Analiza wydajności Battlefield Hardline w wersji beta

Testy na PS4 i Xbox One.

Latem ubiegłego roku beta Battlefield Hardline na PlayStation 4 rozczarowała nas niską rozdzielczością i brakiem wizualnych usprawnień względem Battlefielda 4. Po nowej odsłonie dużej serii powinniśmy przecież oczekiwać więcej, czyż nie? Wraz z publikacją kolejnej wersji beta z niecierpliwością oczekiwaliśmy innowacji, bazując na wcześniejszych testach edycji PC. Odsłonie na komputery osobiste już się przyjrzeliśmy na mocnej konfiguracji i działa sprawnie, zgodnie z oczekiwaniami. Ale co z wersją konsolową?

Cóż, natywna rozdzielczość obrazu na poziomie 720p/900p dla - odpowiednio - Xbox One i PlayStation 4 to wciąż szczere rozczarowanie. Dobrą wiadomością jest jednak znaczne poprawienie wydajności w porównaniu z betą z targów E3 w ubiegłym roku, często spadającej poniżej 40 klatek na sekundę podczas wymagających scen. Największe objawienie w tej wersji testowej to poprawa ogólnej płynności, z minimalnymi spadkami nawet podczas intensywnej walki i destrukcji otoczenia. Wszystkie nowe tryby działają sprawnie, utrzymując 60 FPS przez większość meczu.

Dopiero po włączeniu trybu Podbój dla 64 graczy powracają dobrze znane problemy. Po wskoczeniu w sam środek walki na dużej mapie Pustynia - najlepiej przypominającej rozmiarem lokacje z Battlefielda 4 - zauważyć można wyraźne spowolnienia. Te są bardziej bolesne na Xbox One, ale zauważalne także na PlayStation 4. Kłopoty potęgują liczne efekty przezroczystości, ale nie bez znacznia jest także duża liczba graczy, wpływająca zapewne na obciążenie procesora.

Tryb Podboju dla 64 graczy wywołuje spadki FPS na PS4, na co wpływ mają między innymi efekty przezroczystości na mapie Pustynia. Ogólna płynność jest jednak lepsza niż w wersji z targów E3 w ubiegłym roku.

Test wydajności na Xbox One

W testach pełnej wersji przyjrzymy się dokładnie wszystkim trybom i wpływowi liczby graczy na płynność działania. Nasze pierwsze badania wersji beta zdają się sugerować, że osoby szukające najlepszej wydajności powinny po prostu zrezygnować z Podboju dla 64 graczy. Niestety, ta największa opcja zabawy oferuje wrażenia podobne do Battlefielda 4.

Mieliśmy szczęście przyjrzeć się wersji beta na PC jeszcze przed jej publikacją i edycja ta wyraźnie wysuwa się na prowadzenie, choć zauważyliśmy pewne problemy na komputerze testowym z Core i5 3570K/GTX 780. Nawet na najwyższych ustawieniach bez przeszkód udawało się utrzymać 60 FPS, ale pojawiała się dziwna niestabilność, bez względu na opcje graficzne. To dziwny problem, jak gdyby narzędzia stabilizujące liczbę klatek nie działały poprawnie. Warto zauważyć, że wcześniej na i7 4770K/GTX 980 nie widzieliśmy czegoś podobnego.

Pomijając wydajność, jakość obrazu pozostaje praktycznie niezmieniona względem Battlefielda 4, co podkreśla dodatkowo rozdzielczość 720p/900p. Warto zaznaczyć, że liczba pikseli na ekranie to tylko element składowy ogólnej jakości obrazu, ale sytuacji nie poprawia na pewno wybrana technika wygładzania krawędzi, pozostawiająca rozmyte i wyskakujące piksele w każdej scenie.

Zobacz także: poradnik do Battlefield Hardline - kompletna solucja, z opisem przejścia, znajdźkami i poradami do multiplayera

Szczególnie dziwi nas brak wektorowego rozwiązania dla długich i cienkich elementów, takich jak linie energetyczne, których „poszarpany” wygląd mocno rzuca się w oczy. Wektorowe rozwiązanie polega na wyświetleniu ich w 2D, co kompletnie eliminuje potrzebę wygładzania. Podobną metodę zastosowano w Grand Theft Auto 5 czy nawet Need for Speed: Hot Pursuit od Electronic Arts. Jakość obrazu dodatkowo obniża niskiej jakości filtrowanie tekstur, które stają się rozmyte w dalszej odległości. Ten sam problem występował w Battlefieldzie 4.

PlayStation 4Xbox OnePC
Na pierwszy rzut oka wersje konsolowe wypadają dobrze, ale gorsza jakość obrazu przekłada się na bardziej rozmytą oprawę. Zwróćcie uwagę na lepsze filtrowanie tekstur na PC oraz lepsze odbicia światła na bankowych filarach po prawej.
PlayStation 4Xbox OnePC
Sekcje wewnątrz budynków działają już sprawniej na konsolach. Szczególnie wersja PS4 zbliża się jakością do PC. Nawet tutaj wydaje się jednak, że 720p na Xbox One to po prostu zbyt mało.
PlayStation 4Xbox OnePC
Jakość cieni po prawej stronie jest porównywalna na konsolach i PC, ale zmniejsza się wraz z odległością.
PlayStation 4Xbox OnePC
Na pustyni widać największe różnice w jakości obrazu. Linie energetyczne i roślinność zamienia się w rozpikselowaną maź, a gorsze filtrowanie tekstur zmniejsza szczegóły w oddali.

Deweloperzy postawili na szerokie zastosowanie pełnoekranowych odbić, które dodają głębi niemal każdej scenie. Efekt ten demonstruje wiele obiektów: od mokrych chodników do szklanych fasad budynków - czasem do przesady. Informacje na temat odbić zmieniają się szybciej podczas poziomych ruchów kamery niż pionowych, co przekłada się na fale znikających nagle pikseli. Oglądanie nieustanie pojawiających się i znikających odbić może być nieco rozpraszające.

Ogólne wrażenia są takie, że Hardline działa i wygląda podobnie do poprzednika. Trudno oprzeć się wrażeniu, że w 15 miesięcy od premiery Battlefielda 4 powinniśmy widzieć większe zmiany w jakości obrazu i wydajności. Oczywiście, samo Visceral Games nie jest odpowiedzialne za silnik Frostbite, a Hardline to pierwszy tytuł tego studia, który powstał w oparciu o zewnętrzną technologię. Pewne jest, że silnik jest ciągle usprawniany, ale na rezultaty będziemy musieli najpewniej poczekać do nowej gry bezpośrednio od DICE.

Nadzieje na techniczną ewolucję zostały znacznie stonowane w opublikowanej wersji beta, ale nadal czekamy na finalny projekt - zwłaszcza na PC. Elastyczność silnika Frostbite 3 pozwala osiągnąć wspaniałe rezultaty na komputerach osobistych. Obecnie wszystko wskazuje na to, że posiadacze konsol mogą liczyć na wrażenia podobne do Battlefielda 4 lub nawet lepsze - szczególnie w przypadku nowych trybów rozgrywki, oferujących większą stabilność, dzięki nieco mniejszym lokacjom.

Reklama

Skocz do komentarzy (9)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (9)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami