Wipeout i Sony Studio Liverpool: od powstania do upadku

Dlaczego zamknięto studio, które stworzyło kultową serię?

W filmie „Hakerzy” z 1995 roku młoda Angelina Jolie i Jonny Lee Miller grają w klubie w Wipeout. Bohaterce odgrywanej przez Jolie idzie całkiem dobrze - ma pierwszy wynik na liście. Dade - w tej roli Miller - dopiero rozpoczyna przygodę z „hakowaniem”, ale w grze pokonuje biedną Jolie bez litości.

Rok później Miller i Jolie są już małżeństwem. Do tego czasu prerenderowane demo - para tylko udawała w filmie, że gra - przekształciło się w najbardziej ekscytującą produkcję wideo na świecie.

W nieprawdopodobnym zwrocie wydarzeń, garstka osób z brytyjskiego studia Psygnosis postanowiła wskoczyć na głowę Mario i wyprzedzić Sonica, pojawiając się na okładkach magazynów. Wipeout zostawił w tyle konkurentów, trafiając w gusta niestroniących od narkotyków fanów muzyki elektronicznej. Koniec z dziwnymi piskami - Wipeout na PlayStation miał ciężkie beaty. Wipeout był dla dorosłych. Wipeout był modny.

W środę, 22 sierpnia 2012 roku, 17 lat po wydaniu pierwszej odsłony Wipeout, Sony zamknęło Studio Liverpool, dawniej Psygnosis. Wiadomość zaszokowała branżę gier, zasmuciła setki deweloperów i tysiące graczy. Sony zamknęło jedno z najbardziej wpływowych i najstarszych firm tworzących gry.

Dla pracowników był to koniec pewnej ery. Eurogamer rozmawia z byłymi deweloperami, pytając o kulisy powstawania wielu odsłon Wipeouta, a także o przyczyny zamknięcia studia.

*

- Nie można rozmawiać o Wipeout bez Microcosm - mówi Neil Thompson, który dołączył do Psygnosis w 1990 roku, gdzie później został głównym artystą. Microcosm to zręcznościowa strzelanka, rozgrywająca się we wnętrznościach pewnej osoby. To tutaj studio po raz pierwszy połączyło swoją zaawansowaną grafikę 3D - tworzoną na potężnych maszynach Silicon Graphics - z akcją w czasie rzeczywistym i sprite'ami. Gra ukazała się na wielu platforomach, ale dla Thompsona najlepszą wersją była ta przeznaczona na zapomniane już FM Towns od Fujitsu, czyli pierwszy sprzęt z napędem CD.

Psygnosis eksperymentowało z grafiką komputerową i chciało stworzyć ambitne intro dla Microcosm. Zastosowano żywych aktorów - pracowników studia filmowano przez wielką rolką niebieskiego papieru z pobliskiego sklepu papierniczego, a później mapowano w scenach. Efekty poniżej.

Jeśli pominiemy zbyt teatralną grę aktorską, możemy zauważyć mężczyznę w pomarańczowym kombinezonie. To Nick Burcombe, późniejszy współtwórca Wipeout. Facet z telefonem komórkowym i w ciemnych okularach to Paul Franklin, który otrzymał Oscara za prace nad efektami specjalnymi do filmu „Incepcja”. Jest też Thompson. - Uważaliśmy, że to było całkiem nowatorskie - śmieje się. Udało się przekonać Sony. W 1993, rok po premierze Microcosm, japońska korporacja kupiła studio.

Burcombe bardzo dobrze pamięta noc, gdy narodził się pomysł na Wipeout. Grał wtedy w domu w Mario Kart, lecz ściszył muzykę, by włączyć coś bardziej pasującego do jego gustu - dance. Następnie było ostre picie w pubie Shrewsbury Arms. Tutaj Burcombe przybył ze swoim kolegą - Jimmym Bowersem, a ten przyniósł rysunki statków kosmicznych, które zaprojektował pięć lat wcześniej dla gry zatytułowanej Matrix Marauders. Tak narodził się koncept futurystycznych wyścigów.

Wczesne demo Wipeout otrzymało piosenkę „One Love” zespołu Prodigy jako podkład muzyczny, lecz estetyka była całkiem inna od tej, którą znamy. Postawiono raczej na rajdy. - Bardzo brudne. Wyobrażaliśmy sobie futurystyczne rajdy, a nie czystą Formułę 1, do czego później doszliśmy - wspomina Thompson. Ale maszyna ruszyła.

Prace trwały w najlepsze, gdy zgłosili się ludzie odpowiedzialni za film „Hakerzy”. Chcieli, by Psygnosis odtworzyło dla nich Wipeout. Coś fajnego, futurystycznego, szybkiego. Po kilku tygodniach prac rezultatem była „brudna” estetyka z pierwszego dema, ze światem i efektami graficznymi. Jak się okazało, Wipeout i „Hakerzy” debiutowali w tym samym miesiącu.

*

We wrześniu 1995 roku Psygnosis należało już do Sony Computer Entertainment, zachęconego imponującymi dokonaniami na polu grafiki 3D. Burcombe ma unikatowe spojrzenie na sytuację: - To firma kupiona przez Sony, gdy nie wiedzieli, co mają wcisnąć na płyty CD dla PlayStation.

- Od rozmowy w pubie, przez testowe wideo w filmie i nieznany sprzęt z dokumentacją wyłącznie w języku japońskim, a po dwunastu miesiącach z gotową grą na półkach. To zadziwiające osiągnięcie - wspomina Burcombe.

Zespół deweloperów wybrał się na premierę PlayStation do sklepu w Manchesterze i nie mógł ukryć podekscytowania. - Staliśmy tam, z dumą obserwując kupujących konsolę. Ile to było? Czterysta funtów? Przygotowano trzy gry. Sprzedało się więcej Wipeout niż Ridge Racer.

1
Okładka Wipeout według projektu The Designers Republic

Osoby pracujące wtedy w studiu uważają, że premiera Wipeout była zwieńczeniem perfekcyjnego połączenia innowacji, ducha zespołowego i marketingu. Psygnosis współpracowało z firmą The Designers Republic, słynącą z anarchistycznej stylistyki, by pomóc wykreować oprawę definiującą serię. Studio przygotowało też charakterystyczną okładkę, ciepło wspominaną przez Thompsona.

- Pierwsza okładka nadal jest najbardziej unikatowa i przyciągająca uwagę. To nie był cyniczny marketing. Byliśmy młodzi i chodziliśmy do klubów, gdzie królowała modna muzyka dance. Lubiliśmy The Designers Republic, ponieważ tworzyli logo i grafiki dla zespołów, które ceniliśmy i dla płyt, które kupowaliśmy. Dlatego okładka tak wygląda.

- To wspaniała grafika i nadal uważam, że jest kwintesencją okładki.

Zadowolony zespół marketingowy wziął sobie pomysły na Wipeout do serca. Kontrowersyjny plakat z Sarą Cox z radia 1 DJ krytykowano za zdjęcie, które miało ilustrować przedawkowanie narkotyków. Wipeout stało się „niebezpieczne”. Nie bez znaczenie był także tytuł, stylizowany na wipE 'out. Wielką literę postrzegano jako symbol narkotyków - ekstazy - co było wtedy jednym z głównych zmartwień dla polityków. Czy taki był cel twórców?

2
Kontrowersyjny plakat Wipeout z Sarą Cox

- Słyszałem tyle różnych wyjaśnień - mówi Burcombe. - Nie chodziło o E jako ekstazy. Po prostu tak zaprojektowano font. Małe „e” by się nie zmieściło. Wszystkie pozostałe litery składały się na poziomą linię i o to właśnie chodziło.

- Może The Designers Republic chciało wstawić E w środku, by odnieść się do narkotyków. Ja tego tak nie odebrałem.

- To było oczywiście absolutnie zamierzone - dodaje z uśmiechem Thompson.

Bez względu na to, jaka jest prawda, Wipeout docierało do osób w sposób inny niż pozostałe gry. Logo pojawiało się w klubach, na festiwalach i w modnych magazynach. - To było coś świeżego na rynku - wspomina Burcombe. - Połączenie kultury klubowej i gier. Mówiono, że w ten sposób gry stały się fajne i akceptowalne w innych sferach.

To była także pierwsza gra z licencjonowaną muzyką. Wipeout postawiło na największe nazwy z brytyjskiej sceny dance, w tym Orbital, Leftfield, New Order i Chemical Brothers. Patrząc z dzisiejszej perspektywy, jest to oczywista decyzja ze względów marketingowych, ale w połowie lat 90. nie było to wcale tak oczywiste.

- Miałem własną „listę zakupów”, ponieważ byłem wtedy fanem festiwali rave - mówi Burcombe. - Oczywiście, nikt nie słyszał o piosenkach z mojej listy. A jeśli marketing miał wydać pieniądze na licencje, czego nikt wcześniej nie zrobił, to chcieli mieć znane nazwy.

Po nieudanych negocjacjach z Prodigy, w 1994 roku zaplanowano spotkanie z braćmi Philem and Paulem Hartnoll, czyli Orbital.

- Rozmawiałem z nimi o mojej wizji tego, czym jest ta gra - wyjaśnia Burcombe. - Posadzono mnie przed dwiema gwiazdami. To był wspaniały dzień, ale byłem strasznie zdenerwowany. Słuchali tego, co mam do powiedzenia. Zagrali kilka wyścigów. Zauważyłem, że nie idzie zbyt dobrze.

- Powiedzieli, że mają jeden utwór. Chodziło o P.E.T.R.O.L., co na pewno leżało w zgodzie z naszymi oczekiwaniami. Nie był wystarczająco mocny, ale nadal futurystyczny i modny.

Gdy Orbital się zgodziło, reszta zespołów poszła w ślady kolegów.

Wpływ Wipeout na rynek oznaczał sequel - Wipeout 2097 z 1996 roku. Burcombe jest szczególnie dumny z tej gry, gdzie udało się doszlifować szczegóły z pierwszej produkcji. Produkcja stawiała na karkołomne tempo i wysoki poziom trudności, rozwijając dobre pomysły oryginału i umacniając pozycję w kontrkulturze. Było jasne, że Psygnosis i Sony mają coś specjalnego, że działo się coś innego. Wipeout pulsował beatem poza ustalonymi ścieżkami gier wideo.

*

Wewnątrz studia słyszy się wtedy plotki, które teraz krążą w Internecie. Konsola będzie mogła zrobić to czy tamto. Tak samo było w studiu!

Jon Eggleton, były starszy artysta
3
SCE Studio Liverpool w parku technologicznym Wavertree

Jon Eggleton dołączył do Psygnosis w 1999 roku jako artysta. Pamięta swój pierwszy dzień w biurze, wewnątrz ogromnego budynku parku technologicznego Wavertree w Liverpoolu, gdzie studio przeniosło się kilka lat wcześniej.

- Było bardzo strasznie - wspomina. - Pamiętam dużą recepcję oraz mnóstwo pokojów, gdzie deweloperzy nad czymś pracowali i nikt nie mógł do nich wejść. To był budynek czasów PlayStation 2. Pierwsze zestawy deweloperskie tej konsoli zaczęły pojawiać się razem ze mną.

- Wewnętrzne studia Sony dopiero wstępnie przyglądały się dev kitom, gdy dołączyłem. Nagle pojawiły się te straszne, biznesowe sprawy i podpisywanie różnych dokumentów. Wszystko to było nieco przerażające.

Eggleton dołączył do Psygnosis w przełomowym momencie. Sony pociągnęło za korporacyjne sznurki, upraszczając struktury w Wielkiej Brytanii. Oddział z Leeds - twórcy Wipeout 3, ostatniej odsłony na PSOne - został zamknięty. Studio z Manchesteru nie przetrwało zbyt długo. Nadszedł czas na zmianę nazwy i Psygnosis stało się Studio Liverpool.

W tym samym czasie Sony zdecydowało się zainwestować w licencję Formuły 1, którą uważano za pewniaka. Po kilku zaskakujących falach zwolnień wydawca ponownie zaczął zatrudniać, przygotowując się na debiut PlayStation 2.

- Nie brakowało pustych miejsc, ale po sześciu miesiącach znów szumiało od rozmów - mówi Eggleton. - Perspektywa nowej konsoli to zawsze ekscytujący okres. Wewnątrz studia słyszy się wtedy plotki, które teraz krążą w Internecie. Konsola będzie mogła zrobić to czy tamto. Tak samo było w studiu! Każdy liść drzewa będzie renderowany osobno! Nie pamiętam, żeby tak się stało. Nic się nie zmienia.

- Pamiętam pokazy, gdzie prezentowano interaktywne twarze. Ekscytowaliśmy się, że kierowca samochodu będzie mógł wyglądać jak człowiek, a auta otrzymają renderowane śruby. Patrząc z perspektywy czasu było to raczej śmieszne. Ale wtedy było to ekscytujące, ponieważ wyobrażaliśmy sobie ten ogromny skok jakościowy w porównaniu z tym, co robiliśmy dotychczas.

Wiele osób z dużym doświadczeniem w branży mówi o błogich okresach, gdy wszystko sprawnie działa i jest po prostu fajnie. To był właśnie ten czas dla Studio Liverpool.

Neil Thompson, były dyrektor artystyczny

Pierwszą grą Studio Liverpool było Formula One 2001 na PS2. Pierwotnie tytuł brzmiał F1 2000, a platformą docelową był... PC. Debiut opóźniono jednak o rok, po tym jak duży zespół programistów pomógł przenieść produkcję na PlayStation 2 bez większych problemów.

Pierwsze lata nowego millenium to kilka gier na licencji Formuły oraz Wipeout Fusion na PS2, w 2002 roku. W kwietniu 2003 roku, po pięciu latach poza Psygnosis, Thompson wrócił to Studio Liverpool jako starszy artysta. Wraz z upływem czasu awansował na stanowisko dyrektora artystycznego przy licencji F1.

- Wiele osób z dużym doświadczeniem w branży mówi o błogich okresach, gdy wszystko sprawnie działa i jest po prostu fajnie - wspomina. - To był właśnie ten czas dla Studio Liverpool. Trzy, cztery lata wyjątkowo zgranego zespołu, gdzie wszyscy kochali to, co robią. Do tworzonych tytułów podchodziliśmy z pasją.

- Jestem wielkim fanem F1, więc prace nad grą to była po prostu dobra zabawa. Miałem okazję spotkać wszystkich kierowców, gdy skanowałem ich twarze. Laserowo skanowałem Fernando Alonso. Musieli zamykać oczy, ponieważ nie byli zbytnio zadowoleni perspektywą lasera świecącego im prosto w oczy, jeśli zaraz mieli zasiąść za kierownicą bolidu. Nie wiem dlaczego.

W tym czasie rozpoczęły się dyskusje na temat restartu serii Wipeout na PlayStation Portable. Wipeout Fusion na PS2 nie podbiło świata, więc Sony postanowiło dać serii odpocząć.

Weteran studia - Colin Berry - zaprojektował grę, która przekształciła się w Wipeout Pure na PSP. Wcześniej pracował nad Fusion i - jak uważa Eggleton - z rozczarowaniem przyjął zmiany, jakie wprowadzono, by naśladować tytuły pokroju F-Zero GX.

- Zawsze był wielkim fanem pierwszej części i 2097 - mówi Eggleton. - Z wielkim entuzjazmem chciano zacząć od podstaw i znaleźć to, co podobało się graczom na samym początku.

Podejście Studio Liverpool do 2097 polegało na mniej gwałtownym zwiększeniu poziomu trudności i rozgrywce wybaczającej więcej błędów. Produkcja na konsolę przenośną oznaczała możliwość stworzenia krótszych tras. A gra wyglądała fantastycznie na ekranie PSP.

*

Byliśmy przyzwyczajeni do DS-ów czy Game Boyów. Gdy zobaczyłem prototyp, nie mogłem uwierzyć, że to ostateczna wersja wyświetlacza.

Jon Eggleton

Przez lata, Studio Liverpool wypracowało reputację twórców wspaniałej grafiki na PlayStation. Dzięki temu deweloperzy często mieli okazję testować zestawy deweloperskie konsol przed innymi firmami. Było tak w przypadki PS2, a teraz także PSP.

- Pamiętam, gdy pierwszy raz zobaczyłem ekran PSP - mówi Eggleton. - Byliśmy przyzwyczajeni do DS-ów czy Game Boyów. Gdy zobaczyłem prototyp, nie mogłem uwierzyć, że to ostateczna wersja wyświetlacza, myślałem, że to jakiś prototyp. Teraz trudno w to uwierzyć jeśli spojrzymy na 3DS XL i PS Vita, ale wtedy pomyślałem, że nie zdecydowali się jeszcze na ostateczny rozmiar, ale okazało się, że ekran rzeczywiście będzie tak duży.

- Byliśmy pod wrażeniem, jak wyświetlacz poradził sobie z Wipeout. To była dobra prezentacja. To szybka gra, więc można było pokazać moc urządzenia, tak samo, jak imponująco wyglądała pierwsza gra na PSOne. Tytuł sprzedał sporo konsol PSP w początkowym okresie, dzięki osobom zaglądającym graczom przez ramie, pytając „co to jest?”

Gdy prace nad Wipeout i grami F1 trwały, w biurach pojawiły się dev kity PlayStation 3. Plan polegał na przygotowaniu gry na licencji Formuły 1, pokazującej moc nowej i drogiej konsoli Sony, w czym specjalizowało się Studio Liverpool przez ostatnie lata.

- Mieliśmy okazję dość wcześnie przetestować konsolę i sprawdzić, co możemy zrobić - kontynuuje Thompson. - A mogliśmy zrobić dużo.

Studio Liverpool było dumne z Formula One Championship Edition, a zwłaszcza z przełomowego modelu zniszczeń. Podczas prac przygotowano test: co by się stało, gdyby wszystkie samochody na torze Monza jednocześnie eksplodowały? Czy gra by zwolniła? Okazało się, że nie.

Premiera PS3 była trudna, zmieniły się finanse, zmienił się rynek i pojawił się Xbox. Dominująca pozycja PS2 miała się nie powtórzyć.

Nick Burcombe, współtwórca Wipeout

- To było fantastyczne - mówi Burcombe. - Świetnie się pracowało nad tym projektem. To był okres dominacji PS2. W 2005 roku zabrali całą firmę, całe Sony Computer Entertainment, na Maltę i umieścili nas w hotelach na trwającej przez weekend konferencji. To było bardzo ekstrawaganckie. Najfajniejsze wycieczka firmowa, na jakiej byłem.

- Co kilka lat Sony zbierało wszystkich razem, by przeprowadzić konferencję. To był ostatni raz. Premiera PS3 była trudna, zmieniły się finanse, zmienił się rynek i pojawił się Xbox. Dominująca pozycja PS2 miała się nie powtórzyć.

Burcombe miło wspomina prace nad grami F1. Pamięta wycieczkę deweloperów z przejazdami za kierownicą aut Formuły 4, a potem wieczór z gokartami. Pamięta bilety na tor Silverstone. Pamięta Formula One Experience, czyli przejazd MG, potem Formułą 4, Formułą 300 i na koniec autem F1 z 1996 roku.

- To były prawdziwie ekscytujące czasy i widać to w produkcie. Championship Edition było wspaniałą grą - uważa.

Formula One Championship Edition debiutowało w Europie w marcu 2007 roku, jako ostatnia gra Studio Liverpool na licencji F1.

*

We wrześniu 2007 roku Sony kupiło twórców MotorStorm - Evolution Studios. Biura tej firmy znajdują się niedaleko w Runcorn. Kupiono też BigBig Studios, twórców Pursuit Force. Zainteresowanie licencją F1 wygasło.

- To był drogi projekt, by wydawać go tylko na jednej konsoli - mówi Eggleton. - To typ gry, która musi być multiplatformowa, by zarobić znaczne pieniądze. To była bardzo droga licencja.

Nastał okres niepokoju i bałaganu, gdy Studio Liverpool zastanawiało się, co może robić w świecie bez Wipeout i licencji F1. Pracowano nad prototypami, jak zawsze. Na scenę wkroczył programista Andrew Jones.

- Wipeout HD powstało tylko i wyłącznie dzięki niemu - wspomina dawny główny projektant Wipeout, Karl Jones.

Andrew przygotował demo, prezentujące Wipeout z PSP w 60 klatkach na sekundę i w rozdzielczości 1080p. Koledzy byli pod wrażeniem, co przełożyło się na rozpoczęcie prac nad WipEout HD na PS3.

Teraz, pięć lat później, Jones ze skromnością ocenia swój wkład w projekt.

- W słowach Karla jest trochę prawdy - zauważa. - Przyglądałem się fragmentom kodu i renderom. Chciałem sprawdzić jakieś cieniowanie i efekt rozmycia, do czego idealnie nadawała się wersja Wipeout z PSP. Zatem, jako mały, poboczny projekt, złożyłem wyrenderowane demo z trzęsącą się kamerą i rozmyciem obrazu.

- Kilka osób wykazało nieco zainteresowania wykorzystaniem tych elementów w konwersji na PS3. Oczywiście, było to nieco bardziej skomplikowane. Strona biznesowa i planowanie... Na pewno nie było tak prosto, jak sugeruje Karl.

- Właśnie tak było - odpiera Karl. - Faktem jest, że Wipeout HD nigdy by nie powstało, gdyby nie demo przygotowane przez Andy'ego.

Wipeout HD - ósma odsłona serii - nie zdążyło na premierę PlayStation 3, ale było pierwszym większym tytułem w PlayStation Network. Przepiękne osiągnięcie techniczne, po raz kolejny prezentujące możliwości konsoli Sony. Nawet dzisiaj pozostaje jednym z niewielu tytułów w 60 klatkach na sekundę i natywnym 1080p.

Dawkowano nam malutkie szczegóły w stylu: „gdybyście mieli konsolę z dotykowym ekranem, to co byście zrobili?”

Jon Eggleton, były starszy artysta serii Wipeout

Razem z PSP i PS3, Studio Liverpool dostało zestawy deweloperskie dla urządzenia, które nazywano wtedy „Next Generation Portable”. W odróżnieniu od poprzednich urządzeń, Sony poprosiło deweloperów o udział w projektowaniu konsoli, od wyglądu obudowy do unikatowych opcji. To była znacząca zmiana w porównaniu z PS3.

Wewnątrz Studio Liverpool powstała specjalna grupa, której zadaniem było obmyślanie nowych rozwiązań i promowanie ich wśród innych oddziałów Sony.

- Dawkowano nam malutkie szczegóły w stylu: „gdybyście mieli konsolę z dotykowym ekranem, to co byście zrobili?” - przypomina sobie Eggleton. - Nawet jeśli nie ogłosili oficjalnie, że robią konsolę z ekranem dotykowym, to rozważaliśmy na zebraniach pomysły: co by było, gdyby hipotetycznie takie rozwiązanie znalazło się w urządzeniu. A gdyby miało akcelerometr? To co byście z nim zrobili?

Studio Liverpool opracowało kilka pomysłów dla konsoli. Jeden z nich był nieco większy.

- Mam pewną teorię - mówi Eggleton. - Vita otrzymała dwie gałki analogowe, ponieważ Studio Liverpool powiedziało, że potrzebujemy dwóch analogów.

- Teraz to standard. Z rozczarowaniem przyjmujemy, gdy nowe urządzenia pokazuje się bez dwóch analogów, jak 3DS. Naprawili to potem za pomocą osobnej przystawki. To była pierwsza konsola, gdy przyszli do deweloperów i spytali, co byłoby idealne do tworzenia gier na danym sprzęcie. My i kilka innych zespołów powiedzieliśmy o dwóch gałkach analogowych. Mówiliśmy, że muszą jakimś sposobem wcisnąć dwie gałki, bo jedna to za mało.

Na rok przed premierą PlayStation Vita, Studio Liverpool dostało zielone światło, by zacząć prace nad nowym Wipeout. Deweloperzy chcieli przygotować premierowy tytuł na Vitę, choć czasu na prace było bardzo mało.

- Powiedzieli, że muszą mieć ukończoną grę do określonej daty. Pomyśleliśmy sobie, że mamy sporo pomysłów na Wipeout, których nigdy nie wykorzystaliśmy. Dlaczego nie użyć ich na PS Vita? - wspomina Eggleton.

Efektem było Wipeout 2048, które okazało się być ostatnim projektem Studio Liverpool.

*

Mike Humphrey pracował w Evolution Studios nad MotorStorm, zanim przeniósł się do Studio Liverpool i Wipeout 2048.

- Zespół już wtedy działał bardzo sprawnie - przyznaje. - Kluczowa grupa deweloperów była tam tak długo, że gdyby zamknąć ich w jednym pokoju, to zrobiliby nową odsłonę Wipeout przez przypadek. Prace szły bardzo gładko i było przy tym sporo frajdy. Działaliśmy szybko i sprawnie. Najprzyjemniej wspominam właśnie okres, gdy pomagałem tworzyć Wipeout 2048 i promować go na premierę Vity.

- Wyszło bardzo dobrze - uważa Eggleton. - Jesteśmy zadowoleni. Szkoda, że nie mogliśmy zrobić więcej. Mieliśmy ograniczony czas i sporo rzeczy na głowie, by przygotować dodatki do pobrania. Co, jak wiadomo, nigdy się nie udało.

Mieliśmy ograniczony czas i sporo rzeczy na głowie, by przygotować dodatki do pobrania. Co, jak wiadomo, nigdy się nie udało.

Jon Eggleton o Wipeout 2048

Rano w środę, 22 sierpnia 2012 roku, pracownicy Studio Liverpool otrzymali wiadomość email, prosząc o zebranie się. Starszy wiceprezes Sony Computer Entertainment Worldwide Studios - Michael Denny - już czekał. Przeczytał przygotowane oświadczenie, które kilka dni później trafiło do mediów. Ogłosił zamknięcie studia.

Jako część SCE Worldwide Studios, regularnie dokonujemy przeglądu działalności, by upewnić się, że możemy produkować wysokiej jakości, innowacyjne i komercyjnie opłacalne projekty w coraz bardziej konkurencyjnych warunkach rynkowych. Jako część tego procesu, przejrzeliśmy i oceniliśmy wszystkie obecne i planowane projekty w krótkim oraz średnim terminie i zdecydowaliśmy się wprowadzić pewne zmiany w europejskich studiach.

Zdecydowano, że Liverpool Studio powinno zostać zamknięte. Liverpool Studio było ważną częścią SCE Worldwide Studios od samego zarania PlayStation i przez lata znacząco wpłynęło na konsole. Wszyscy związani z Liverpool Studio - teraz i w przeszłości - powinni być dumni ze swoich osiągnięć.

Jednak uznano, że skoncentrowanie planów inwestycyjnych w innych studiach, pracujących obecnie nad nowymi, ekscytującymi projektami, umożliwi nam zająć mocniejszą pozycję i oferować możliwie najlepszą zawartość dla konsumentów.

Nasze biura w Liverpoolu będą nadal operowały, a w nich inne, kluczowe departamenty WWSE i SCEE.

To nie powinno umniejszyć wspaniałej pracy WWS oraz świetnych gier i usług, jakie przygotowaliśmy i będziemy nadal tworzyć, zarówno w tym roku, jak i w przyszłości.

Około setka pracowników stała jak ogłuszona. Rozmówcy Eurogamera przyznają, że nie mieli pojęcia, iż Studio Liverpool zostanie zamknięte. Nikt nie przewidział, że drzwi zamkną się z trzaskiem.

- Nie miałem wrażenia, że działalność wygasa - wspomina Eggleton. - Pracowaliśmy pełną parą nad nowymi rzeczami. Ten poranek był wielkim szokiem, tak samo jak w wielu innych miejscach.

Pracownicy zapewniają, że Sony uczciwe potraktowało osoby stojące przed bezrobociem. Deweloperzy mogli wrócić do swoich biurek i zaktualizować swoje portfolia.

- Obyło się bez horrorów, o jakich czasem słyszymy - mówi Eggleton. - Przecież bywa i tak, że osoby są powiadamiane o zwolnieniu przez wiadomość tekstową. Cieszę się, że odbyło się to twarzą w twarz.

- Na samym początku nie mogłem uwierzyć - dodaje Burcombe, który założył w 2010 roku studio Playrise Digital, po zwolnieniu ze Studio Liverpool. - W mojej głowie był to koniec Psygnosis, choć wiem, że to nieprawda.

- Dla mnie element Psygnosis wciąż tkwił w studiu, nawet jeśli pod względem kulturowym nie była to prawda. Dla mnie to był koniec ery.

- Czułem smutek. Było mi przykro ze względu na kolegów, ponieważ dwa lata wcześniej przeszedłem przez to samo i wiem, że to nieprzyjemne, zwłaszcza jeśli włożyło się w firmę tyle lat pracy. Wiem, z jaką pasją podchodzili do tego studia, kochali to, co robili. Kochali tworzyć Wipeout i nie kryli się z tym. Całe studio może być z tego dumne.

- Byłem akurat poza miastem na ślubie przyjaciela, gdy usłyszałem wiadomość - wspomina Thompson, który pracuje teraz w Kanadzie, w BioWare. - To było przygnębiające. Widziałem potem w mediach, że Psygnosis już nie istnieje, a razem z nim wszystkie licencje i Wipeout. Ale licencje należą oczywiście do Sony i mogą je wskrzesić z innym zespołem.

- Nie winię Sony, nie czuję gniewu za zamknięcie studia. Zawsze stoją za tym logiczne powody biznesowe. Ale gdy studio rosło wraz z tobą i włożyłeś w nie serce i duszę, to nie sposób nie poczuć emocjonalnego związku z firmą. Byłem emocjonalnie związany z Psygnosis i Studio Liverpool. Byłem tam bardzo szczęśliwy i zrobiliśmy kilka dobrych gier.

- Takie studia produkujące oprogramowanie to zawsze grupy blisko związanych osób. Pracuje się blisko siebie i powstają bliskie przyjaźnie. To okropne, gdy to wszystko nagle przestaje istnieć i trzeba się rozejść. To tragedia.

Dlaczego zamknięto studio? Teorii jest wiele (Sony odmówiło komentarza). Najczęściej powtarzany powód to zmniejszająca się - lub przynajmniej stojąca w miejscu - sprzedaż serii Wipeout.

Okazuje się, że Wipeout nigdy nie sprzedawał się spektakularnie. Wielki wpływ serii w pierwszych latach PlayStation zostawił zniekształcony obraz, że cykl osiągał milionowe nakłady na całym świecie, co jest po prostu nieprawdą.

Okazuje się, że Wipeout nigdy nie sprzedawał się spektakularnie. Wielki wpływ serii w pierwszych latach PlayStation zostawił zniekształcony obraz, że cykl osiągał milionowe nakłady na całym świecie, co jest po prostu nieprawdą.

- Wewnątrz Sony dostrzegano, że Wipeout sprzeda się w określonym nakładzie i nigdy nie osiągnie wyników na poziomie trzech, czterech, pięciu milionów, potrzebnych do osiągnięcia statusu wielkiego hitu - wyjaśnia Thompson. - Sukcesy komercyjne nie były tak wielkie, jak niektórzy sądzą. To nie były liczby na poziomie Call of Duty.

- Nie jestem pewien, czy Wipeout było wielkim hitem - zgadza się Burcombe. - Gra miała wielkie znacznie, ale nigdy nie była hitem pod względem sprzedaży. Serii pomogła rola jednego z niewielu tytułów startowych na PlayStation, ale w dzisiejszych czasach dobrze sprzedająca się gra oznacza wielką liczbę egzemplarzy.

Skromna sprzedaż to jednak nie wszystko. Studio Liverpool było wielką firmą z masą różnych kosztów, specjalizującą się w coraz bardziej niszowym gatunku, który Sony pokryło już za pomocą Evolution. Zamknięcie studia było niespodzianką, ale według wielu było sensownym krokiem.

- Na firmy deweloperskie wpływa teraz wiele różnych czynników - sugeruje Humphrey. - Może ludzie nie kupują już gier tak jak kiedyś. Może pod koniec generacji nie chcą ponownie kupować tego samego.

- Ale do końca nie znamy powodów. Bardzo łatwo jest zatracić się w przeszłości i zbyt dużo rozmyślać. Może chodziło o cyferki w arkuszu kalkulacyjnym. Jedna z cyferek była na minusie, a nie na plusie, co oznacza, że wielu z nas straciło pracę.

Thompson sugeruje, że Wipeout nie zdołał zmienić formuły w wystarczający sposób.

- To nie było już oryginalne zjawisko kulturowe na miarę swoich czasów, tak jak pierwsza gra.

- Chciałbym zobaczyć - i nie wiem, czy biznes by to poparł - Wipeout zmieniające swój wygląd i styl, ponieważ ciągle nawiązywano do czasów The Designers Republic, a to już przeszłość. To była moja młodość, ale już nie młodość dzisiejszych graczy. Co ich interesuje? Grę trzeba napisać z dwudziestolatkiem i przekazać mu stery. Całość nazwać Wipeout, to ta dynamika. Ale co z estetyką, ścieżką dźwiękową, wyglądem, projektem?

- Trudne jest, gdy sukces projektu sprowadza się do określonego wyglądu czy estetyki i pojawiają się naciski, by raz za razem odtwarzać to podejście, a jeśli tego nie zrobimy, to już nie Wipeout.

- Ale myślę, że nie o to chodzi w Wipeout. To nie estetyka, a kapsuła czasu. A kapsuła powinna zostać zaktualizowana. Trzeba otworzyć pudełko, włożyć do niego nowe rzeczy, przygotować nową wersję. W ten sposób powstanie nowa kapsuła.

Eggleton wierzy, że Studio Liverpool zdołało wprowadzić „pewne innowacje”, zwłaszcza w sferze pamiętnego poziomu trudności.

- Staraliśmy się pokierować serię w kierunku tytułów, w które można zagrać bez poczucia, że raz za razem ktoś kopie nas w tyłek. Dla fanów nieco wolniejszych, standardowych gier wyścigowych, wybaczających więcej błędów, by można podnieść kontroler bez przerażenia.

- Oskarżano nad o brak innowacji, ale wystarczy spojrzeć na screen z Wipeout, by widzieć, jaka produkcję otrzymujemy. Nikt nie wymyśla od nowa symulatorów piłki nożnej. Nic nie było zepsute, więc nie wkładaliśmy zbyt wiele wysiłku w naprawianie.

- Cały zespół zdawał sobie sprawę z tego, czym są bazowe założenia Wipeout - dodaje Humphrey. - Rozumieliśmy DNA serii. Nie można oddalić się od niego za bardzo, ponieważ przestajemy mieć do czynienia z Wipeout. Na początku prac nad 2048 prowadziliśmy tę rozmowę i jestem pewien, że podobnie było z każdą odsłoną, poza pierwszą. Co zrobimy inaczej? Padają pomysły, ale zawsze wraca się do tego samego: czy to naprawdę Wipeout? Czy tego chcą fani?

Rozumieliśmy DNA serii. Nie można oddalić się od niego za bardzo, ponieważ przestajemy mieć do czynienia z Wipeout.

Mike Humphrey, były główny projektant Wipeout

Czy Wipeout był ofiarą własnego poziomu trudności? Niektórzy sądzą, że opinia wykreowana przez pierwszą część serii ciągnęła się przez wszystkie następne odsłony, na zawsze zniechęcając początkujących, a nawet dawnych fanów.

Na samym początku twórcy nie zamierzali karać graczy.

- Ustawiliśmy wszystko tak, by fajnie się grało - zapewnia Burcombe. - Te dni już minęły. Wydaje się, że jeśli my się dobrze bawimy, to wszyscy inni poczują to samo. Okazuje się, że gdy pokonamy trudne wyzwanie, zrozumiemy sterowanie i nieco potrenujemy, to satysfakcja z rozgrywki jest ogromna.

- Ale bariera dla początkujących była wielka. Teraz by to nie przeszło.

- Zajęliśmy się tym elementem, zwłaszcza w Wipeout 2048, ale wtedy postrzegano już serię jako coś zaawansowanego - dodaje Karl Jones. - Nagrania z Wipeout w YouTube są przytłaczające. Może właśnie o to chodziło. Zmieniliśmy to w 2048, ale może powinniśmy zrobić to nieco wcześniej.

- Wipeout miał określoną renomę ze względu na zbyt wysoki poziom trudności, zbytnią szybkość. Chyba nigdy udało nam się wyjść naprzeciw tych opinii. Nigdy. To część DNA serii. Gracze zdawali sobie z tego sprawę i gdy raz się sparzyli, więcej już nie wracali.

- Wipeout jest swoim własnym katem. Jeśli spojrzymy na screen, to gry nie można pomylić z niczym innym. Gracze spoglądali na obrazki z nowych wersji, ale widzieli te wcześniejsze i myśleli, że nie dadzą sobie rady.

- Zdawaliśmy sobie z tego sprawę i staraliśmy się to zmienić. Jak bardzo się to udało - nie wiem.

Burcombe ujawnia jeden z nieudanych pomysłów na odświeżenie Wipeout.

- Jeden z konceptów, w mojej opinii bardzo dobry, stawiał na dużo większą swobodę, jak połączenie Wipeout z parkourem. Można było ścigać się na wszystkim, skakać na dachy samochodów i inne takie. Ale to byłby całkowicie inny produkt.

- Wipeout stało się formułą, której nikt nie odważył się zmienić. Fani serii, nawet jeśli niezmienni w liczbie, czekali na gry. Za każdym razem chcieli jak najlepszej odsłony.

- To dziwny przypadek. Do futurystycznych gier wyścigowych nie można przyciągnąć nowych osób przez podniesienie jakości czy dodanie większej liczby tras. Gatunek jest teraz niszowy.

- Dla mnie seria zawsze ewoluowała, dodawała nowe rzeczy, była innowacyjna, wspierała strategiczne podejście Sony i radziła sobie dobrze. Była gotowa na premierę PSP i PS Vita, a także jako okręt flagowy PSN dla PS3. Ale zespół ciągle się rozrastał, a wraz z nim koszty produkcji. Jeśli dochodzi do tego grupa docelowa o stałym rozmiarze, to trzeba zmniejszyć koszty lub zmienić grę, by przyciągnąć więcej osób. Czy tak samo wielka graczy czeka na futurystyczną grę wyścigową, co na nowe Grand Theft Auto i Call of Duty? Nie sądzę.

- Gry miały swoją grupę odbiorców. Przypuszczam, że ta grupa nie rosła. Ale jeśli rosną za to koszty i zespół, to raczej nie ma co spodziewać się zysków. Można sprzedać milion kopii, ale dziesięć milionów? Nie. Nie ma dziesięciu milionów graczy czekających na ten tytuł.

Andrew Jones jest nieco bardziej filozoficznie nastawiony do zamknięcia studia.

- Praca w branży gier przypomina czasami scenę z filmu „Pulp Fiction”, w której Jules i Vincent cudem unikają ostrzelania przez kolesia wyskakującego z kuchni. Patrzą na ścianę pełną dziur za sobą, a potem na siebie, bez draśnięcia.

- Tłumacząc na warunki deweloperskie oznacza to, że nawet w połowie mojej kariery byłem blisko zamknięcia miejsca pracy i zwolnień kolegów. Jest jasne, że praca w tej branży oznacza jakiś tam poziom niepewności. Myślę, że najlepszy sposób, by sobie z tym poradzić, to zaakceptować taki stan rzeczy i dokładnie planować.

*

Studio już nie istnieje, ale zawsze pozostanie w pamięci. Stworzyło zbyt wiele wpływowych gier - najpierw jako Psygnosis, a potem właśnie jako Studio Liverpool.

Ale jak je zapamiętamy? Jaki będzie jego dorobek?

- Zostanie zapamiętane ze względu na Wipeout i rolę w całym Sony - mówi Humphrey. - Gra ma specjalne miejsce w umysłach wielu osób, zdefiniowała PlayStation. To nie była tylko zabawka dla dzieci, ale może także coś fajnego dla młodzieży.

- Pamiętam, gdy pierwszy raz włączyłem Wipeout - wspomina Eggleton. - Tydzień wcześniej nudziłem wszystkich za pomocą Yoshi's Island. Nagle wszyscy patrzyli przez ramię.

- Wipeout zmienił oblicze branży - przyznaje dumnie Burcombe. - Zmienił grupę docelową dla gier. Wcześniej celowano zawsze w grupę wiekową 12-16. W wieku 16 lat spotykasz się z dziewczynami i dobrze się bawisz, no nie? Ale to było coś innego. Branża stała się może nie ogólnie rozpoznawalna, ale tajemnicza i fajna.

- Jeśli za dwadzieścia lat spytasz kogoś, jaką grę stworzyło Sony Liverpool, to zawsze powiedzą, że Wipeout.

- Wipout natychmiast stał się hitem - mówi Thompson. - Jeśli teraz spojrzymy na grę, okładkę i marketing, zobaczymy coś dla dojrzałego odbiorcy. Nie kogoś dorosłego, ale też już nie dziecko. To coś dla dwudziestolatków, odpowiadające na ich zapotrzebowania w danym okresie.

- To właśnie jest prawdziwa spuścizna Wipeout. Tytuł uczynił gry czymś fajnym.

- Nagle pojawiła się gra, z którą można było wyglądać fajnie - sugeruje Andy Jones. - Nowatorska oprawa graficzna, licencjonowana ścieżką dźwiękowa, adrenalina, prędkość i ten perfekcyjny zestaw, co zawsze wychodziło Wipeout świetnie, ta krystalizacja. Do tego nasz związek ze zmianami na rynku gier i reprezentowanie czego fajnego w formie gry, to prawdopodobnie największy dorobek Wipeout.

- Choć największym dorobkiem jest zapewne moje programowanie dla Wipeout Pure.

Po zamknięciu Studio Liverpool, Sony dla wielu znalazło zajęcie w innych częściach swojego imperium, ale sporo osób pozostało bez pracy. Niektórzy znaleźli nowe domy po drugiej stronie globu, ale część została w Liverpoolu.

- Studio Liverpool nie powiedziało jeszcze ostatniego słowa - zapewnia Eggleton. - Nazwa już nie wróci, ale każda osoba ze społeczności deweloperów z Liverpoolu ma w CV przynajmniej jeden projekt z czasów Studio Liverpool.

Sony może pewnego dnia wskrzesić serię Wipeout, ale Driveclub i Gran Turismo czynią premierę nowej odsłony mało prawdopodobną na PS4.

Eurogamer słyszał plotki, że Studio Liverpool pracowało przed zamknięciem nad skradanką w stylu Splinter Cell, z zaawansowanymi technikami motion capture. Pracownicy nie mogą zdradzać sekretów.

- Chciałbym zrobić następny Wipeout - przyznaje Humphrey. - Szkoda, że pracowałem tylko przy jednym. PlayStation 4 wygląda na imponującą maszynę i myślę, że Wipeout powinien pokazać jej możliwości. To byłoby wspaniałe. Ale cóż.

- Tak, to byłoby dobre - śmieje się Eggleton. - Bardzo dobre. Obawiałbym się jedynie, czy rzeczywiście udałoby się przeskoczyć Wipeout HD, ponieważ ten tytuł okazał się być świetny. Fantastycznie byłoby zobaczyć kolejną odsłonę. Nigdy nic nie wiadomo...

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

O autorze

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami