Wstępne spojrzenie na ARK: Survival Evolved na Xbox One

Test Digital Foundry.

Ark: Survival Evolved na Xbox One - w obecnej, testowej odsłonie - najlepiej opisać można jako wersję rozwojową, triumf konceptu nad wykonaniem, gdzie niemal wszystkie mierzone przez nas wartości mogą ocierać się o katastrofalne liczby. Taki stan rzeczy nie przeszkodził jednak studiu Wildcard zainteresować miliona graczy, budując oddaną grupę fanów nie tylko na PC. Tytuł już teraz jest hitem, a zachętą do zakupu dla części osób może być właśnie poczucie uczestniczenia w trwających pracach.

Bazowe założenia produkcji są interesujące: polowanie na dinozaury, budowanie społeczności i eksploracja tropikalnej wyspy, pełnej prehistorycznej flory i fauny. Dostępny obszar obejmuje 35 kilometrów kwadratowych i różnorodne lokacje: piaszczyste plaże, gęste bagna i górskie doliny, urozmaicone dziką zwierzyną z zapomnianej epoki. Środowiska, choć bogate w detale, przypominają często poprzednią generację sprzętu. Zastosowany w projekcie Unreal Engine 4 stawia na system oświetlenia bazujący na fizyce powierzchni, ale wydaje się, że technologia nie rozwija pełni możliwości, a drewno, kamień czy tkaniny prezentują się raczej sztucznie.

Pomimo tego, skala wyspy nadal się wyróżnia, z odległymi lasami, dolinami i górami na horyzoncie. Rozmiar potęgują zmiany wysokości terenu, a także spora liczba drzew i roślinność na dalszym planie. Zasięg widzenia trudno porównać z Just Cause 3 czy Assassin's Creed Syndicate, i wyraźnie widać, że mniejsze obiekty znacznie szybciej znikają z widoku. Zauważalne jest „wyskakiwanie” modeli, wczytywanych z wyraźnymi artefaktami, zanim przełączą się na odpowiednik w wyższej jakości, wraz ze zbliżaniem się kamery.

Analiza najnowszej wersji ARK: Survival Evolved na Xbox One

Zbieranie surowców i rzemiosło to ważne elementy Ark, więc środowisko zostało przygotowane z myślą o ograniczonych możliwościach transformacji, takich jak stawianie i niszczenie budynków. Możemy też ścinać drzewa, choć te po upadku na ziemię niemal natychmiast znikają bez śladu.

Największą atrakcją jest prawdopodobnie możliwość łapania oraz oswajania dinozaurów i innych prehistorycznych zwierząt czy gadów, na czym twórcy wyraźnie skoncentrowali wysiłki, przygotowując ponad 60 gatunków - niekiedy inspirowanych nauką, gdzie indziej całkowicie zmyślonych. Szczegółowość geometrii wydaje się być poziom niższa niż w największych grach wysokobudżetowych, choć detali nie brakuje, a animacje są względnie płynne. Tak jak i w innych aspektach produkcji, powierzchnie mogą wyglądać raczej prymitywnie: plastikowa skóra czy brak realizmu przy zmiennym oświetleniu. To zaskakujące, biorąc pod uwagę możliwości Unreal Engine 4 pod tym względem.

Z technicznego punktu widzenia przed twórcami jeszcze długa, długa droga do tytułu o jakości, jakiej oczekujemy po dużej premierze na konsoli. Obecnie oglądamy rozdzielczość poniżej 720p (w okolicach 1088×612), co jest jednym z najważniejszych punktów w tej generacji i na pewno oczekujemy poprawy. Najbardziej cierpią sceny o wysokim kontraście, ponieważ po przejściu do nieco ciemniejszych warunków oświetleniowych całość sprawdza się lepiej. Na pewno nie jest jednak idealnie i często zauważyć można artefakty pikseli, wynikające z niskiej rozdzielczości.

Sporym problemem jest także wydajność, w obu testowanych przez nas wersjach gry. Pierwsza odsłona odmówiła wychodzenia poza 30 klatek na sekundę, często schodząc niżej. Są też okazjonalne, irytujące skoki w okolice 100 ms - 500 ms, wprowadzające zauważalne zacinanie na ułamek sekundy. Do tego dochodzi brak synchronizacji pionowej, co przekłada się na niemal ciągły tearing.

Kilka dni temu opublikowano łatkę naprawiającą błędy, wprowadzającą nową zawartość i obietnicę lepszej wydajności. Rzeczywiście jest lepiej, ale przed deweloperami nadal sporo pracy, by osiągnąć równą płynność w całej grze, aż proszącej się o blokadę 30 FPS i adaptacyjną synchronizację pionową. Bieg przez bagna to spadki do 20 FPS, co tylko podkreśla wyzwania stojące przed twórcami.

Mówimy oczywiście o wczesnej wersji produkcji, więc można spodziewać się pewnych - większych i mniejszych - błędów czy niedoróbek. Cena zakupu na poziomie 35 dolarów (ok. 143 zł) to jednak całkiem sporo, biorąc pod uwagę obecną jakość gry. Nie brakuje jednak aktualizacji, a można oczekiwać, że cena w przyszłości jeszcze wzrośnie.

Być może to właśnie chęć udziału w rozwoju ambitnej i zapowiadającej się ciekawie produkcji przyciąga kolejnych graczy. Przed twórcami zostało jednak mnóstwo pracy nad optymalizacją, a wyzwania techniczne stojące przed studiem Wildcard na pewno nie są trywialne. Zobaczymy, czy w ogóle możliwe jest dostarczenie stabilnej i wydajnej produkcji. Mamy nadzieję, ponieważ założenia rozgrywki na pewno są dobre.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Dead by Daylight - poradnik i najlepsze porady

Jak grać ocalałym i zabójcą, mechaniki, przedmioty, rozwój postaci.

Sony: do rozwijania deweloperskich talentów nie wystarczą pieniądze

Kluczowe jest zapewnienie wolności kreatywnej.

Battlefield 4 z nagłym wzrostem popularności

EA musiało zwiększyć pojemność serwerów.

Komentarze (3)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami