Zachwycający Wiedźmin 3. Graliśmy w demo, zobacz gameplay

Trzy godziny z Geraltem.

Zrobiło mi się szkoda pracującego jako kowal krasnoluda. Spalono mu nie tylko kuźnię, ale przy okazji dom. Wytropiłem więc sprawcę i postanowiłem odprowadzić go do poszkodowanego. Podpalacz - niezbyt bystry młodzieniec - działał pod wpływem alkoholu; żałował tego, co zrobił. Krasnolud nie był jednak litościwy i oddał nieszczęśnika w ręce żołnierzy, którzy szybko powiesili chłopaka na drzewie.

w5
Słowiańskie klimaty - tego brakowało w Wiedźminie 2

Gdybym domyślił się takiego finału historii, zostawiłbym młodzika w spokoju. Nie domyśliłem się jednak - i to właśnie jest specyficzne piękno świata gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Spędziliśmy z trzecią częścią serii CD Projektu prawie trzy godziny - w wersji na PlayStation 4. To niewiele jak na ogromną grę RPG z otwartym światem, choć przygotowane przez twórców demo nastraja do finalnego produktu bardzo optymistycznie.

Fanów twórczości Sapkowskiego ucieszy zapewne obecność retrospekcji. Pierwsza - stanowiąca część prologu - zabiera gracza do twierdzy Kaer Morhen, jest tak naprawdę snem Geralta. Twórcy uczą tutaj podstaw sterowania, chociaż wszystkie samouczki można pominąć.

Dobre dialogi, udany dubbing

W siedliszczu po raz pierwszy spotykamy Ciri. Dziewczynka ciężko trenuje sztukę wiedźmińskiej walki. Można z nią oczywiście porozmawiać. Bohater ucina sobie także pogawędkę z Vesemirem. Już na początku zabawy dostrzega się wysoki poziom prezentacji dialogów. Postacie zachowują się naturalnie, na twarzach widać emocje, mimika stoi na najwyższym poziome.

- Zespół postawił sobie poprzeczkę bardzo wysoko - zaznacza w rozmowie z Eurogamer.pl Stan Just, art producer w CD Projekt RED. - Już w trakcie produkcji cały czas pojawiały się nowe systemy, technologie, które pozwalały osiągać coraz lepszą jakość animacji czy mimiki. Zadbaliśmy o każdy najmniejszy szczegół.

Zaprezentowane lokacje sugerują, że deweloperom udało się stworzyć świat, który będzie zachęcał do eksploracji.

Gameplay pochodzi z wersji PC

Dialogi są też po prostu dobrze napisane. Nie mamy wrażenia, że niektóre wypowiedzi są sztuczne czy niepotrzebnie wydłużane. Pozytywny efekt podkreśla świetny polski dubbing i odpowiednia synchronizacja ruchu warg.

Nie miałem okazji spotkać dorosłej Ciri, ale przypomniano nam, że będziemy mogli wcielić się w nią w pełnej wersji gry. Fragmenty te będą ograniczone czasowo i bardziej liniowe.

- Sceny z Ciri będą krótkie, ale na pewno dłuższe od tych z królem Henseltem w Wiedźminie 2. Dziewczyna będzie walczyła i do dyspozycji graczy zostaną oddane specjalne umiejętności dostępne tylko dla niej - powiedział Tomasz Tinc, marketing manager w warszawskim studiu.

Jazda konno i konstrukcja zadań pobocznych

Końcówka samouczka i wizyty w Kaer Morhen to powrót do teraźniejszości. Geralt - wyraźnie starszy - jest na szlaku z Vesemirem, swoim mentorem, najstarszym z żyjących wiedźminów. Razem podążają śladem czarodziejki Yennefer. W tym fragmencie bohater po raz pierwszy wsiada na Płotkę. System jazdy konnej przypomina rozwiązanie z Red Dead Redemption. By cwałować, rytmicznie uderzamy w przycisk sprintu.

Mamy do czynienia z otwartą strukturą świata, nie musimy więc trzymać się ścieżki. Podczas rozgrywki nie raz wybierałem inną trasę, pędziłem na przełaj przez łąki i pola. Jazda jest przyjemna, choć wierzchowcowi zdarza się czasem zaciąć na jakiejś przeszkodzie.

w2
Czyżby nie spodobała im się sukienka?

Gdy Geralt i Vesemir dotarli do wioski, zabawa zerwała z liniowością pierwszych scen. Mogłem swobodnie zwiedzać całą okolicę, szukać zadań pobocznych lub ciekawych miejsc. Misję wątku głównego odłożyłem na później.

- Zadania poboczne zaprojektowaliśmy tak, by uczyniły przygodę ciekawszą i wiarogodniejszą, a nie po to, by odciągały od głównego wątku - zwraca uwagę Stan Just. - Jesteś wiedźminem i po drodze do celu wykonujesz typowo wiedźmińskie zadania, bardzo często związane z potworami.

Tak jest w istocie. Choć nie wszystkie poboczne zadania związane były z potworami, to z pewnością żadne nie sprawiało wrażenia, że zostało wepchnięte do gry na siłę. Nie dostrzegłem też żadnych aktywności związanych ze „zbieractwem”, które dosyć szybko znużyły mnie w nowej odsłonie Dragon Age.

Każda misja to osobna, ciekawa opowieść, dłuższa lub krótsza. Opisany we wstępie epizod z krasnoludem to tylko jeden z przykładów. Niektóre zadania w ogóle nie wymagają chwytania za miecz, zamieniając rozgrywkę w intrygujące śledztwo.

- Oczywiście, jeżeli ktoś chce, może wykonywać wyłącznie misje wątku głównego - dodaje Just, twierdząc, że gracze omijający misje dodatkowe nie powinni mieć problemów z poziomem trudności zadań fabularnych.

System jazdy konnej przypomina rozwiązanie z Red Dead Redemption.

w4
Jak zwykle, wszyscy czepiają się wiedźmina...

Uderzenie mieczem - jak wygląda system walki?

Istotną częścią rozgrywki pozostaje rzecz jasna walka. Element ten zrealizowano lepiej niż w drugim Wiedźminie. Ruchy Geralta są bardziej naturalne, szczególnie uniki i piruety sprawdzają się o wiele lepiej niż przewroty. Wyraźnie czujemy każde uderzenie mieczem, a brutalne pojedynki sprawiają satysfakcję.

W przygotowanym demie poziom trudności był idealnie wyważony. Zbyt żywiołowe podejście do walki szybko kończyło się śmiercią lub utratą dużej liczby punktów zdrowia. Nawet grupa trzech wilków czy para utopców potrafiły sprawić kłopot.

Czasem w starciach możemy wykorzystywać elementy otoczenia. Osobiście mogłem przetestować wyłącznie efektowną sztuczkę z gazem bagiennym unoszącym się nad mokradłami w pewnej części mapy. Uderzenie w zieloną chmurę znakiem Igni powodowało wybuch rażący znajdujących się w pobliżu wrogów. Tego typu możliwości wpływają na podejście do walki - od początku kombinujemy, w jaki sposób wykorzystać ewentualne środowiskowe pomoce i od której strony zaatakować.

Znaki wiedźmińskie funkcjonują tak, jak w poprzednich odsłonach. Możemy je tylko ulepszyć, by nieco zmodyfikować efekt działania. Geralt korzysta także z petard oraz eliksirów. Nowością jest mała kusza, która przydaje się do zmiękczania wrogów lub uziemiania latających przeciwników. W trakcie przygody możemy znaleźć różnego rodzaju bełty - wybuchające lub rozszarpujące.

Chociaż walka jest angażująca i zwyczajnie sprawia frajdę, brakuje jej jeszcze odrobiny płynności. Na szczęście tym razem serię ciosów i każdy atak możemy przerwać w dowolnym momencie.

w3
Witamy w Novigradzie

Gra pozwala dobyć broni na grzbiecie konia, choć zadawanie ciosów w taki sposób jest nieco niewygodne - potrzeba czasu, by przyzwyczaić się do tego stylu walki. Co ciekawe, Płotka może okazać się pomocna w trakcie zwykłych starć. Przekonałem się o tym przypadkiem, kiedy zbliżyłem się do wierzchowca podczas jednego pojedynku na pięści. Przeciwnik podszedł w moją stronę, a po chwili leżał na ziemi powalony potężnym kopniakiem konia.

Miejsca, które warto zwiedzić

Okolice wioski Biały Sad - pobliskie łąki i lasy - to lokacja stosunkowo nieduża, stworzona z myślą o prologu. Można tu podziwiać typowo słowiańskie krajobrazy, których tak naprawdę zabrakło w Wiedźminie 2.

Rozgrywka oferuje wyzwalającą świadomość, że w każdym momencie możemy bez przeszkód udać się w dowolne miejsce, które widzimy. Eksploracja jest przyjemna, często nagradzana. Stary młyn na wzgórzu wydał się ciekawy, podjechałem więc, by przyjrzeć mu się z bliska. W stojącej przy nim chatce znalazłem ukryte pod rozrzuconymi deskami przejście do piwnicy, gdzie zebrałem cenne bełty.

Zaprezentowane lokacje sugerują, że deweloperom udało się stworzyć świat, który będzie zachęcał do eksploracji - głównie za sprawą wizualnej prezentacji, a nie dziesiątek drobnych zadań. Dostrzegamy na horyzoncie coś ciekawego - warto to sprawdzić.

- Kiedy kończyliśmy prace nad zadaniami głównymi i pobocznymi, zauważyliśmy, że w niektórych jest odrobinę za mało zawartości. Stąd też dodatek tak zwanych „punktów zainteresowania” - tłumaczy Stan Just. - Geralt może przeczytać o nich na tablicy ogłoszeń lub po prostu zobaczyć w oddali. Na graczy czeka tam dodatkowe wyzwanie, walka, jakiś cenny przedmiot. Takich miejsc są w świecie gry setki.

Zwiedzanie w Dzikim Gonie nie jest także ograniczane przez zbiorniki wodne. Geralt nauczył się pływać. Możemy więc zanurkować w jeziorze, by zerwać konkretne zioło. Kto wie - może przy okazji dostrzeżemy skrzynię ze skarbem?

Ciekawie zaprojektowany został system szybkiej podróży. Nie możemy „teleportować się” z dowolnego miejsca, ale wyłącznie spod jednego z drewnianych znaków. Stanowią one swego rodzaju przystanki w świecie gry - sprawdza się to w praktyce dobrze.

Odwiedziny w Skellige - ścieżki wyboru

Demo przygotowane przez deweloperów pozwoliło także zapoznać się z jedną misją na Skellige. Biesiada w siedzibie Cracha an Craite to idealny przykład świetnego dopasowania muzyki do konkretnych lokacji i wydarzeń.

Geralt - wyposażony już o wiele lepiej niż w prologu - przybywa do jarla po nagrodę za wykonanie pewnego zadania. Gracz poznaje tu także wątek wyboru nowego władcy archipelagu. Kandydatami do tronu są dzieci Cracha. Wystawioną dla gości ze wszystkich wysp ucztę przerywa atak krwiożerczych bestii.

Bohater postanawia pomóc w odnalezieniu sprawcy zamieszania, ale musi wybrać z kim będzie współpracować - z synem czy córką Cracha. Obydwoje mają zupełnie odmienne nastawienie i plan działania. Decyzja gracza ma w tym momencie wpływ na styl rozgrywki w dalszym etapie misji.

Kontakt z konsolową wersją produkcji pozwala zrozumieć dlaczego twórcy zdecydowali się na przesunięcie daty premiery.

w1
Geralt wyjątkowo uwziął się na biedne gryfy

Zdecydowałem, że pomogę Ceresie. Razem szukaliśmy wskazówek, przyglądaliśmy się śladom, aż w końcu wytropiliśmy podejrzanego. Czysto detektywistyczne zajęcie z jedną tylko walką na końcu. Gdybym jednak wspomógł działania porywczego i upartego syna, miałbym do czynienia z kilkoma potyczkami oraz starciem z mini-bossem.

Tego typu sytuacji - kiedy nasze wybory wpływają na rozgrywkę - będzie oczywiście w Wiedźminie 3 więcej. To zachęta do ponownego rozpoczęcia przygody i podjęcia innych decyzji.

Dla graczy, którzy sięgną po wersję konsolową mamy dobre informacje - twórcy przygotowali rozwiązanie, które w pewnym stopniu umożliwi uformować stan świata gry.

- W prologu zaimplementowaliśmy system, który pozwoli na podjęcie pewnych decyzji. Będzie to przedstawione w formie dialogu - wyjaśnia Tinc. - Oczywiście zrobimy to w taki sposób, by osoby stykające się z grami po raz pierwszy nie musiały nagle zastanawiać się nad jakimiś niezwykle konkretnymi rzeczami. Będą to więc bardziej kwestie ogólne, choć wystarczające, by stworzyć odpowiedni obraz świata.

Kwestie techniczne

Kontakt z konsolową wersją produkcji pozwala zrozumieć, dlaczego twórcy zdecydowali się przesunąć datę premiery. Testując grę na PlayStation 4 nierzadko dostrzegaliśmy dosyć wyraźne spadki animacji, choć - dla porównania - mniejsze niż te z Assassin's Creed Unity. W oczy rzucił się także screen tearing. Optymalizacja jest obecnie jednym z priorytetów dla zespołu deweloperów.

Wczesna wersja na PS4 działała już jednak w rozdzielczości 1080p. W przypadku konsoli Xbox One to obecnie 900p, choć dalsze prace nad rozdzielczością nadal trwają.

Panel dotykowy kontrolera DualShock 4 nie został wykorzystany w szczególny sposób. To w praktyce - jak w wielu innych grach - po prostu dodatkowy przycisk, którym aktywujemy mapę świata.

w6
Wiedźmin przy prowizorycznym urzędzie pracy

Część dziennikarzy testowała Wiedźmina 3 w wersji PC. Konfiguracja sprzętu - procesor ​Intel Core i7-4790, ​GeForce GTX 980, 4GB GDDR5 oraz 8 GB RAM ​DDR3 i dysk SSD - oczywiście zrobiła swoje. Gra wyglądała fenomenalnie, z licznymi detalami i szczegółami, których edycja konsolowa oferuje mniej.

Trzeba jednak przyznać, że testując wersję PS4 subiektywne odczucie jest naprawdę przyzwoite: w tego rodzaju grze znaczącą uwagę zwraca się przecież na scenariusz, dialogi, projekt artystyczny świata, poczucie autentyczności. To wszystko w wersji konsolowej jest bardzo namacalne, a oprawę na PS4 czy Xbox One trudno uznać za przeciętną. Szczególnie modele postaci w trakcie dialogów wyglądają niemal identycznie, jak w edycji komputerowej.

Pomijając kwestie techniczne, pierwszy kontakt z Dzikim Gonem nastraja niezwykle pozytywnie. Okazuje się, że otwarta struktura świata pasuje do rozgrywki i urozmaica zabawę. Opowieść zapowiada się na angażującą od pierwszych chwil, a wszelkie poboczne aktywności są przemyślane i interesujące.

Jeżeli demonstracyjna wersja Wiedźmina 3 może być wyznacznikiem jakości finalnego produktu, to w maju czeka nas wspaniała, brutalna, pełna ciekawych wyborów i pięknych widoków przygoda.

Reklama

Skocz do komentarzy (49)

O autorze

Mateusz Zdanowicz

Mateusz Zdanowicz

Senior Editor

Człowiek orkiestra i miłośnik gier niezależnych. Mateusz zajmuje się przygotowywaniem recenzji, artykułów oraz poradników. Wspiera również dział informacyjny.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (49)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami