Wejście smoka

Choć to znakomita gra, Dragon Age: Inkwizycja nie oferuje już tego, za co pokochaliśmy starsze tytuły BioWare.

Dragon Age: Inkwizycja jest świetne - po ponad osiemdziesięciu godzinach wciąż nie mogę się oderwać, bo nadal pozostały miejsca do zwiedzenia, rzeczy do zobaczenia, przedmioty do podniesienia. Zachwycam się tą grą, lecz jednocześnie z każdą godziną coraz bardziej uświadamiam sobie jedno - Inkwizycja nie jest już tym samym gatunkiem gier, co pozostałe części. To nie jest RPG, za które pokochałem BioWare grając w Baldur's Gate, Knights of the Old Republic czy nawet pierwszą odsłonę smoczego cyklu.

W Dragon Age: Początek zwiedzaliśmy Denerim - miasto, które nie było może gigantyczne, ale z całą pewnością było duże, żywe i pełne ludzi do pogadania oraz questów do wzięcia. Poza tym mieliśmy też Orzammar, w którym nie było przecież pustawo. Z kolei w Dragon Age 2 biegaliśmy po Kirkwall, i znowu - dużo zadań, dużo osób, z którymi mogliśmy porozmawiać, żywo i przyjemnie.

denerim
Denerim może nie było zbyt piękne, ale przynajmniej czuliśmy, że to duże miasto

Tymczasem w Dragon Age: Inkwizycja jest Val Royeaux. Czytamy o nim, że jest „perłą imperium Orlais”, że miasto jest pełne splendoru i imponuje pod każdym względem. W praktyce to jedna z najmniejszych lokacji w grze i to nie dlatego, że inne są tak olbrzymie. Znajdziemy tu paru sklepikarzy, łącznie w grze rozgrywa się tam nie więcej niż dziesięć questów i jest całkiem nudno.

Duże lokacje to te, w których albo toczy się wojna, albo są wyludnione z bardziej „naturalnych” powodów. Jak choćby pustynia, na której poza jedną oazą znajdziemy tylko piach, piach i więcej piachu. Oczywiście, w każdym z tych miejsc znajdziemy naprawdę dużo zadań, lecz polegają one zazwyczaj na zbieraniu przedmiotów czy też robieniu rzeczy, do których instrukcje znajdziemy w listach, notatkach, pamiętnikach i tym podobnych - nawet jeśli znajdzie się faktycznie jakaś osoba, która daje nam zadanie, to ma do powiedzenia dwa, góra trzy zdania.

Co ciekawe, nie jest tak, że BioWare ma obecnie kiepskich scenarzystów. Zadania, które są bardziej rozbudowane, wyróżniają naprawdę fajne pomysły; opisy niektórych misji realizowanych przez agentów też są ciekawe (czasem tak ciekawe, że szkoda, iż sami nie możemy ich wykonać, jak choćby spotkanie z Zevranem). Poza tym dużych, wciągających zadań po prostu nie ma.

„Nie jest tak, że BioWare ma obecnie kiepskich scenarzystów.”

Jest tu sporo klasycznej roboty: przynieś, wynieś, pozamiataj. Przez to długość gry znacząco rośnie, bo bieganie za „tajemniczymi odłamkami” zajmuje trochę czasu, podobnie jak wydobywanie rud metali czy polowanie na smoki, by zrobić sobie zbroję marzeń.

Wydaje się, że wszystko to ma tylko jeden cel: ukryć poważny problem gry. Przy wszystkich imponujących filmikach, świetnych animacjach, doskonałych grafikach chyba po prostu nie starczyło pieniędzy - a może i czasu? - na to, żeby porządnie opracować system questów. Gdyby w grze było więcej niezależnych postaci, każda z nich musiałaby coś powiedzieć, a to oznacza przecież, że trzeba zatrudnić więcej aktorów i nagrać więcej głosów.

Skoro gra i tak będzie dobra, bo będzie efektowna, a questy, które zostały przygotowane stoją na wysokim poziomie, to po co wydawać więcej pieniędzy? Większość i tak pewnie nie zauważy problemu.

A jednak niektórzy zauważyli. To trochę jak z „Avengersami” Jossa Whedona. Za pierwszym razem siedziałem na przysłowiowej „krawędzi fotela” i czekałem, co się zaraz stanie, za drugim odpuściłem sobie w pierwszej godzinie, bo nic się nie działo, a potem spawali latający lotniskowiec przez dwadzieścia minut.

divinity
Dialogi z nowego Divinity to świetny przykład rozbudowanego systemu konwersacji w grze RPG

W porównaniu ze starszymi RPG-ami (w tym z Dragon Age: Początek), nawet mimo wyborów, które zamykają pewne ścieżki, opcje dialogowe, a nawet całe zadania, Inkwizycja ma mniejszy „replay value” - przejdziemy raz, może dwa (choć trudno mi sobie wyobrazić zbieranie tych wszystkich znajdziek po raz kolejny) i koniec, bo mimo potencjału na ponad sto godzin zabawy, fabuły jest tyle, że da się wszystkie ważne zdarzenia zapamiętać i już żadnych wielkich niespodzianek nie uświadczymy.

BioWare miało z pewnością budżet, o jakim studia niezależne mogą tylko pomarzyć, ale pieniądze te poszły przede wszystkim na „filmową” część gry - czyli tę, w którą nie możemy tak naprawdę zagrać.

Pod względem świetnych dialogów czy liczby pomysłowych zadań Inkwizycja ustępuje pola zarówno studiu Larian i ich ostatniemu Divinity, jak też Wasteland 2 od inXile. W obu tych projektach - choć są przecież krótsze od nowego Dragon Age'a - zamiast najwyższej jakości tekstur, miękkiego światła i kto wie jeszcze czego, dostaliśmy więcej tego, co najważniejsze. Gry, po prostu.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (27)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami