Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

World of Warcraft: Warlords of Draenor - Recenzja

Stare MMO, a może.

Od premiery World of Warcraft minęło w listopadzie 10 lat. Piąty dodatek do najpopularniejszego MMO w historii zadebiutował w tym samym miesiącu. Dobrze się złożyło, bo to najlepsze rozszerzenie sieciowej gry Blizzarda od wydanego w 2008 roku Wrath of the Lich King. Taka premiera to świetny sposób na uczczenie okrągłej rocznicy niezwykłego tytułu.

Warlords of Dreanor to prawdziwy powrót do przeszłości. Akcja rozgrywa się na terenie tytułowego Draenoru - kontynentu znanego chociażby z Warcrafta 2. Krainę tę odwiedzaliśmy także w dodatku The Burning Crusade, tyle że już zniszczoną i zmagającą się z plagą demonów.

Przemierzanie kolejnych lokacji jest bardzo przyjemnym doświadczeniem, szczególnie dla weteranów World of Warcraft. Możemy zobaczyć jak wyglądał Outland przed wielką katastrofą, a podobieństwa są zauważalne, choć niewielkie. To interesująca i pełna nostalgii podróż. Lokacje są oczywiście wystarczająco zróżnicowane, dopracowane i zachęcające do eksploracji - gracze nie pamiętający rozszerzenia The Burning Crusade także powinni je docenić. Są po prostu świetnie wykonane.

Przemierzaniu nowego świata towarzyszy niezwykle udana ścieżka dźwiękowa. Muzyka została do każdej krainy dobrana idealnie i nie staje się monotonna nawet po wielu godzinach.

Tło fabularne nowego dodatku to groźba inwazji Żelaznej Hordy na Azeroth. Znany już graczom Garrosh Hellscream - uwięziony po finałowych wydarzeniach z Mists of Pandaria - podróżuje w czasie, by powstrzymać orków przed wypiciem krwi Mannorotha (która uczyniła tę dumną rasę marionetkami demonów) i odmienić bieg wydarzeń.

Tło fabularne nowego dodatku to groźba inwazji Żelaznej Hordy na Azeroth.

Zobacz na YouTube

Hellscream przekonuje przywódców kilku klanów, by pomogli mu podbić Azeroth. W tym momencie rozpoczyna się kontratak, w którym bierzemy udział. Zaczynamy od efektownej serii zadań zwieńczonej zniszczeniem reaktywowanego Mrocznego Portalu.

Historia jest ciekawsza niż w dwóch poprzednich dodatkach. Co najważniejsze - przedstawiono ją w bardziej przystępny sposób. Mamy do czynienia z kilkoma naprawdę imponującymi filmikami przerywnikowymi oraz głównymi misjami, które sprawiają, że czujemy się istotnym uczestnikiem wydarzeń i podkreślają powagę sytuacji. W ogólnym rozrachunku tego typu elementów jest jednak odrobinę za mało i dosyć szybko powracamy do bardziej tradycyjnych zadań i typowej formuły rozgrywki.

Mimo to, deweloperom i tak udało się przekonać gracza, że jest ważny. Nasza postać nie jest już zwykłym bohaterem. Stajemy się jedną z najważniejszych person w Azeroth i poza nim. Otrzymujemy rangę głównodowodzącego siłami Hordy lub Sojuszu, jesteśmy właściwie na równi z herosami, takimi jak Thrall. W wielu miejscach żołnierze witają nas z szacunkiem, salutują, cieszą się na nasz widok.

Pozycję bohatera podkreśla też system garnizonów - najważniejsza chyba nowość w Warlords of Draenor. Dostęp do bazy otrzymujemy stosunkowo szybko. W trakcie przygody rozbudowujemy ją i ulepszamy, by w końcu stała się małym zamkiem.

Z garnizonem związane są decyzje dotyczące konstrukcji różnych budynków. Struktury, które możemy wznieść na terenie bazy oferują konkretne korzyści. Nie możemy jednak wybudować wszystkich, musimy więc wybierać. Przykładowo - ulepszony garnizon dysponuje dwoma polami pod budowę dużych obiektów, a dostępnych struktur tego typu jest pięć. Decydujemy, czy bardziej zależy nam na stajni zapewniającej bonusy podczas poruszania się na wierzchowcu czy może wolimy warsztat oferujący ciekawe gadżety.

Nie ma wątpliwości, porządny czołg znacznie ułatwia eksterminację wrogów

Garnizon pozwala też stawiać budynki związane z profesjami wytwórczymi. Dzięki temu, nawet jeżeli nasza postać nigdy nie nauczyła się danego zawodu, możemy w pracowniach wytwarzać pewne przedmioty. Oczywiście budynek jest wydajniejszy i oferuje nam więcej, jeżeli bohater posiada rozwiniętą konkretną profesję - na przykład alchemię. Poza tym, częścią bazy jest także kopalnia i ogród z ziołami - zasoby te możemy zbierać i wykorzystywać lub sprzedawać. Wszystko to sprawia, że możemy być bardziej samowystarczalni, niż do tej pory.

Do bazy sprowadzamy towarzyszy, których poznajemy w trakcie przygody. Możemy wysyłać ich na specjalne misje, by zdobywali kolejne poziomy i zapewniali nam dostęp do nagród. System takich zleceń jest bardzo prosty i niespecjalnie rozbudowany, ale mimo to angażuje i zachęca do częstego powracania do garnizonu. W bazie spędzamy sporo czasu. Odwiedzanie jej to miła odskocznia. Nawet kiedy nie mamy wiele czasu na sesję z grą, możemy zalogować się na chwilę i wydać odpowiednie polecenia w siedzibie lub zebrać zasoby.

Podstawą zabawy są oczywiście nadal tradycyjne misje oraz walka. Odwiedzamy kolejne lokacje i wykonujemy serie zadań polegających głównie na likwidowaniu wrogów czy zbieraniu przedmiotów. Na szczęście przygotowano też trochę mniej typowych misji, w których używamy specjalnych maszyn czy gadżetów. Wprowadza to potrzebną dawkę różnorodności.

W każdej kolejnej lokacji tworzymy także nasz obóz - główny punkt, z którego wyruszamy na bitwy i spotkania z nieznanym. Takie przyczółki oferują zawsze wybór jednej z dwóch zdolności dostępnej w granicach krainy. Możemy na przykład przywołać ostrzał artylerii, szybkiego wierzchowca, czy nawet zasiąść za sterami czołgu. To miły dodatek. Obecność obozów sprawia też, że mamy większe poczucie postępu i ciągłości głównego wątku - eksploracja różnych lokacji to nie przypadek, tylko część militarnego planu, który wykonujemy w Draenorze.

Mój garnizon, taki piękny

Przyjemność z eksploracji zwiększa brak możliwości latania na własnym wierzchowcu. Element ten zostanie wprowadzony w przyszłości, na razie jest jednak nieobecny. To dobrze - świat wydaje się większy, poczucie podróży i odkrywania krain jest silniejsze. Ciekawym dodatkiem zachęcającym do zwiedzania są też różne skarby poukrywane w wielu miejscach, stanowią rozwinięcie podobnej idei z Mists of Pandaria.

Problemem World of Warcraft pozostaje przestarzały system walki. Podczas potyczek automatycznie wciskamy konkretne przyciski, znając już na pamięć odpowiednią rotację umiejętności naszej klasy. Lepiej jest oczywiście podczas walk z graczami oraz z większością bossów w instancjach - w tych przypadkach trzeba już się ruszać, wykonywać dodatkowe czynności i po prostu myśleć.

Wszystkie pięcioosobowe instancje są angażujące, choć duże wyzwanie stanowią dopiero na poziomie heroicznym. Mimo to, potyczki z głównymi, potężnymi wrogami są zaprojektowane w interesujący sposób. Widać, że twórcy starają się coraz bardziej eksperymentować z formułą „dungeonów” - w jednym walczymy na pędzącym pociągu, a naszym celem jest wykolejenie maszyny. Ogólny poziom wykonania i dopracowania instancji jest wyższy, niż w Mists of Pandaria, co powinno ucieszyć weteranów.

W chwili obecnej w grze dostępny jest jeden rajd - Highmaul. Zaznaczę tutaj, że w finalnym wydaniu Warlords of Draenor doświadczyłem tylko dwóch walk z bossami, całość nie odbiega jednak znacznie od tego, co można było testować we wczesnej wersji. Starcia są ciekawe, angażujące, a przede wszystkim wymagające - choć na razie jest to oczywiście po części kwestią wyposażenia. Gracze nie zdobyli jeszcze najlepszego ekwipunku. Poziom trudności nastraja jednak pozytywnie do stopnia wyzwania w bardziej wymagających wersjach rajdu. Stała komunikacja z innymi i idealne zgranie to podstawa.

Mamy do czynienia ze świetnym rozszerzeniem.

Gobliny przygotowują się do premiery nowego rozszerzenia karcianki Hearthstone

Twórcy nie zapomnieli oczywiście o graczach, którym zależy głównie na walce z innymi użytkownikami. Najważniejszym elementem w aspekcie PvP jest wyspa Ashran. Rozgrywa się na niej nieustanna bitwa dwóch frakcji, do której dołączyć mogą wyłącznie postacie na setnym - maksymalnym - poziomie doświadczenia. Każda strona konfliktu to około stu graczy, którzy muszą wykonywać konkretne cele i przejmować strategiczne punkty, by przechylać szalę zwycięstwa na korzyść swojej armii.

Udział w tej wielkiej - jak na standardy World of Warcraft - wojnie to ciekawe doświadczenie, choć nie da się ukryć, że w pojedynkę nie można wiele w Ashran zdziałać. Na samotników czekają drobne zadania, które mogą wykonywać samodzielnie - biorąc pod uwagę ryzyko rozgniecenia przez oddział wrogich graczy.

Dodatek oferuje lekko odświeżoną oprawę graficzną. Nowe modele postaci i poprawione efekty niektórych czarów to nie ogromne zmiany, ale z pewnością są mile widziane.

Dzięki Warlords of Draenor świat World of Warcraft ponownie mocno przyciąga. Podstawy rozgrywki pozostają niezmienne, co może od czasu do czasu trochę przeszkadzać. Wprowadzone nowości i zmiany sprawiają jednak, że mamy do czynienia ze świetnym rozszerzeniem.

8 / 10

Read this next