Analiza wydajności Assassin's Creed Unity

AKTUALIZACJA: Ubisoft zaleca grę w offline dla poprawy FPS. Sprawdzamy.

Aktualizacja (14.11.2014): Ubisoft sugeruje, że wyłączenie połączenia z siecią podczas gry w Assassin's Creed Unity może „potencjalnie zwiększyć liczbę wyświetlanych klatek na sekundę” na wszystkich platformach. Zdecydowaliśmy się przeprowadzić test, rejestrując kilka problematycznych misji na PS4 w trybie online i offline.

Możemy poinformować, że wyłączenie Internetu nie gwarantuje znaczącej poprawy. W niektórych przypadkach gra działa sprawniej w trybie offline, ale kiedy indziej jest już tak samo lub nawet gorzej niż online.

Jeśli są jakieś różnice, to minimalne, i można je zapewne wytłumaczyć zróżnicowanymi czasami ładowania pomiędzy dwiema sesjami z grą. Na pewno nie ma co liczyć na zbliżenie się do stabilnego 30 FPS.

Poniżej kilka porównawczych obrazków.

*

Oryginalna wiadomość (12.11.2014): Zbliżając się do pierwszej rocznicy nowej generacji, wydaje się, że moce obliczeniowe PlayStation 4 i Xbox One są już dobrze znane. Większość testowanych przez nas tytułów multiplatformowych ujawnia scenariusz, w którym system Sony dorównuje konkurentowi, z dodatkiem w postaci większych zasobów GPU, pozwalających często na wprowadzenie wyższej rozdzielczości. Jednak nasze testy Assassin's Creed Unity ujawniają coś całkiem innego. Wizualnie tytuł jest identyczny na obu konsolach, ale w większości przypadków Xbox One radzi sobie lepiej z utrzymaniem granicy 30 klatek na sekundę.

Ubisoft wywołał kontrowersje, ujawniając, że wersje konsolowe zadziałają w natywnej rozdzielczości 1600×900, w odróżnieniu od innych tytułów multiplatformowych, takich jak Watch Dogs czy Battlefield 4, gdzie PS4 miało przewagę w kwestii rozmiaru obrazu.

- Zdecydowaliśmy się na identyczną wartość na obu platformach, by uniknąć różnych debat - powiedział w październiku Vincent Pontbriand, starszy producent w Ubisoft Montreal. - Technicznie ogranicza nas procesor. Układy graficzne są potężne, więc oprawa wygląda całkiem ładnie. Ale to CPU musi przetworzyć sztuczną inteligencję, liczbę postaci niezależnych na ekranie, wszystkie działające równolegle systemy.

- Bardzo szybko trafiliśmy na ograniczenie, co było frustrujące - dodał. - Myśleliśmy, że w sferze sztucznej inteligencji wszystko będzie dziesięć razy lepsze, ale szybko zdaliśmy sobie sprawę, że nie będzie tak łatwo. To nie liczba polygonów ogranicza klatki. Moglibyśmy osiągnąć nawet 100 klatek na sekundę, ale przez SI jesteśmy ograniczeni do 30.

Z wizualnego punktu widzenia, Assassin's Creed Unity na pewno przenosi serię w nową generację, a rezultaty są olśniewające. Nowy silnik to duża aktualizacja w porównaniu z odsłoną z ubiegłego roku - większa liczba detali w modelach postaci, jakość tekstur, oświetlenie czy cieniowanie tworzą niemal fotorealistyczne efekty. Całość psują jedynie postacie, wyraźnie stylizowane i „komputerowe”. Jedną ze znaczących zmian jest dramatyczne zwiększenie liczby ludzi na ekranie - nawet setki w niektórych przypadkach.

Ta ambitna wizja zrealizowana została kosztem wydajności.

Płynność rozgrywki jest zdecydowanie mniej stabilna niż w Black Flag. Pod obciążeniem żadna wersja konsolowa nie radzi sobie z utrzymaniem 30 FPS, ale Xbox One gwarantuje płynniejsze wrażenia.

Na obu konsolach, pod obciążeniem, Assassin's Creed Unity renderuje mniej płynny obraz niż było w przypadku Black Flag w ubiegłym roku. Nie jest to zaskoczeniem biorąc pod uwagę ulepszenia w grafice, ale dziwić może, że Xbox One radzi sobie lepiej niż PS4 w intensywnych scenach, takich jak pełne przechodniów ulice Paryża.

Początek naszego materiału wideo poniżej idealnie demonstruje różnice. Przemykanie przez tłum postaci niezależnych wywołuje dłuższe spadki do około 20 FPS na PlayStation 4, a Xbox One ma 5 FPS przewagi. W dalszych fragmentach skakania po dachach, płynność jest zróżnicowana między 25-30 FPS, ale Xbox One lepiej trzyma się tego wyższego poziomu.

Warto zauważyć, że wydajność nadal jest sporym problemem na systemie Microsoftu w bardziej obciążających scenach, ale niższe spadki powodują, że rozgrywka cierpi w mniejszym stopniu niż na PS4. Sterowanie jest nieco szybsze, a „szarpanie” obrazu przy spadkach - choć zauważalne - mniej problematyczne.

Poza otwartymi lokacjami, Assassin's Creed Unity radzi sobie lepiej z dostarczeniem stabilnego poziomu 30 FPS na obu konsolach przez dłuższy czas, co przekłada się na oczekiwaną płynność, świetnie uzupełniającą usprawnienia w sferze grafiki. Skryptowane sceny w zamkniętych przestrzeniach pozwalają silnikowi wyświetlić dynamiczne zniszczenia, a także szereg innych efektów graficznych, połączonych w całość bez spadków FPS.

Walka także jest raczej solidna, choć niektóre sekwencje działają nieznacznie gorzej na Xbox One niż na PS4, co stanowi dziwaczny zwrot akcji w porównaniu ze scenami w otwartym świecie. Przerywniki filmowe to jeden z elementów, gdzie platforma Sony radzi sobie lepiej z płynnym działaniem.

Ciężko oprzeć się wrażeniu, że silnik Assassin's Creed Unity ma wiele „wąskich gardeł”, uniemożliwiających utrzymanie 30 FPS. W przerywnikach filmowych gra jest w mniejszym stopniu ograniczana przez procesor, więc PS4 wysuwa się na prowadzenie.

Rezultaty są na pewno interesujące i zaskakujące. Aż sprawdziliśmy, czy na pewno zainstalowaliśmy premierową łatkę (zainstalowaliśmy) i zbadaliśmy grę na innym egzemplarzu konsoli PS4 (wyniki były takie same). Poza kilkoma błędami, jakość obrazu jest identyczna na PS4 i Xbox One. Możemy potwierdzić rozdzielczość 900p oraz takie same techniki wygładzania krawędzi czy liczby bohaterów niezależnych na ekranie. Nie mamy jeszcze dostępu do wersji PC, ale jesteśmy ciekawi, czy edycja pecetowa zaoferuje jakieś wskazówki na temat ogólnej wydajności Unity.

Tymczasem, powody zastosowania identycznej rozdzielczości na konsolach i przewaga Xbox One pozostają zagadką. Wiemy, że sprzęt Microsoftu ma nieco więcej mocy obliczeniowych w CPU, a animacje i sztuczna inteligencja obciążają właśnie procesor. Sama liczba obiektów na ekranie powoduje, że CPU wyrabia nadgodziny, by przygotować zapytania dla układu graficznego.

Możliwe, że kompilator Microsoftu działa sprawniej niż odpowiednik Sony, ale trudno uwierzyć, że kombinacja takich potencjalnych czynników może wyjaśnić różnice w wydajności.

Nie wiemy więc, dlaczego PS4 nie renderuje grafiki w wyższej rozdzielczości, pomimo większych zasobów GPU i wydajniejszej pamięci. Prawda może być jednak dużo mniej skomplikowana. Możliwe, że mamy po prostu do czynienia z grą, na dopracowanie której zabrakło deweloperom czasu. Trudno oprzeć się wrażeniu, że obie wersje konsolowe nie osiągnęły pełni możliwości.

PlayStation 4Xbox One
Wszystkie główne obiekty i efekty są identyczne na PS4 i Xbox One, z wygładzaniem krawędzi i nieco rozmytym obrazem w rodzielczości 900p włącznie
PlayStation 4Xbox One
Dynamiczne chmury i w części skryptowana pogoda wpływają na różne cieniowanie, w zależności od tempa kończenia zadań
PlayStation 4Xbox One
Długi zasięg widzenia obserwujemy na obu platformach. Co ciekawe, dwa drzewa po lewej wczytały się wolniej na PS4, co jest raczej błędem, a nie świadomym ograniczeniem tej wersji
PlayStation 4Xbox One
Wygląd postaci niezależnych jest losowy, ale liczba modeli jest już taka sama na obu konsolach
PlayStation 4Xbox One
Losowy błąd z efektem przezroczystości na Xbox One. Dym przebija się przez model postaci na Xbox One, podczas gdy na PS4 nie ma podobnego problemu.
PlayStation 4Xbox One
Poza okazjonalnymi błędami, efekty graficzne są identyczne na obu konsolach. Na screenie zastosowanie głębi ostrości.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (51)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami