Dobranoc w Dying Light - wrażenia z wczesnej wersji

Relaks w dzień, horror w nocy.

Przez moment zapomniałem, że hałas faktycznie przyciąga uwagę zombie. Byłem uwięziony na małym, ogrodzonym placyku przy zrujnowanym domu. Nacierało na mnie kilkanaście mutantów, a nie miałem już apteczki. Zginąłbym, ale w ostatniej chwili zdałem sobie sprawę, że przecież mogę szybko wspiąć się na balkon i uciec skacząc po dachach. Parkour robi różnicę.

Miałem okazję spędzić kilka godzin z Dying Light - nową produkcją Techlandu. Okazuje się, że dynamiczny system poruszania - mocno promowany przez twórców - faktycznie stanowi udane urozmaicenie rozgrywki polegającej w głównej mierze na eksterminacji mutantów. Podstawą zabawy jest walka - przede wszystkim z wykorzystaniem rur, pałek, kijów, desek i innych niebezpiecznych narzędzi. W grze dostępna będzie broń palna, ale we wczesnej wersji nie znalazłem ani jednej sztuki.

Potyczki z zombie są przyjemne, wrogowie dobrze reagują na ciosy. Musimy celować w głowę, jeżeli chcemy być jak najbardziej efektywni. Możemy też wykorzystywać poustawiane gdzieniegdzie butle z gazem czy kolczaste pułapki, by nieco urozmaicić starcia. Wszystkie bronie ulegają degradacji. Zepsute egzemplarze możemy wyrzucić albo naprawić korzystając z metalowych części.

Szybko wchodzimy w posiadanie planów, które pozwalają ulepszyć prymitywną broń - to element znany z Dead Island. Zwykłą rurkę możemy na przykład zamienić w domowej roboty paralizator rażący prądem. W miarę postępów uczymy się także konstruować chociażby granaty, metalowe gwiazdki, koktajle mołotowa. Wszystkie tego typu gadżety stwarzają oczywiście dodatkowe możliwości w trakcie walki - no i czynią ją bardziej efektowną.

Dying Light wydaje się interesującym rozwinięciem systemów i pomysłów z Dead Island.

Poziom trudności został odpowiednio wyważony, a starcia często przebiegają w inny sposób. Głównie ze względu na różne rodzaje przeciwników. Podstawowe zombie stanowią problem tylko w dużej grupie, ale szybsze mutanty mogą już napsuć krwi (i to dosłownie), podobnie jak wielkie potwory z ciężkimi młotami.

Walczymy także z bandytami - zazwyczaj wtedy, gdy staramy się zebrać zrzucane przez samoloty zasoby. Ludzcy przeciwnicy potrafią blokować ciosy, stosują też uniki. Na wczesnym etapie gry stanowią największe wyzwanie. Na szczęście na wszystko istnieje sposób. Dosyć szybko można wpaść na pomysł zwabienia silniejszych zombie w kierunku bandziorów - jeżeli plan się powiedzie, wdrapiemy się na pobliski dach i obejrzymy sobie widowisko.

Bieganie rodem z Mirror's Edge wprowadza miłą odskocznię od bardziej tradycyjnej rozgrywki. System jest intuicyjny, choć momentami można odnieść wrażenie, że postać powinna poruszać się nieco bardziej płynnie - szczególnie gdy chcemy szybko zakręcić lub zmienić kierunek biegu. Dobrze, że parkour nie jest zautomatyzowany. Nie wystarczy, że przytrzymujemy jeden przycisk. Cały czas mamy kontrolę nad każdym skokiem i chwytaniem się krawędzi, trzeba więc stale uważać, patrzeć pod nogi.

Do nowego systemu poruszania się przystosowano oczywiście całe otoczenie. Miasto Harran składa się z kilku dzielnic, wersja przedpremierowa pozwoliła zwiedzić jedną - najbiedniejszą. Mnóstwo małych budynków poustawianych dosyć gęsto to świetne pole do popisu dla miłośników parkour.

Zabawa staje się ciekawsza, kiedy - dzięki rozwianiu zdolności bohatera - pojawiają się dodatkowe sztuczki do zastosowania w trakcie dynamicznego biegu. Możemy kopnąć przeciwnika z wyskoku, wykonać efektowny wślizg czy nawet rzucić kimś z rozbiegu.

dy1
Co jest lepsze od metalowych gwiazdek? Metalowe gwiazdki podpalające wroga po uderzeniu, rzecz jasna.

Doświadczenie zdobywamy praktycznie bez przerwy, w trzech kategoriach talentów niezależnych od siebie. Wykonując dużo skoków i omijając przeszkody w biegu rozwijamy zwinność. Walcząc podnosimy poziom siły. Wykonywanie misji oferuje natomiast punkty przetrwania - w tej grupie umiejętności wybieramy talenty, które ułatwiają tworzenie przedmiotów lub targowanie się z handlarzami.

Oprócz misji wątku głównego, na graczy czekają misje poboczne oraz losowe. Dodatkowe zadania „pobieramy” najczęściej od mieszkańców Wieży. To tu, w jednym z drapaczy chmur, zabunkrowała się grupa, do której dołącza bohater. Misje losowe dostrzegamy w trakcie eksploracji. Polegają na przejmowaniu zasobów ze strefy zrzutu lub na ratowaniu mieszkańców miasta, którzy nie mogą sobie poradzić z atakującymi ich zombie bądź bandytami.

Co ciekawe, niektóre zadania można wykonać wyłącznie w nocy. Ma to znaczący wpływ na przebieg gry. Zabawa po zmroku w Dying Light to zupełnie inne doświadczenie, przy którym rozgrywka za dnia to czysty relaks.

Nocą nawet zwyczajne zombie stają się silniejsze. Prawdziwą zmorą okazuje się jednak zupełnie nowy rodzaj stworów. To volitale, które pojawiają się wyłącznie po zachodzie słońca - szybkie, wytrzymałe i potężne bestie, które mogą zabić bohatera kilkoma ciosami. Nie znalazłem dobrego sposobu na ich likwidację, a jedynie na opóźnienie - w spowolnieniu mutantów pomaga chociażby ultrafioletowe światło.

Najlepszym wyjściem w przypadku spotkania z silnym zombie w nocy jest ucieczka do bezpiecznej strefy. Nawet jeżeli spróbujemy walczyć, możemy być pewni, że po chwili do mutanta dołączą kolejne potwory. Ponadto, nawet przy włączonej latarce widoczność jest ograniczona - trudno w pełni ocenić zagrożenie.

dy2
Słońce zachodzi. Lepiej wracać do bazy... Nie zdążyłeś wykonać misji pobocznej? Twoja strata.

Rozgrywka nocą przypomina momentami skradankę - a przynajmniej do czasu, aż zauważą nas mutanty. To ciekawa zmiana tempa zabawy. W przemykaniu do celu pomaga specjalny zmysł bohatera, dzięki któremu podświetlamy niebezpiecznych wrogów.

Wczesna wersja sugeruje, że fabuła nie będzie mocną stroną tytułu. Na przestrzeni czterech misji wątku głównego historia nie wzbudza większego zainteresowania, a żadna z postaci nie jawi się jako szczególnie interesująca. Opowieść odbiera się raczej bez emocji, choć oczywiście niewykluczone, że finalna i pełna wersja historii okaże się bardziej angażująca.

Dying Light wydaje się interesującym rozwinięciem systemów i pomysłów z Dead Island. Szczególnie nocna rozgrywka to ciekawe urozmaicenie przygody; dynamiczny parkour sprawia, że tytuł wystarczająco odróżnia się od poprzednich gier Techlandu.

Produkcja zadebiutuje 30 stycznia na PC, PS4 i Xbox One.

Reklama

Skocz do komentarzy (1)

Autor

Mateusz Zdanowicz

Mateusz Zdanowicz

Senior Editor  |  matzdanowicz

Człowiek orkiestra i miłośnik gier niezależnych. Mateusz zajmuje się przygotowywaniem recenzji, artykułów oraz poradników. Wspiera również dział informacyjny.

Powiązane materiały

Na stronie

Video | Gramy w Chorus

Kosmiczna niespodzianka.

Farming Simulator 22 - poradnik i najlepsze porady

Jak zacząć, wszystko o uprawie, hodowli i sprzęcie rolniczym oraz najważniejsze wskazówki.

Przerwa techniczna w weekend

AKTUALIZACJA: Już po.

Komentarze (1)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami