Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Postapokalipsa i steampunk - Fallout i Arcanum

99 gier, które napisały historię gatunku RPG.

Podczas gdy tysiące graczy walczyło z wysłannikami władcy piekieł w Diablo, odbiorcy poszukujący bardziej „dojrzałych” tytułów mogli liczyć na Interplay. Producent serii Bard's Tale i tym razem nie zawiódł, wydając tytuł, który zgłoskami zapisał się na kartach historii. Mowa tu oczywiście o serii Fallout, będącej zdaniem wielu (w tym mnie) szczytowym osiągnięciem gatunku RPG.

Narodziny Vault Boya - Fallout

Jedno ze szczytowych osiągnięć gatunku - Fallout

Gra z 1997 roku na pierwszy rzut oka stanowiła rozwinięcie pomysłów z Wasteland, jednak od swojego poprzednika odróżniał ją jeden, za to wyjątkowo ważny element: unikalny styl. Świat gry to połączenie estetyki campowego kina sci-fi lat 50. traktującego o wojnach atomowych, flimów pokroju Mad Maxa czy Planety Małp i czarnego humoru. Dało to w efekcie jeden z najciekawszych obrazów przyszłości w grach wideo. Całość wierna jest założonej na początku konwencji - począwszy od Krypty, poprzez napotykane na naszej drodze postaci i lokacje, na menusach kończąc. Te ostatnie urzekały - przy awansie na kolejny poziom, zamiast wybierać pozycje z listy, otrzymywaliśmy opis nowonabytej umiejętności ilustrowany niepokojąco radosnym rysunkiem przedstawiającym maskotkę serii, Vault Boya w niecodziennej sytuacji. Nawet instrukcja nawiązywała do tego stylu, naśladując poradnik przetrwania na postatomowych pustkowiach, określając samą grę jako „symulację” mającą przygotować mieszkańców Krypt do wyjścia na powierzchnię. Wszystko to świadczy o ogromnej przyjemności, jaką musiało przynieść developerom tworzenie gry.

Fabuła stanowiła interesujące i wciągające połączenie wątków retro futurystycznych i dystopijnych: akcja gry rozpoczynała się osiemdziesiąt lat po atomowym holocauście, który zmiótł z Ziemi dziewięćdziesiąt procent mieszkańców. Ostatnimi bastionami cywilizacji są Krypty, przeciwatomowe schrony. Na skutek długoletniego odcięcia od pozostałych ośrodków, każdy z nich staje się osobną społecznością z własną kulturą. Bohater, mieszkaniec Krypty numer 13 zostaje wybrany do wykonania arcyważnej misji - jego celem jest znalezienie w zewnętrznym świecie substytutu dla uszkodzonego chipa komputera odpowiedzialnego za oczyszczanie wody.

Oznacza to konieczność opuszczenia bezpiecznej Krypty i podróż przez pełne mutantów Pustkowia. To co z początku wydaje się prostym zadaniem, szybko okazuje się czymś więcej. Wystarczy powiedzieć, że zakończenie całej opowieści zostaje w pamięci na długie lata.

Fallout 2 - szczytowa forma cyklu?

Druga część gry Fallouta, czyli bigger, better i zdecydowanie more badass.

Część druga wyprodukowana została przez nowe, wewnętrzne studio Interplay - Black Isle. Zostało stworzone wyłącznie w celu produkcji gier cRPG. Akcja w Fallout 2 dzieje się osiemdziesiąt lat po wydarzeniach pierwszej części. Jako mieszkaniec wioski, nad którą wisi wizja głodu, wyruszamy do mitycznej Krypty 13 w celu odnalezienia G.E.C.K.-a (Generatora Ekosystemu Cudownej Krainy). Także i w tym przypadku historia szybko staje się o wiele bardziej skomplikowana, prowadząc do zaskakującego i pełnego napięcia finału. Fallout 2 oferował większy świat gry, pozostawiając w rękach gracza pełną dowolność w jego eksploracji. Decyzje podjęte podczas rozgrywki mają realny wpływ na otrzymane zakończenie, a w naszych rękach znajdzie się los niemalże całej powojennej Kalifornii.

Pomimo popularności serii, Interplay nie zdążył wyprodukować trzeciej części. Kłopoty finansowe i wizja zbliżającego sięupadku, wynikająca z szeregu zmian interpersonalnych i nieprzemyślanych decyzji kapitałowych zmusiły firmę do zamknięcia niemalże wszystkich oddziałów wykonawczych, w tym pracującego nad trzecią częścią Fallouta Black Isle. Projekt o roboczej nazwie Van Buren nigdy nie ujrzał światła dziennego. Od całkowitego upadku Interplay uratowało tylko odsprzedanie praw do Fallouta firmie Bethesda, która szybko zrobiła użytek z nowonabytej licencji.

Pustkowia i mutanty w trójwymiarze, czyli Fallout 3

Po przejęciu marki przez Bethesdę, seria zmieniła swoje oblicze. Czy na lepsze?

W 2008 roku zadebiutował Fallout 3. Tytuł szybko stał się obiektem kontrowersji. Starzy fani serii z politowaniem przyjmowali wiadomości o zmienionym stylu rozgrywki, przypominającym teraz ten znany z serii The Elder Scrolls, złośliwie nazywając tę odsłonę „Oblivionem z giwerami” (na silniku tego właśnie RPG powstał nowy Fallout). Nie przekonywała ich także fabuła, w przeciwieństwie do poprzedników stawiająca wyraźniejsze oddzielenie dobra i zła.

Z kolei gracze, dla których „trójka” była pierwszym kontaktem z serią, nową grę Bethesdy uważali za mistrzostwo świata w budowaniu klimatu i kreacji świata. Samo przemierzanie Stołecznych Pustkowi w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów sprawiało ogromną satysfakcję. Chwalono również system walki, na pierwszy rzut oka powielający schematy z gier FPS, jednak po bliższym zapoznaniu odkrywający głębię i szereg możliwości taktycznych oferowanych przez system VATS. Koniec końców, jako samodzielny tytuł Fallout 3 potrafił się obronić (biorąc pod uwagę również dodatki, w tym niezrównany Point Lookout), jednak jako kontynuacja serii nie spełniał pokładanych w nim oczekiwań.

W drodze do Vegas

Sytuację zmieniał wydany w 2010 roku Fallout: New Vegas. Nienumerowana część serii, przygotowana przez Obsidian Entertaiment - studio złożone z byłych pracowników Interplay - wracała do założeń pierwszej i drugiej części. Co prawda mechanika nie zmieniła się od czasów części trzeciej, jednak gra dawała większą swobodę w podejmowanych wyborach, oferując kilkanaście różnych zakończeń zależnych od naszych wyborów.

Akcja gry przenosiła nas z powrotem na zachód, tym razem skupiając się na wydarzeniach rozgrywających się wokół odrestaurowanego Las Vegas. Ukłonem w stronę starszych fanów było wprowadzenie frakcji z pierwszej i drugiej części gry - miło było poznać dalsze losy znanych grup. Wracał także czarny humor znany z izometrycznych odsłon cyklu. Niestety, gra okazała się mocno zabugowana - fani do tej pory tworzą amatorskie mody i patche, naprawiające błędy i poprawiające stabilność.

Magia i sztucer - Arcanum

Na przełomie wieków pojawił się jeszcze jeden tytuł odrzucający utarte światy fantasy. Mowa tutaj o Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, grze wydanej w 2001 roku przez Sierrę, stworzonej przez Troika Games. Z pewnością nie była to pierwsza produkcja łącząca świat technologii z magią, jednak to właśnie ten tytuł nasuwa się jako pierwszy, gdy pada hasło „steampunk”.

New Vegas nawiązywała klimatem do części pierwszej i drugiej, jednak znana z trójki mechanika nie uległa zmianomZobacz na YouTube

Akcja toczy się w świecie ogarniętym przemysłową rewolucją. Nikogo zatem nie dziwi widok jadącego koleją żelazną maga, krasnoluda-inżyniera czy rycerzy przygotowujących do walki sztucery. Połączenie znanych wszystkim elementów, jeżeli dobrze przeprowadzone, zapewnia znanym motywom nowy, niecodzienny wymiar. Sztuka ta udała się w Arcanum wręcz wyśmienicie.

Gra, podobnie jak inne wielkie tytuły cRPG tamtego okresu, pozostawiała sporą dozę wolności zarówno w eksploracji świata, jak i rozwoju postaci. Celem gracza - którego postać jako jedyna uchodziła z życiem z katastrofy sterowca - jest zwrócenie magicznego pierścienia prawowitemu właścicielowi. Jednak, jak już zapewne zdążyliśmy się przyzwyczaić, z pozoru niewinna przysług szybko przeradza się w wspaniałą przygodę.

Na świetną fabułę i wciągającą eksplorację cień rzucał jeden, lecz niemożliwy do pominięcia aspekt gry - walka. Pomimo możliwości wyboru pomiędzy starciami w czasie rzeczywistym, turowymi i „półturowymi”, potyczki nie satysfakcjonowały. Do tego nieprzemyślany system rozwoju sprawiał, że faworyzowane były postaci używające do walki broni białej i magowie. Inżynierowie, przynajmniej na początku gry, rzadko kiedy mieli okazję wykorzystać swoje umiejętności. Na szczęście wiele walk można było po prostu ominąć.

Arcanum wiele łączy z pierwszymi dwoma odsłonami serii Fallout, być może ze względu na fakt, że gry przygotowywały w dużej części te same osoby. Wspólne cechy to między innymi lekkie i autoironiczne poczucie humoru, a także świetnie zrealizowany i spójny świat. Arcanum, pomimo że nie posiadający tego ostatecznego szlifu, odróżniającego grę bardzo dobrą od świetnej, nawet dzisiaj wart jest uwagi, chociażby ze względu na swoją oryginalność.

Temple of Elemental Evil

Następną pozycją stworzoną przez Troika Games, a jednocześnie jeden z ostatnich głośnych tytułów opartych o system AD&D była wydana w 2003 roku Temple of Elemental Evil. Gra stanowiła adaptację jednego ze scenariuszy przygód, stworzonego w roku 1985 przez ojca Dungeons & Dragons, Gary'ego Gygaxa, dostosowaną jednak do zasad 3,5 edycji. Miłą odmianą od gier BioWare z akcją dziejącą się w Forgotten Realms było umiejscowienie wydarzeń w świecie Grayhawk.

W Polsce gra otrzymała tytuł Świątynia Pierwotnego Zła. Skłaniało to do rozmyślań, czy pojawiające się w grze elementale nie zostały przechrzczone na „pierwotniaki”.

Fabuła nie oferuje nic ponad standard gatunku - ot, do spokojnej krainy powraca pokonane już raz zło, a zadaniem gracza jest rozprawić się z nim raz na zawsze. Bardziej od samej treści do historii przyciąga jej prostota: opowieść przypomina starsze tytuły RPG, stając się sentymentalną podróżą w przeszłość.

Do tradycji odwołuje się także sama rozgrywka. Niczym w klasycznych erpegach otrzymujemy możliwość stworzenia całej drużyny, która wyruszy na podbój lochów. W przeciwieństwie do tytułów BioWare, potyczki toczyły się w systemie turowym, wiernie oddając zasady 3,5 edycji AD&D. Dziedzictwo systemu widać również w innych aspektach rozgrywki - począwszy do systemu kreacji postaci, rezygnującego z losowego generowania statystyk, poprzez charaktery postaci (od praworządnego dobrego po chaotyczny zły), na repertuarze przeciwników i umiejętności postaci.

Sama gra, przedstawiona w rzucie izometrycznym, sprawia wiele przyjemności, choć nie posiada żadnych elementów, które pozwoliłby jej na dłużej pozostać w pamięci. Tytuł to po prostu porządna, rzemieślnicza robota, która nie ustrzegła się jednak kilku błędów, takich jak problemy ze stabilnością, kiepskie AI, blokujące się postaci, czy wpadki merytoryczne - jak na przykład praworządny paladyn, który w opcjach dialogowych posiada możliwość wymuszania haraczu.

Warto wspomnieć, że gra swego czasu wzbudzała też kontrowersje. Tytuł, jako drugi w historii gier (po Fallout 2), dawał możliwość zawarcia związku homoseksualnego z jedną z postaci niezależnych. Spotkało się to z falą krytyki zarówno ze strony mediów, jak i samych graczy. Wielu jednak doceniło wolność wyboru, za co chwalono Troika Games. Sama zaś postać, od której rozpoczął się skandal, pirat Bertram, trafił na szóste miejsce listy „najlepszych homoseksualnych postaci w grach komputerowych” stworzonej przez serwis GayGamer.net.

Następnie: Czas legendy - Baldur's Gate

Powrót do spisu treści: Małe kompendium RPG