Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Koniec wielkich serii - Might and Magic VI-IX, Ultima IX, Wizardry 8

99 gier, które napisały historię gatunku RPG.

Wróćmy do lat 90. i przyjrzyjmy się innym niż Elder Scrolls pozycjom dostępnym na rynku. Ówczesny beniaminek, Bethesda, zagarnęła dzięki premierze Areny i Daggerfalla sporą część rynku dla siebie. Jednak gracze chętnie wracali do sprawdzonych tytułów, jak na przykład serii Might and Magic, która w ostatnich latach XX wieku zaliczała szczytową formę.

Mocna szóstka, słabsza siódemka

Już ilustracja na opakowaniu The Mandate of Heaven zachęcała do gry

Szósta część cyklu, zatytułowana Mandate of Heaven, z pewnością ucieszyła wszystkich fanów spragnionych kolejnych przygód. Gra okazała się przyjemną alternatywą dla tytułów Bethesdy: historia była bardziej zwięzła, niż w serii The Elder Scrolls, a cele jasno określone. Gracz sterował czterema postaciami, co znacząco urozmaicało rozgrywkę. Istniała także możliwość przełączania pomiędzy walką w czasie rzeczywistym, a trybem turowym - opcja ta szczególnie ucieszyła osoby ceniące sobie taktyczne podejście do akcji.

Ciekawie rozwiązano rozwój postaci. Początkowy wybór klasy określał tylko z grubsza kierunek, w jakim rozwijała się postać - dopiero rozdzielanie punktów umiejętności prowadziło do specjalizacji bohatera w danej dziedzinie. Zdobywanie kolejnych poziomów nie przychodziło jednak łatwo - nie wystarczyło zdobyć określonej liczby punktów doświadczenia by awansować naszego herosa; należało jeszcze odnaleźć nauczyciela, który będzie w stanie przekuć zdobytą wiedzę na realne umiejętności, a następnie go opłacić. Stwarzało to konieczność wyboru, szczególnie dla niskopoziomowych drużyn, nie posiadających znacznego majątku - czy lepszym rozwiązaniem będzie zakup nowej broni, magicznego zwoju czy opłacenie trenera?

Co ważne, gra była niemal zupełnie pozbawiona błędów. W czasach, gdy niemal każdy RPG cierpiał na wskutek zabugowania, nie przynosząca problemów rozgrywka była dużym plusem. Tendencja ta nie utrzymała się jednak długo.

Kolejna część serii, For Blood and Honor, przez zachodnich recenzentów został okrzyknięta „ostatnią udaną odsłoną Might and Magic”. Gra nie wnosiła wielu nowości do rozgrywki, choć wciąż trzymała wysoki poziom. Na szczególną uwagę zasłużyła symfoniczna ścieżka dźwiękowa, zapadająca na długo w pamięć.

Tendencja spadkowa Mocy i Magii

Might and Magic VIII, gdzie brak zmian w serii zaczął dawać się we znaki.

Część ósma to początek upadku serii. Day of Destroyer wydany w roku 2000 wciąż używał silnika stworzonego na potrzeby Mandate of Heaven. Przestarzała grafika nie była jednak największym problemem gry. Była nim monotonna rozgrywka, której nawet możliwość włączenia do drużyny smoka nie czyniła ciekawszą, a jedynie łatwiejszą - posiadając tak potężnego sojusznika, gracz nie musiał już obawiać się żadnego przeciwnika. Niektóre rozwiązania, jak przemodelowany system szkoleniowy, sprawiały, że gracz zmuszony był do powracania na odwiedzone już tereny. Obraz dopełniały liczne błędy.

Jeżeli część ósma była rozczarowaniem, to dziewiątej należy się miano katastrofy. Być może najlepszym podsumowaniem jest fakt, że gra nie otrzymała nawet podtytułu: znana była po prostu jako Might and Magic IX.

Produkcja odpychała grafiką, kiepską opowieścią i ogólną niedbałością o detale. Z niewiadomych przyczyn z gry zniknęły drobne smaczki, jak chociażby wizualizacja ekwipunku. Walka nużyła, a nieprzemyślany interface sprawiał, że przeszukiwanie kolejnych lokacji stanowiło istną mordęgę. Jakby tego było mało, tytuł był zabugowany do granic.

Nieprzyjemny koniec - Ultima IX

Całkowita zmiana mechaniki gry w Ultimie IX sprawiła, że mało który fan serii był w stanie docenić grafikę i oprawę dźwiękową

Dziewiątka to również nieszczęśliwa liczba dla Ultimy. Ultima IX: Ascension, która, jak pamiętamy, miała odesłać w niepamięć rozczarowanie wywołane częścią ósmą, okazała się najgorszym, co mogło spotkać tę legendarną serię. Gra okazała się odejściem od założeń poprzedników, przenosząc ciężar rozgrywki jeszcze bardziej w stronę akcji niż Pagan. Ograniczona została możliwość rozwoju postaci, także charakter rozgrywki stał się dużo bardziej liniowy - co w przypadku marki od zawsze stawiającej na dowolność w rozgrywce było grzechem nie do wybaczenia.

Gra, jak na swoją epokę posiadała miłą dla oka oprawę i bardzo dobrą ścieżkę dźwiękową - jednak nie szedł za tym ani dobry scenariusz, ani ciekawe postaci. Nie pomogła nawet wersja kolekcjonerska, ochrzczona mianem Dragon Edition, zawierająca szereg dodatków. Ascension nie była wstanie przykuć do siebie fanów serii, nie wspominając o nowych odbiorcach. Seria Ultima odeszła w zapomnienie, pozostawiając po sobie niesmak wywołany ostatnim tytułem.

Wizardry 8 - godne pożegnanie

Warto w tym miejscu zwrócić się w stronę wydanej w 2001 roku ósmej części Wizardry. Seria ta, w odróżnieniu od swoich odwiecznych konkurentek, zachowała swój urok mimo upływającego czasu. Fabuła wieńcząca trylogię Dark Savanta po raz kolejny rzucała gracza w wir przygody w świecie stanowiącym połączenie hard sci-fi i fantasy. Przygoda, w zależności od wyborów podjętych w poprzednich częściach, oferowała różne prologi, a to dzięki możliwości zaimportowania stanu gry z siódmej części serii. Istniały również trzy zakończenia. Przejście w pełen trójwymiar udało się nad wyraz dobrze - grafika zachwycała zarówno poprzez wykorzystane technologie, jak i projekt postaci. Walka przypominała to, co znaliśmy z poprzednich części, oferując jednak więcej możliwości taktycznych.

Wizardry 8, czyli jak z klasą zakończyć sagę RPG

Pokusić można się zatem o krótkie podsumowanie losów najdłużej ukazujących się serii cRPG. Might and Magic i Ultima odeszły na wskutek jakościowego spadku serii. Twórcy Wizardry wiedzieli, kiedy ze sceny zejść. Ostatnią odsłoną cyku - ze świadomością, że popularne niegdyś „blobbery” to pieśń przeszłości - zaserwowali fanom wszystko, co najlepsze w gatunku. Tutaj właśnie leży tajemnica sukcesu gry: podczas gdy Might and Magic sprawiało wrażenie, że czas dla tej serii zatrzymał się w połowie lat dziewięćdziesiątych, a seria Ultima niejako „na siłę” starała się wprowadzić nową jakość, nie bacząc na dziedzictwo poprzednich części, Wizardry stanowiło idealne połączenie nowego ze starym. Dostosowana do współczesnych standardów mechanika i oprawa nie przeszkadzały w utrzymaniu tego, co stanowiło o sukcesach poprzednich części.

Tezę tę zadaje się potwierdzać premiera dziesiątej części serii Might and Magic, o podtytule Legacy z 2014 roku. Pomimo dostosowanej do współczesnych wymogów grafiki i udźwiękowienia, wciąż ciężko oprzeć się rażeniu, że seria utkwiła w latach 90., nie siląc się na nowości. Mimo to, gra zdobyła sobie oddaną rzeszę fanów. Podczas gdy na rynku „blobberów” nie istnieje praktycznie żadna konkurencja, każda nowa pozycja jest na wagę złota. O tytule można poczytać więcej w naszej recenzji.

Następnie: Atak Piranii - Gothic i Risen

Powrót do spisu treści: Małe kompendium RPG

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze

Adam Tobojka

Contributor

Gdy nie nie gra, stara się udowodnić, że komiks współczesny dorównuje kunsztem dziełom Dostojewskiego. Tęskni za Futuramą.
Komentarze