Czy Uncharted 4 to skok jakościowy, na jaki czekamy w obecnej generacji?

Analiza 15-minutowej prezentacji.

Trudno o bardziej emocjonujący fragment rozgrywki. Demonstracja Uncharted 4: A Thief's End z imprezy PlayStation Experience to rozszerzone spojrzenie na silnik studia Naughty Dog na konsole obecnej generacji, w scenach kontrolowanych przez gracza. Po pierwszej zapowiedzi na E3, w sieci wrzało od spekulacji, jaki poziom oprawy można osiągnąć w czasie rzeczywistym na PS4. 15-minutowe demo pozwala znaleźć odpowiedzi na kilka pytań i pokazać styl rozgrywki, jaka czeka nas w pełnej wersji. Czy materiał wideo dotrzymuje kroku teaserowi z E3? Czy to prawdziwe Uncharted „nowej generacji”, czyli tylko ładniejsza ewolucja istniejącej formuły w 1080p?

Pokaz zaczyna się od szerokiego ujęcia dżungli, podczas gdy kamera powoli oddala się, by pokazać Drake'a w pełnej okazałości. Natychmiast staje się jednak jasne, że to nie do końca ten sam Drake, którego widzieliśmy na E3 2014. Struktura twarzy pozostała podobna, ale jakość włosów jest znacząco ograniczona, a oświetlenie i cieniowanie zgubiło gdzieś poczucie realizmu z pierwszego teasera. Również detale pasa z akcesoriami i koszuli wydają się być zmniejszone. Przejście pomiędzy rozgrywką i przerywnikiem pozostaje płynne, co sugeruje, że zastosowano ten sam model postaci. Włosy i koszula reagują na wiatr, co wygląda dobrze w akcji. Ogólnie jakość jest więc nieco niższa niż w teaserze z E3, ale postać przygotowano z dbałością o szczegóły. Wygląda też nieco młodziej, co przeczy ujawnionemu czasowi akcji - po Uncharted 3. Może mamy do czynienia z wspomnieniami, a może najgorsze jeszcze przed Drake'em.

Zobacz: Uncharted 4: Kres Złodzieja Recenzja

Z technicznego punktu widzenia wczesne momenty potwierdzają, że mamy do czynienia z natywnym 1080p, połączonym z bardzo imponującym wygładzaniem krawędzi. Ostrość nie jest tak samo spektakularna jak na E3, ale rezultaty i tak są bardziej imponujące, niż wszystko, co widzieliśmy dotychczas na PlayStation 4. „Ząbki” na krawędziach całkowicie zniknęły, ale udało się zachować ostrość obrazu, a artefakty związane z wygładzaniem („migoczące” piksele i krawędzie) ograniczone do względnego minimum. Drobne problemy tego typu widać na kościotrupach na początku dema, a także w akcji, na pasie i niektórych elementach flory. Ogólnie, metoda zastosowana przez Naughty Dog wygląda bardzo dobrze. Ciekawią nas szczegóły na temat tej technologii. Sony dzieli się rozwiązaniami tego typu pomiędzy studiami, więc możliwe, że podobne wygładzanie zobaczymy w innych tytułach.

Kolejne minuty to krótka przeprawa przez małą jaskinię, oferując spojrzenie na nową mechanikę wspinania się i towarzyszące animacje. Widzimy też usprawnione cieniowanie wody, dynamiczne cienie i tekstury. Na pierwszy rzut oka poruszanie się jest podobne do poprzedniej części, ale animacje są już zauważalnie lepsze, nadając ruchom Drake'a nieco więcej ciężaru, a narzędzia przenoszone przy pasie realistycznie poruszają się przy każdym kroku i skoku. Niemal natychmiast bohater wyciąga latarkę, demonstrując dynamiczne cienie, które są chyba nieco zbyt ostre i niedokładne podczas badania szkieletu. Uncharted wygląda więc solidne, ale to nadal nie jest wielki skok jakościowy.

Kompletne 15 minut prezentacji Uncharted 4. Otrzymaliśmy kopię w wyższej jakości do analizy, ale ten materiał przekazuje najważniejsze szczegóły.

Wkrótce później Drake trafia jednak na grupkę wrogów i to właśnie tutaj widać prawdziwe zmiany i usprawnienia. Można wyczuć, że zespół nauczył się dużo podczas prac nad The Last of Us w kwestii projektu poziomów. Lokacje - o ile można to ocenić - są dużo bardziej otwarte niż poprzednie odsłony serii. Bohater jest atakowany ze wszystkich stron podczas przeprawy przez skalne formacje. Inspirując się innymi grami akcji z elementami skradania, otrzymujemy większy obszar pełen wrogów, z dowolnością co do sposobu ich eliminowania. Wspinanie się i płynność to nadal cechy rozpoznawcze Uncharted, ale wolność wyborów przypomina raczej Crysis czy Metal Gear Solid 3. Oczywiście, każde demo można dostosować, by wyglądało tak atrakcyjnie, ale rzeczywiście wydaje się, że patrzymy na lokacje zaprojektowane z większą dbałością o szczegóły, co zapewne umożliwia mocniejszy sprzęt.

Większa część sekwencji toczy się na skraju klifu, gdzie Drake eliminuje licznych wrogów. Lokacja jest nieco bardziej imponująca niż początkowa jaskinia. Rośliny poruszają się na wietrze i reagują na przechodzące postacie. Efekt ten prezentuje się świetnie i służy także jako element rozgrywki, gdy Drake chowa się w zaroślach. Flora rysowana jest na wyjątkowo dalekiej odległości, zachowując swoje właściwości reagowania na kroki wrogów. Na pewno widać jednak problemy z efektem poziomu szczegółów, z widocznym ukrywaniem detali w dalszej odległości od postaci.

Bez względu na to jak pięknie wygląda roślinność, formacje skalne pozostawiają nieco do życzenia. Tekstury są imponujące, ale zauważamy wiele ostrych krawędzi, przypominających jeszcze pierwsze Uncharted. Domyślamy się, że chodzi o kompromis między rozgrywką i oprawą - deweloperzy muszą w jakiś sposób zaznaczyć, gdzie gracz może się przemieścić. Minus jest taki, że krawędzie te wyglądają na sztucznie uwidocznione, w mało realistyczny sposób odcinając się na tle reszty skały. Nie pomaga fakt, że wiele obiektów nie posiada żadnych właściwości ambient occlusion, więc elementy spasowano razem bez żadnego cieniowania w miejscu kontaktu.

Idąc dalej, niczym niestrudzony podróżnik, jesteśmy na pewno ciekawi, jakie inne lokacje planuje zespół deweloperów i jak przełożą się one na jakość zastosowanych materiałów. Poziom na skałach oferuje nowe i usprawnione elementy rozgrywki: opcje poruszania się czynią nawigację w terenie bardziej interesującą i dynamiczną niż w poprzednich odsłonach. Wraz z nowym ekwipunkiem, przypominającym ubiegłoroczne Tomb Raider, Drake ma więcej możliwości wspinania się. Skały są mniej pokreślone widocznymi punktami zaczepienia, co wprowadza bardziej swobodną wspinaczkę, a huśtanie się na linie wygląda na świetną zabawę. Co ciekawe, deformacja liny jest bardzo wysokiej jakości, prawie jak przy zastosowaniu teselacji.

Główną zaletą tego fragmentu jest prezentowana sztuczna inteligencja. Wrogowie mają tym razem większą swobodę poruszania się, przeskakując pomiędzy kamieniami i współpracując. Poczucie tej kooperacji wśród przeciwników czyni scenę dużo bardziej dynamiczną. Również skradanie wygląda na spory krok do przodu. Drake sprawniej gubi wrogów, by powrócić do walki na własnych warunkach. Oczywiście, nie chcemy nadmiernie budzić oczekiwań, biorąc pod uwagę jak sztuczna inteligencja w The Last of Us zmieniła się w porównaniu z pierwszymi prezentacjami tej gry, ale widać spory potencjał. Im bardziej realistyczne staje się Uncharted, tym bardziej główny bohater przypomina radosnego socjopatę, zostawiającego masę trupów na drodze do celu. Jeśli graczy interesuje taki styl, to nie ma w tym nic złego, ale wydaje się, że tym razem Naughty Dog przynajmniej oferuje opcję zabawny z mniejszą porcją zabijania.

Poprawiono także samych wrogów. W pierwszej części wydawało się, że cały czas zabijamy klony, ale w prezentacji Uncharted 4 widać większą różnorodność. Wygląda na to, że przygotowano większą liczbę bazowych modeli, z kombinacjami różnych strojów i głosów, co pozwala poczuć, że walczymy z różnymi osobami, a nie armią klonów.

Zobacz: Uncharted 4 Poradnik Solucja

Inne detale tworzą bardziej spójny świat. W jednym z przypadków zauważyliśmy, że chmura kurzu po wybuchu granatu otrzymuje cieniowanie od okolicznych obiektów. Cieniowanie cząsteczek jest zazwyczaj wymagające pod względem zasobów obliczeniowych, ale dodaje realizmu przy poprawnym zastosowaniu. Co więcej, odłamki po wybuchu zdają się odbijać po eksplozji w bardziej realistyczny sposób. Zamoczone ubranie Drake'a także wygląda prawdziwie, a piasek i błoto przyczepia się do modelu w odpowiednich miejscach. Jedyny minus to brak rozmycia na obiektach, co było cechą charakterystyczną gier Naughty Dog od czasów Uncharted 2 (w Uncharted 3 dodane za pomocą łatki). Oczywiście, jest jeszcze wcześnie i efekt może znaleźć się w pełnej wersji, ale bez niego przedmioty w ruchu nie wyglądają równie dobrze.

Analiza prezentacji z targów E3 ujawniła niemal bezbłędny pokaz w 60 FPS. Przez długi czas debatowano, czy fragment ten generowany był w czasie rzeczywistym i do dzisiaj Naughty Dog jest mało konkretne w tym temacie.

Większym rozczarowaniem jest jednak liczba klatek na sekundę. Niedługo po E3, Naughty Dog zapowiedziało, że celuje w 60 FPS. Wartość ta miała duże znaczenie w przypadku The Last of Us i mieliśmy nadzieję, że będzie standardem w innych projektach na PS4. Niestety, jak potwierdzono na oficjalnym blogu, nowe demo działa w 30 FPS. Nie wiadomo, czy jest to nowy cel twórców, ale na pewno rozczarowuje po płynnym 60 FPS w pierwszym teaserze. Deweloperzy mają jednak jeszcze dużo czasu, więc osiągnięcie tego wyniku nie jest wykluczone. Liczymy na jakieś stanowisko od Naughty Dog.

Ogólnie, oceniając na bazie dema, mamy do czynienia ze znaczącymi zmianami w bazowej rozgrywce: bardziej skomplikowany projekt poziomów, usprawniona sztuczna inteligencja i więcej narzędzi dla postaci. Na pierwszy rzut widzimy tylko ewolucję, ale po kilka kolejnych seansach z fragmentami rozgrywki nowości są wyraźniejsze, sugerując prawdziwy skok jakościowy w serii - choć może nie w elementach, w których się tego spodziewaliśmy. Fakt, że Naughty Dog przygotowało tak interesującą sekwencję walki bez przerywników filmowych pokazuje, co twórcy chcą tym razem osiągnąć.

W pewnym sensie prezentacja zmienia nasze oczekiwania. Naughty Dog może trzymać jakieś asy w rękawie, ale oprawa graficzna pierwszych fragmentów graficznych nie wywołuje opadu szczęki, jakiego oczekiwaliśmy po teaserze z E3. Pokazane sceny są na pewno bardzo atrakcyjne, jeśli nie nieco przytłumione. Jesteśmy jednak zaskoczeni liczbą znaczących zmian w rozgrywce w tym segmencie. Pierwsze wrażenia sugerują ulepszone wizualnie wrażenia w 1080p, ale czy po wzięciu padów w ręce poczujemy prawdziwy skok jakościowy nowej generacji?

Reklama

Skocz do komentarzy (24)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (24)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami