Rzadko mamy okazję rozmawiać z pracownikami Rockstara. Poza współzałożycielami - Samem i Danem Houserem - tajemnicza firma stojąca za ogromnymi tytułami z serii Grand Theft Auto słynie z zasłony milczenia. Niewiele osób w oddziałach tego studia przekazuje jakiekolwiek informacje.

Dlatego też z ochotą przyjęliśmy możliwość rozmowy z przedstawicielami czołowego oddziału - Rockstar North. Nie mamy do czynienia ze „zwykłymi” deweloperami: jeden spędził w firmie ponad dekadę, a drugi ponad dwadzieścia lat.

1
Will Morton i Craig Conner opuścili Rockstar North by założyć własną firmę, Solid Audioworks

Will Morton pracował w Rockstar North przez 12 lat jako kierownik prac dialogowych i główny projektant audio. Zaczął niedługo po premierze Grand Theft Auto 3 w październiku 2001 roku, gdy Rockstar North nazywało się jeszcze DMA Design, słynąc z Lemmingów i serii GTA.

Morton uwielbiał wcześniejsze odsłony tego cyklu od DMA, więc dostanie się na rozmowę kwalifikacyjną w miejscu, gdzie te gry były produkowane, było dla niego dużym wydarzeniem. Dostał pracę. Ale gdy zgłosił się do biura, coś się zmieniło: DMA Design stało się Rockstar North.

- Podpisałem kontrakt z DMA, którego pracownicy byli jednymi z moich herosów z późnych lat 80. i 90., gdy dorastałem - mówi. - Dostałem pracę w mojej wymarzonej firmie i wszystko nagle zmieniło nazwę. To było jak świeży start.

Morton dołączył do zespołu odpowiedzialnego za Vice City, które ukazało się rok później, po dziewięciu miesiącach wytężonej pracy.

Czułem, że po raz pierwszy nie będę mógł zagrać w nową odsłonę GTA.

- Czułem, że po raz pierwszy nie będę mógł zagrać w nową odsłonę GTA, nie znając gry na wylot - wspomina.

Taką opinię często słyszymy wśród deweloperów, którzy tęsknią za graniem w gotowe produkcje, a nie podczas ich tworzenia.

Vice City sprzedawało się spektakularnie, a Morton zajął się Manhunt. Potem nadszedł czas na San Andreas. Pod koniec ery PS2 „maczał palce” w każdej grze Rockstara.

Craig Conner był dyrektorem muzycznym w Rockstar North. Spędził w firmie niemal 20 lat, komponując muzykę dla oryginalnego Grand Theft Auto w 1997 roku. Ciepło wspomina przejęcie przez Rockstar. Dla osoby, która spędziła lata marząc o licencjonowanej ścieżce dźwiękowej, spełnieniem marzeń była osoba Sama Housera, przechodzącego z Bertelsmann Music Group z książką pełną kontaktów w branży muzycznej.

- Byłem zachwycony tym kolesiem - przyznaje. - Oszukiwaliśmy w GTA 1 i GTA 2, tworząc własne stacje. Przyjście Sama bardzo mnie ucieszyło, w końcu mieliśmy dostęp do prawdziwej muzyki, więc mogliśmy zacząć pozyskiwać licencje. I tak właśnie zrobiliśmy.

Jeśli chodzi o muzykę, Houser błyskawicznie zaznaczył swoją obecność. W GTA 3 połowa muzyki pochodziła z wewnątrz studia, a połowa to licencjonowane kawałki, pasujące do fabuły. Vice City podniosło poprzeczkę, a w samochodach można było usłyszeć największe klasyki lat 80.: Judas Priest, Blondie, Kate Bush, Iron Maiden, Mötley Crüe, Ozzy'ego Osbourne'a, INXS, a nawet Michaela Jacksona.

- Tworzyliśmy wcześniej fikcyjnych artystów, a tu nagle w Vice City pojawił się Michael Jackson - wspomina Conner. - Chcieliśmy dodać do tego kilka naszych wymyślonych zespołów, ale potem zrezygnowaliśmy z pomysłu. Reszta jest historią.

Conner wskazuje osobę Terry'ego Donovana, czyli współzałożyciela Rockstar Games razem z braćmi Houser, jako ważny czynnik przy pozyskiwaniu licencji dla Vice City. Donovan - dawny kolega Sama Hosuera ze szkoły - pracował kiedyś w firmie Arista Records, oddziale BMG.

Donovan przekonał do pomocy Tommy'ego Mottolę, który zarządzał wtedy Sony Music Entertainment. Mottola pozwolił Rockstarowi przejrzeć katalog Sony i wybrać, co tylko chcieli. Współpraca z Sony było wielkim krokiem do przodu, a Conner czuł się jak dzieciak wpuszczony do największego sklepu ze słodyczami na świecie.

Role wkrótce się odwróciły. W Vice City to Rockstar zwrócił się do rynku muzycznego, prosząc o przysługi. Dzisiaj to właśnie wytwórnie zabiegają o umieszczenie ich piosenek w grach Rockstara.

- Dawniej wszyscy improwizowali - mówi Conner. - Wspaniale jest zobaczyć, do czego doszliśmy.

*

Gdy Will Morton został zatrudniony w Rockstar North, przydzielono mu pracę przy dialogach. Zadecydowano, że ktoś powinien być odpowiedzialny za słowa, jakie padają z ust postaci w grach Rockstara, ponieważ wydawało się to być ważnym elementem po premierze GTA 3.

Po Vice City wydano ekstremalnie brutalną skradankę i jednocześnie horror - Manhunt. Było jasne, że deweloperzy umieszczą w grze sporo dialogów.

- Musisz wiedzieć, gdzie znajdują się postacie - mówi Morton. - Nie można polegać tylko na gwizdach i krokach.

3
Manhunt, kontrowersyjna i brutalna gra akcji

Gry Rockstara przechodziły przemianę. Stawały się większe, a narracja zaczynała odgrywać coraz ważniejszą rolę.

- Stało się jasne, że Sam i Dan Houserowie chcieli popchnąć gry bardziej w filmowym kierunku, na większą skalę - wspomina Morton. - Dialogi miały być czymś istotnym.

Ale Rockstar nie był jeszcze wtedy tym 350-osobowym gigantem, którym jest teraz. Role deweloperów były mieszane i każdy zajmował się po trochu wszystkim, pomagając tu i ówdzie. Morton zajmował się dialogami i dźwiękiem. Przygotował wiele efektów dźwiękowych do Manhunt, a potem San Andreas, GTA 4 i innych pozycji.

- Dialogi zawsze były czymś, co Dan Houser starał się przedstawić jako najważniejszy punkt prac - wspomina Morton. - Podczas gdy filmy są przewidywalne i całkowicie liniowe, w grach musimy upewnić się, że kolejne sceny nie staną się powtarzalne czy nudne, by wrażenia były inne dla każdego gracza.

Po premierze GTA 4 w 2008 roku, Rockstar zdał sobie sprawę, że korzysta z dialogów na większą skalę niż inne studia. Przeskok w GTA 5 był olbrzymi: GTA 4 miało 80 tysięcy linii dialogowych, a GTA 5 - wydane na tych samych konsolach - nieco poniżej 160 tys.

Jeśli GTA ma scenariusz, to pisze go Dan Houser. „Jest jak maszyna” - mówi Conner. „Eletrownia.” Ale w firmie są też inni scenarzyści, wspomagający prace. Rozmowy przechodniów na ulicach nie napiszą się same.

Scenarzyści niemal codziennie konsultowali sie z Mortonem, starając się przekształcić fabułę i dialogi w misje pasujące do otwartego świata GTA. Dan Houser także bierze aktywny udział w pracach. Wygląda na to, że z kolei Sam Houser martwi się bardziej dalszą perspektywą.

- Sięgam pamięcią do naszych rozmów z Samem zaraz po wydaniu GTA: San Andreas - wspomina Morton. - Mówił o swoich planach na przyszłe odsłony. Sam zawsze myśli szerzej, celuje daleko.

- Nie ma sensu podchodzić do projektu bez ambicji i Sam jest tego uosobieniem. Pamiętam nawet, co mówił po San Andreas, co chciałby zrobić w następnych odsłonach. Nawet po GTA 5 zostały jeszcze rzeczy z 2004 roku. Sam na pewno wybiega daleko w przyszłość.

- One jest jak... - Conner urywa. - Może następne pytanie?

2
Siedziba Rockstar North w centrum Edynburgu w Szkocji

Morton i Conner pracowali nad przejściem GTA z PS2 na PS3, gdy nieco rysunkowa seria przekształciła się w coś bardziej realistycznego. Transformacja oznaczała także wyższą jakość grafiki i dźwięku. Gracze kupowali wielkie telewizory, więc potrzebowano dużo większej liczby szczegółów.

Podczas przejścia z GTA 4 na GTA 5, Rockstar chciał opowiedzieć bardziej dojrzałą opowieść. Nie chodziło o brutalność (GTA zawsze było brutalne), ale o atmosferę i ton. Morton poleciał do Los Angeles na sesje nagraniowe z setkami aktorów. Reżyserzy Rockstara umieszczali ich w kabinach, trzymając kopie scenariuszów od Rockstar North.

- Biorąc pod uwagę rozmiar GTA 5, trudno byłoby komuś bez doświadczenia wskoczyć i zrobić coś tak dużego - mówi Morton.

- Nadzorowałem prace nad dialogami dla tylu odsłon serii, że miałem większe możliwości, by przekuć dialogi z GTA 5 w sukces. Jestem bardzo zadowolony z efektów. To najważniejszy punkt mojej kariery.

Autentyczność była ważnym punktem projektu GTA 5. Głosy członków gangów nagrali aktorzy, którzy w przeszłości trudnili się właśnie gangsterką.

- Odmienili swoje życia i zostali aktorami. W Los Angeles takie przypadki się zdarzają. Brali do ręki scenariusz i mówili czasem „ja bym tego nie powiedział” - wspomina Morton. - Dawaliśmy im wolną rękę.

Jeden z najbardziej kontrowersyjnych elementów - od lat stanowiący część GTA - to płacenie za seks i prostytutki. Co prawda, jest to coraz mniej szokujące, jednak nagrywanie odpowiednich dialogów nigdy nie było dla dwójki deweloperów łatwym zadaniem.

- W pokoju kontrolnym znajduje się sporo osób - wyjaśnia Conner. - Jest bardzo profesjonalna aktorka, czyta swoje linie i tak dalej, a nagle musimy poprosić: „Czy mogłabyś...”

- Potrzebujemy czegoś, co brzmi bardzo siorbiąco - wcina się Morton.

- Gdybyś mogła sobie wyobrazić - szukam ładnego słowa - uprawianie seksu z klientem - wspomina Conner. - Sytuacja jest coraz gorsza. Straszny wstyd.

Conner i Morton pamiętają dawne czasy, gdy prosili kolegów o pomoc przy takich dialogach.

- Gdy nagrywasz z osobami, które znasz, można sobie pogadać - wspomina ten drugi. - Ale już w Vice City i San Andreas korzystaliśmy z profesjonalnych aktorek, więc nie było wiadomo, na co można sobie pozwolić.

5
Seria GTA nieco się rozwinęła od czasów San Andreas

- W przypadku niektórych osób łatwiej jest stać się papugą - wyjaśnia Conner. - Krzyczymy w sposób, w jaki chcemy usłyszeć zdanie. Zamiast tylko opisywać, mówimy: WYKRZYCZ TO JAK JA! KTOŚ CIĘ ZABIJA. Tak robimy.

- Jeśli chodzi o prostytutki, to mieliśmy sugestie typu „Możesz zrobić: ah! Oh!”

- Bardzo często osoba podkładająca głos nie jest zaznajomiona wcześniej z grą - wyjaśnia Morton. - Musimy bardzo dużo wyjaśniać w krótkim czasie. Czasem warto więc odłożyć na bok godność i samemu zaprezentować, jak ma to być zagrane.

GTA 5 to pierwsza odsłona serii umożliwiająca przełączanie się pomiędzy postaciami w dowolnym momencie. To także pierwsza produkcja z interaktywną ścieżką dźwiękową, skomponowaną i napisaną przez niemiecki zespół Tangerine Dream. („Niektóre utwory brzmią całkiem złowieszczo i wiedziałem, że świetnie nada się to do naszych planów dla GTA 5” - mówi Conner), obok stacji radiowych, do których już się przyzwyczailiśmy. To było duże wyzwanie dla zespołu dźwiękowców w Rockstar North.

Zaraz po zakończeniu Max Payne 3, Conner zajął się interaktywną ścieżką dźwiękową.

Zaraz po zakończeniu Max Payne 3, Conner zajął się interaktywną ścieżką dźwiękową. Pomysł polegał na tym, by stacje radiowe brzmiały bogato, a ścieżka dźwiękowa była stonowana, bardziej stereo. Deweloper miał nadzieję, że w ten sposób gracze usłyszą różnice, choćby podświadomie.

- W misjach z wychodzeniem i wchodzeniem do samochodów było to bardzo duże wyzwanie, by przygotować całość w płynny sposób, bez zwracania uwagi gracza na przejście. Myślę, że się udało - mówi. - W niektórych sytuacjach zmiana jest mniej subtelna, ale ogólnie udało się to doszlifować.

- To jeden z tych technicznych procesów, który - mamy nadzieję - zostanie całkowicie niezauważony - dodaje Morton.

- W tak bogatym świecie jak w GTA, z rozmowami przechodniów, dźwiękami samochodów, dźwiękami tła i tradycyjną toną muzyki z radio dodaliśmy jeszcze ścieżkę dźwiękową, która odpowiada oczywiście na wydarzenia na ekranie i poczynania gracza. Mózg ma tutaj sporo pracy, więc musieliśmy przejść przez sporo technicznych decyzji na temat tego, jak umieścić wszystkie komponenty we własnej przestrzeni.

- Na samym początku nie wiedziałem, czy się uda - przyznaje Conner. - Obawiałem się, jak wyjdzie takie połączenie w praktyce. To cud, że się udało.

*

Co wiemy o Rockstar North? Wiemy, że mają siedzibę w Edynburgu i zatrudniają około 350 osób. Ale poza tym - niewiele więcej. Conner i Morton opisują miejsce, gdzie pracują tylko najbardziej zaangażowane osoby. Produkcja GTA to trudne zajęcie, ale nikt nie mówił, że będzie łatwo. A gdy dochodzi do premiery, wszyscy są dumni ze swojej pracy.

- Nikt nie stara się wyróżnić - mówi Morton. - Wszyscy pracujemy nad tym samym projektem i wszyscy chcemy, by projekt znalazł się w centrum uwagi. Nie ma tu ego.

- Jeśli w trakcie produkcji okazuje się, że coś jest do niczego, zawsze ktoś to powie, po czym element jest usuwany - dodaje krótko Conner.

Ten deweloper widział rozwój DMA, a potem Rockstar North, razem z popularnością serii GTA. Zespół stojący za GTA 3 to jakieś 60 osób. GTA 1 stworzyło około 20 osób. Sprawy zmieniły się, gdy studio przejął Rockstar.

- Praca jednej osoby na piątkowe popołudnie zamieniła się w zespół 20-30 osób na pełen etat. To nadal zespół, ale jest większy. Trzeba sobie radzić z większa liczbą deweloperów i nowymi obszarami produkcji. Ale pozostała ta sama energia. Spotkania i inne rzeczy, to po prostu większa firma.

Każdy przeskok na nową generację przekładał się na wzrost zatrudnienia.

- Nie chodzi tylko o naukę obsługi nowego sprzętu - mówi Morton. - Ale także o wyższą rozdzielczość grafiki i jakość dźwięku, więcej wszystkiego. Wzrost zatrudnienia jest potrzebny, rośnie wykładniczo.

- Doszło do punktu, w którym nigdy nie zapamiętasz wszystkich imion - żałuje Conner.

Morton opisuje kulturę rywalizacji, panującą w poszczególnych departamentach studia.

- Pamiętam wodę w GTA 5, gdy po raz pierwszy dodano efekty oceanu. Widok zwalił mnie z nóg.

- Gdy widzisz takie rzeczy, wiesz, że musisz postarać się jeszcze bardziej - dodaje Conner. - Tak samo było z głównymi bohaterami. To było całkiem dobre.

Rockstar North nie kłopocze się mediami. Nie widzimy nikogo poza prezesem Lesliem Benziesem i innymi menedżerami wysokiego szczebla. Szkoda. Rockstar North musi być fascynującym miejscem. Setki osób przez lata tworzą najlepsze gry na świecie.

- Nie możemy nic powiedzieć! - śmieje się Conner i wydaje się być zadowolony z takiego obrotu spraw.

- Nie jesteśmy celebrytami - mówi. - Szczerze mówiąc, nie jesteśmy zbyt interesujący. Taka jest prawda. Jesteśmy dobrzy w tym, co robimy i świetnie wychodzą nam prace nad grami, ale jako ludzie jesteśmy raczej normalni. Jemy zwyczajne jedzenie. Interesujące rzeczy dzieją się w naszych grach.

Czy to możliwe? Mike Diskett pracował w Rockstar North w latach 2006 - 2008, zaczynając jako główny programista nad projektem Agent, zanim wstrzymano prace, by pomóc przy GTA 4. Podczas rozmowy na temat jego nowej gry - Satellite Reign - Diskett wtóruje byłym kolegom.

- W rzeczywistości jest całkiem nudno - przyznaje. - Dołączyłem do studia oczekując... Nie wiem czego oczekiwałem, ale ogólne oczekiwania są takie, że wszyscy są tu gwiazdami branży gier i gangsterami czy coś takiego. Ale to tylko kolejne studio deweloperskie. Stu nerdów siedzi w dużym pomieszczaniu i po cichu pisze na klawiaturach. Można usłyszeć szpilkę spadającą na ziemię w pokoju obok. Było bardzo cicho i wszyscy spokojnie zajmowali się pracą.

4
Trevor Phillips, jeden z trzech bohaterów GTA 5

- Prawda jest taka, że nie jesteśmy interesujący - kontynuuje Conner. - Realizujemy nasze fantazje w grach, na przykład jako Trevor Phillips czy dowolny inny bohater.

- Nie jestem pewien, czy aspiruję do bycia Trevorem Phillipsem! - odpiera Morton.

- W moim przypadku nie było to nic szokującego czy ohydnego, ale gdy nieopodal swojej przyczepy uderzył Wade'a w twarz, potem podniósł go do góry i walnął raz jeszcze. To było znaczący wskażnik tego, z jaką postacią mamy do czynienia.

- Podobnie ze sceną tortur. Część osób miała wątpliwości - mówi Conner. - Ale ja byłem tym zaskoczony. Musimy przekraczać granice. Inaczej nie ma to sensu. Nie wydaje mi się, że zrobiono to, by celowo kogoś szokować.

- Właśnie tak zrobili! - mówi Morton. - Trevor był świetny. Ktoś powiedział, że najlepiej reprezentuje to, jak w GTA gra większość osób. Dobrze, że jest tu jeszcze Michael i Trevor, i każdy może znaleźć coś dla siebie.

Wydaje się, że Rockstar North bardzo dobrze wie, co robi, jeśli chodzi o GTA. Studio miało mnóstwo praktyki w budowaniu wielkich, szczegółowych światów, z doświadczonym zespołem kluczowych deweloperów, który nie zmienił się przez lata w większym stopniu. To dobrze naoliwiona maszyna, o ile można tak nazwać 350 osób w jednym budynku.

- Wszyscy wiedzą, czym jest GTA i co trzeba zrobić, by wyprodukować GTA - mówi Morton. - Wiedza to weterani, jak ja i Craig czy inni deweloperzy, którzy pracowali nad więcej niż jedną grą. Wszystko działa sprawnie.

*

GTA 5 ukazało się we wrześniu 2013 roku. Rockstar North zaczęło myśleć o DLC i wsparciu dla GTA Online, gdy Conner opuścił firmę. „Dobijałem do 20 lat” - wzdycha.

- Czułem, że to dobry moment na zejście ze sceny i przybicie piątki. Chciałem odpocząć. Nigdy nie pracowałem tylko nad GTA. Pomiędzy zajmowałem się Red Dead Redemption, LA Noire, Max Payne, Manhunt i Manhunt 2. Wydaje się, że ostatnie dwadzieścia lat mojego życia to dwa lata. Potrzebowałem czasu na naładowanie akumulatorów, złapanie oddechu i sprawdzenie innych opcji.

Morton, który właśnie został ojcem, także chciał złapać nieco oddechu.

- Wróciłem z przerwy po Nowym Roku i wręczyłem wymówienie. Zmiany są dobre tak jak odpoczynek, ponieważ niemal natychmiast znalazłem pracę przy filmach. Miło było robić coś innego.

Obaj przyznają, że opuszczenie firmy oraz kolegów było pełnym emocji wydarzeniem, ale nadal pozostają w kontakcie z kolegami. „Chyba przechodzimy kryzys wieku średniego” - śmieje się Conner.

Solid Audioworks to ich wspólna działalność. Pomysł polega na tym, by oferować jak najlepszą jakość audio dla gier wideo. Z serią GTA w CV znalezienie klientów nie powinno być trudne.

Ale jaki jest ich wymarzony projekt? Craig Conner jest fanem The Last of Us od Naughty Dog i chciałby zrobić „wielki horror”. „Coś strasznego. To moja ambicja.”

Morton ma skromniejsze cele.

- Chciałbym przywrócić Shenmue do życia - mówi. - Jestem wielkim fanem Shenmue 1 na Dreamcasta i Shenmue 2 na Xboksa. Chciałbym pomóc w odświeżeniu tej serii na obecnej generacji.

Reklama

O autorze

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.