Ważnym momentem w historii gatunku jest połowa ostatniej dekady XX wieku, lecz nie ze względu na tytuły, które się wówczas ukazały, a swoisty zastój w gatunku. Doprowadził do niego gwałtowny postęp na rynku technologicznym - twórcy RPG po prostu nie nadążali za zmianami sprzętowymi. Przygotowanie gry wymagało już nie kilkumiesięcznego, a kilkuletniego nakładu pracy i zwiększenia liczby osób pracujących nad danym tytułem. Doprowadziło to do kuriozalnej sytuacji: fani mogli albo grać w pozycje niedopracowane, z przestarzałą grafiką i wałkowaną do bólu mechaniką, albo zwrócić się w stronę gier akcji, symulatorów bądź strategii.

Wywiad z wampirem - słabnące SSI

41
Dark Sun, czyli oryginalny pomysł zaprzepaszczony miernym wykonaniem

Potwierdzają to tytuły, ukazujące się w tamtym okresie. Połowa lat 90. to coraz słabsze produkcje spod bandery SSI, jak chociażby wydany w 1993 roku Dark Sun: Shattered Lands, osadzony w jednym ze światów TSR. Pomimo intuicyjnej obsługi i ciekawego settingu (postapokaliptyczny, pustynny świat, zniszczony magiczną katastrofą, w którym czarodzieje są ścigani i skazywani na śmierć, za to w powszechnym użytku są moce psioniczne) gra zawodziła na wielu frontach - począwszy od bardzo przeciętnej grafiki i animacji, poprzez mierny scenariusz, a kończąc na licznych bugach.

Kontynuacja z roku 1994, o podtytule Wake of the Ravager oferowała poprawioną grafikę i jeszcze więcej błędów. Jeden z nich (ochrzczony mianem The Bug) sprawiał, ze przeciwnicy nie atakowali kierowanej postaci, czyniąc grę banalnie łatwą. To, co dziś można naprawić za pomicą patcha, w tamtym okresie praktycznie przekreślało grę.

Tendencję spadkową potwierdzała kolejna gra SSI, osadzona w gotyckim Ravenloft. Wydany w 1994 roku Ravenloft: Strahd's Possesion (i sequel z roku 1995, o podtytule Stone Prophet) przenosiły gracza do rządzonego przez wampiry świata. Gra starała się wykorzystać popularność filmu „Wywiad z wampirem” Neila Jordana i modę na wampiryzm, jednak ogólna przeciętność tytułu, nie wyróżniającego się na praktycznie żadnym polu sprawiła, że tytuł przeszedł bez echa.

42
Najwięcej radości dawały nieudane próby wypowiedzenia tytułu gry. Mezoberocośtam nudził już po kilku minutach gry.

Ostatnią grą SSI wykorzystującą licencję ADamp;D był wydany w 1994 roku Menzoberranzan. Z mechaniką żywcem przeniesioną z Ultima Underworld (płynna eksploracja świata 3D z perspektywą pierwszoosobową) i rozpoznawalną postacią, którą przyszło graczom kierować (mowa o Mrocznym Elfie Drizzt'cie Do'Urdenie, bohaterze dziesiątek powieści R.A. Salvatore'a osadzonych w świecie Forgotten Realms) gra posiadała wszelkie predyspozycje, by stać się hitem.

Niestety, przez słaby projekt rozgrywki gra bardzo szybko nudziła - walki z nawet najsłabszymi przeciwnikami mogły toczyć się bardzo długo, a sama historia nabierała tempa dopiero po kilku godzinach rozgrywki. Sprawiło to, że Menzoberranzan nie znalazł wielu fanów, biorąc pod uwagę fundusze włożone w tworzenie gry - o mało nie doprowadził do bankructwa wydawcy.

TSR, mając na uwadze coraz mniejsze korzyści płynące z utrzymywania licencji na wyłączność z SSI sprzedało prawa do wykorzystywania systemu AD&D innym firmom, między innymi kompanii Sierra, która zleciła wykonanie tytułu osadzonego w świecie Forgotten Realms grupie developerów o nazwie Synergic Software. Owocem tej współpracy był Birthright: The Gorgons Alliance, tytuł mający być z założenia połączeniem RPG, strategii i gry przygodowej o fabule przedstawiającej polityczne intrygi i postaci w nie uwikłane. Jednak ilość błędów i brak wyraźnego kierunku, w którym rozwijał się gameplay sprawiał, że mało kto zdecydował się na zakup gry; jeszcze mniej ludzi tytuł ukończyło.

Interplay mierzyło wysoko - Descent to Undermountain

43
Descent to Undermountain, jeden z najgorszych erpegów wszechczasów

Licencja AD&D trafiła również do Interplay, jednak ten, kto sądzi, że firma od razu zabrała się za przygotowanie hitu, jest w błędzie. Ich pierwszym tytułem był Descent to Undermountain, gra wykorzystująca silnik serii strzelanin Descent. Twórcy ze swoją grą mierzyli wysoko, jednak rzeczywistość zweryfikowała plany o stworzeniu erpega stanowiącego połączenie mistrzowskiej fabuły i wspaniałej grafiki. Liczba błędów w kodzie praktycznie uniemożliwiała ukończenie tytułu, a ogólna jednostajność w projekcie poziomów i całkowity brak grywalności skutecznie odstraszały tych, którzy mieli tyle (nie)szczęścia i nie natrafili na bugi. Interplay zrehabilitował się dopiero w 1997 r., wraz z premierą pierwszej części Fallouta. Jednak do tego czasu na rynku pojawiło się kilka wartych uwagi tytułów, którym warto się przyjrzeć.

Następnie: Bethesda wchodzi do gry - seria Elder Scrolls

Powrót do spisu treści: Małe kompendium RPG

Reklama

O autorze

Adam Tobojka

Adam Tobojka

Autor

Gdy nie nie gra, stara się udowodnić, że komiks współczesny dorównuje kunsztem dziełom Dostojewskiego. Tęskni za Futuramą.

Więcej artykułów od Adam Tobojka

Komentarze (32)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały