Analiza wydajności The Crew

Wstępne testy wersji PS4 i Xbox One.

Kwestia wydajności zdominowała dyskusje o grach w ostatnim kwartale tego roku, a Ubisoft znalazł się wraz z Assassin's Creed Unity w samym centrum kontrowersji. Far Cry 4 udowodniło jednak, że francuską firmę stać na więcej - stałe 30 FPS robi wielką różnicę. Otwarty świat The Crew nie jest tak złożony, ale nadal prezentuje się wystarczająco wiarygodnie na PlayStation 4 i Xbox One.

W przypadku tego tytułu ciekawe jest, że za poszczególne odsłony odpowiadają inne studia. „Podstawowi” twórcy z Ivory Tower zajęli się wersją DirectX 11 - na PC i Xbox One. To nowe studio, złożone z wielu weteranów odpowiedzialnych wcześniej za serię Test Drive Unlimited. Odsłonę PlayStation 4 przygotowało Reflections, bazując na tym samym kodzie, o czym szerzej pisaliśmy w ubiegłym roku.

Pomimo takich różnic, efekt końcowy przypomina większość współczesnych projektów multiplatformych, gdzie można zauważyć więcej podobieństw niż różnic. Mówiąc w skrócie: obie wersje oferują stabilne 30 FPS przy natywnej rozdzielczości 1080p. Dodano adaptacyjną synchronizację pionową, więc podczas wyjątkowo wymagających scen na ekranie można zauważyć tearing. Ten błąd obrazu nie wpływa w znaczący sposób na rozgrywkę, ale występuje częściej na PlayStation 4. Na Xbox One problem ten występuje mniej często, ale za to sprzęt Microsoftu bardzo rzadko gubi całe klatki.

Analiza wydajności The Crew na Xbox One i PlayStation 4. Widzimy stabilne 1080p30 na obu systemach, z drobnym tearingiem i dziwnym wygładzaniem krawędzi.

Nadal prowadzimy testy, ale różnice wydają się być minimalne. Możliwe, że maksymalny zasięg widzenia i rysowania obiektów jest dłuższy na PlayStation 4, ale największą różnicę stanowi system wygładzania krawędzi, który jest raczej dziwny. Wygląda na technikę stosowaną w post-processingu, czyli już po wyrenderowaniu obrazu, ale jednocześnie generuje tajemnicze artefakty na krawędziach, zwłaszcza na sprzęcie Sony.

Im bliżej się przyglądamy, tym bardziej dochodzimy do wniosku, że mamy do czynienia z jakimś rodzajem nowatorskiego HRAA z Far Cry 4. Technika ta w założeniach łączy „ostrość” statycznego obrazu SMAA, eliminując jednocześnie większość problemów z „migotaniem” tekstur i krawędzi podczas poruszania kamerą. Jeśli jednak właśnie HRAA zastosowano w The Crew, to implementacja jest wyjątkowo słaba, a pokrycie na Xbox One jest niskie. Efekty na PS4 są lepsze, ale artefakty widoczne i odpychające.

Poniżej kilka porównawczych obrazków z wersji na konsole obecnej generacji. Tymczasem kontynuujemy testy, sprawdzając także wersję PC.

PlayStation 4Xbox One
Na pierwszy rzut oka większość różnic wydaje się być minimalna - jak ten nieco przesadzony efekt bloom na Xbox One
PlayStation 4Xbox One
Krawędzie elektrowni ujawniają lepsze wygładzanie na PlayStation 4. Zastowanej technice daleko jednak do perfekcji, na obu platformach.
PlayStation 4Xbox One
Wygładzanie zdaje się dodawać drobne rozmycie na PlayStation 4. Ciężko powiedzieć dlaczego. Możliwe, że zastosowano słabą implementację HRAA z Far Cry 4.
PlayStation 4Xbox One
PlayStation 4 generuje lepszą ogólną jakość obrazu, ale w niektórych scenach wygładzanie krawędzi wygląda dużo gorzej niż na Xbox One - jak na metalowej kratownicy na górze tego screena

Reklama

Skocz do komentarzy (2)

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami