nie jestem wkurzony. Może powinienem być, nie wiem.

Bryan już dawno przestał wysyłać emaile i wiadomości tekstowe. Dwa lata po tym, jak Peter Molyneux obiecał, że „zmieni życie” zwycięzcy, ten nadal czeka na jakiekolwiek pieniądze. Lub przeprosiny.

*

Peter Molyneux miał ciężki dzień. Nasza rozmowa telefoniczna odbywa się wkrótce po tym, jak w sieci pojawiły się pytania na temat przyszłości Godus i perspektyw na zrealizowanie obietnic z kampanii na Kickstarterze.

Deweloper zapewnia, że 22Cans jest w dobrej kondycji, a mobilna wersja Godus gwarantuje stabilne przychody. Ale jaka jest przyszłość gry? Potwierdza, że zespół twórców znacznie się zmniejszył, a większość mocy przerobowych przekazano do nowego projektu - The Trail.

Jednocześnie Molynuex zapewnia, że nie porzucił Godus i ma nadzieję na rozszerzenie zespołu deweloperskiego o nowych pracowników i zrealizowanie obietnic, takich jak hubworld.

3
Peter Molyneux, szef 22Cans i twórca Godus

Co zajmuje tyle czasu? Producent ujawnia, że wydawca Godus wymusił zmianę serwerów w listopadzie 2014 roku, co oznaczało zbudowanie nowej technologii, by utrzymać graczy. To zaś zablokowało harmonogram prac na całe miesiące.

- Wiem, że zabrzmi to jak najgorsza wymówka, ale pracujemy teraz nad walką. Tego elementu układanki potrzebujemy, zanim zaczniemy myśleć o hubworld i trybie sieciowym.

- Gdy tak się stanie, Bryan będzie mógł stać się wartościową częścią Boga Bogów. Wtedy zegar jego przychodów zacznie tykać.

- Ale nie możemy wprowadzić roli Boga Bogów bez możliwości rywalizacji o tę pozycję, a do tego potrzebujemy walki. Walki nie możemy dodać bez rozwiązania kłopotów z serwerami, co udało zrobić się w ubiegłym tygodniu.

Co najważniejsze, Molyneux nie może zagwarantować, że tryb sieciowy ujrzy kiedyś światło dzienne w Godus.

- Gwarantowanie to bardzo mocne słowo - mówi. - Jest tyle nowych technologii, które staramy się uwzględnić. Jeśli wszystko pójdzie po naszej myśli, to oczywiście tryb sieciowy powstanie. Chcę, by tak się stało. Myślę, że tego potrzebujemy. Cały ten rozgłos związany z Bryanem... Dlaczego mielibyśmy tego nie zrealizować?

Pytamy ponownie: czy możesz zagwarantować, że tryb sieciowy, a przez to Bóg Bogów, trafią do Godus?

- Gwarantowanie brzmi jakbym miał postawić na to swoje życie. Dokładamy wszelkich starań, by tak się stało, pracują nad tym utalentowani ludzie. Nasz dyrektor finansowy gromadzi przychody i po włączeniu trybu Bryan otrzyma swoją część, a rola Boga Bogów powinna działać tak, jak tego chcemy.

Co jeśli 22Cans nie rozwiąże problemów z trybem sieciowym?

- Nie rozważamy tego. Nie myśleliśmy o tym, ponieważ nigdy nie było takiego planu. Podczas prac nad multiplatformową produkcją sytuacja bardzo się komplikuje i pojawia się dużo zmiennych.

- Mój producent mówi, że walka powinna być skończona na początku kwietnia. Potem będziemy mogli przyjrzeć się trybowi sieciowemu.

- Nie przewidziałem takiej sytuacji, ponieważ ta opcja nigdy nie była rozważana jako coś do usunięcia.

Eurogamer dowiedział się z kilku źródeł zbliżonych do 22Cans, że wewnątrz studia panuje pewien sceptycyzm, co do trybu sieciowego w Godus. Większość z 24 deweloperów przeniesiono do projektu The Trail, a pozostali koncentrują się na wersji mobilnej.

Konrad „FuriousMoo” Naszynski wsparł Godus na Kickstarterze, a następnie dołączył do 22Cans jako stażysta. Teraz powierzono mu obowiązki głównego projektanta gry. Stoi przed zadaniem pokierowania okrętu w odpowiednim kierunku i sprostania oczekiwaniom nieco poirytowanej już społeczności.

Sam wyraził swoje zaniepokojenie rozwojem projektu we wpisie na oficjalnym forum dyskusyjnym. Molyneux przyznaje, że wiadomość opublikowano podczas zmiany serwerów, co miało przypominać „deweloperskie piekło”.

Jeśli zaś mowa o braku komunikacji z Peterem, to Molyneux nie ma konkretnego wytłumaczenia.

- To słabe, no nie? - mówi. - Kontakt powinien być stały. Zawaliliśmy sprawę.

- Totalnie, absolutnie i kategorycznie przepraszam. Powinniśmy zrobić więcej i biorę na siebie pełną odpowiedzialność. Komunikacja powinna być dużo lepsza i od teraz taka będzie.

- Problem polega na tym, że bardzo łatwo jest zapomnieć o rzeczach, które znajdują się na dole listy rzeczy do wykonania, jeśli zajmujemy się pozycjami z góry. To niesprawiedliwe. Powinniśmy lepiej go informować. Sam z nim porozmawiam.

*

Bryan pobrał Godus na Androida po premierze tej wersji w ubiegłym roku. - Zagrałem i bawiłem się całkiem dobrze - przyznaje.

- Sporo się dzieje, jak na grę mobilną. W porównaniu do innych tytułów jest to całkiem imponujące. Grałem przez tydzień czy dwa, ale dotarłem do punktu, w którym zabrakło mi darmowych klejnotów, wykorzystywanych do kupowania mocy trwających przez jedną turę. Potrzeba ich, by przejść dalej, inaczej cywilizacja jest nieszczęśliwa i tracimy wiernych.

Bryan to zwykły 20-latek. Interesuje się muzyką i animacją komputerową. Studiuje grafikę komputerową i projektowanie w Edynburgu, poszukując własnej drogi. Ma nadzieję, że pewnego dnia będzie mógł tworzyć muzykę do gier wideo.

Ale wyróżnia go pewna rzecz. Kilka lat temu jeden z legendarnych producentów gier wideo obiecał, że zmieni jego życie. Odpowiadał na pytania dziennikarzy, był na świeczniku. Potem wszystko jednak ucichło. Teraz, niemal dwa lata później, Bryan nadal czeka na zmianę życia.

- Jedyna różnica jest taka, że mam więcej kontaktów na Twitterze - mówi. - Ale i ta liczba powoli się zmniejsza, a nie ma też zbyt wielu chętnych do rozmowy. Szczerze mówiąc, nie ma żadnej różnicy.

- Mój kolega z Kanady przedstawia mnie jako Boga Bogów i może myśli, że będę bardziej interesujący na imprezie. Nie działa. Próbował umówić mnie z dziewczyną. Myślała, że jestem jakimś producentem gier, ale wiedziała, że jestem młody, więc nie dała się nabrać.

Bryan nadal ma aplikację Curiosity na swoim telefonie, choć program już nie działa. Pokazuje mi ją jako swego rodzaju medal, wspomnienie o ciekawym wydarzeniu z przeszłości.

Potrzebuje aplikacji, ponieważ - jak można przypuszczać - pamięć o tym wydarzeniu powoli już wygasa.

- Wiem, co się wydarzyło, ale czy to było naprawdę, czy to był tylko sen? - kończy Bryan.

- W sumie mało mnie to interesuje.

Reklama

Skocz do komentarzy (16)

Powiązane gry

O autorze

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (16)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami