Analiza wydajności Call of Duty: Advanced Warfare

Kampania działa płynniej na Xbox One niż PS4.

Po okresie z wartościami w granicach 882p i 900p, twórcy Call of Duty: Advanced Warfare potwierdzili, że gra korzysta na konsoli Xbox One z dynamicznego skalowania, wyświetlając obraz w rozdzielczości od 1360×1080 do pełnego 1920×1080, w zależności od natężenia akcji na ekranie. Tym samym osiągnięto wynik zdecydowanie lepszy niż w Ghosts z ubiegłego roku, przybliżając sprzęt Microsoftu do ostrego 1080p z PlayStation 4. Pomijając rozdzielczość, ciekawe jak na konsoli Xbox One poradzono sobie z jakością obrazu w porównaniu z konkurentem, i jaka jest wydajność obu wersji.

Kwestia rozdzielczości to interesujący punkt w dyskusji. W większości działa tak, jak można się spodziewać. Według naszych obliczeń, strzelaniny w scenach otwierających rzeczywiście oferują rozmiar 1360×1080 na Xbox One. Wpływa to negatywnie na jakość obiektów, generując bardziej „rozmyte” krawędzie czy roślinność. Dobrym przykładem jest ujęcie wieżowca w Seulu, gdzie szczegóły okien są wyraźniejsze na PS4.

Mowa tu jednak o statycznych ujęciach, a różnicę trudniej jest zauważyć w ruchu. Kompletnie przebudowany silnik od Sledgehammer stawia na szerokie zastosowanie efektów post-processingu, takich jak motion blur, filtr głębi ostrości czy sporadyczną aberrację chromatyczną. W rezultacie, różnice między minimalnym 1360×1080 na Xbox One i pełnym 1920×1080 są mniej zauważalne podczas dynamicznej walki, gdzie szybkie ruchy kamery często ukrywają gorszą jakość krawędzi.

Wersja Xbox One generuje także obraz w 1920×1080, ale tylko w spokojnych momentach. Stonowane lokacje, takie jak wnętrza laboratoriów korporacji Atlas, nie obciążają sprzętu na tyle, by wymagać skalowania - podobnie jak obszary z małą liczbą postaci niezależnych. Takie momenty nie zdarzają się jednak często, zwłaszcza biorąc pod uwagę styl Call of Duty, stawiający na dynamiczną akcję w niemal każdej misji. Jasne jest, że rozdzielczość często spada do 1360×1080, ale nie wiadomo, jakie wartości stosowane są „pomiędzy” - tym zajmiemy się w pełnej analizie.

PlayStation 4Xbox One
Statyczne screeny ujawniają różnice w rozdzielczości, kiedy ta spada do 1360×1080 w gęściej zaludnionych obszarach.
PlayStation 4Xbox One
Jakość tekstur i detali jest identyczna na konsolach.
PlayStation 4Xbox One
Szersze ujęcie z Seulu, prezentujące zmniejszenie detali przy niższej rozdzielczości Xbox One.
PlayStation 4Xbox One
Drobne szczegóły obiektów sa identyczne na obu konsolach, co udowadnia ręka bohatera. Widać też zastosowanie efektu głębi ostrości.
PlayStation 4Xbox One
Bardziej skomplikowane sceny zmniejszają rozdzielczość na Xbox One, szczególnie przy wielu postaciach na ekranie.
PlayStation 4Xbox One
Porównywalna jest także jakość filtrowania tekstur, tak samo jak przenikanie cieni po lewej stronie.
PlayStation 4Xbox One
Mniej wymagające ujęcia wnętrz pozwalają osiągnąć 1920×1080 na obu systemach.

Jakość obiektów jest identyczna na obu konsolach nowej generacji, tak samo jak jakość cieniowania czy szczegółowość tekstur. Jednak bazując na analizie trzech pierwszych poziomów kampanii, większe różnice zauważyć można w sferze płynności rozgrywki.

Z zainstalowaną łatką 1.04, rozdzielczość 1080p na PS4 wiąże się z ograniczeniami. Podczas walki na ulicach Seulu notujemy spadki w przedziale 50-60 FPS, a rzut granatem skanującym cele to nawet mniej niż 50 FPS. Dla porównania, w tych samych scenach Xbox One utrzymuje stabilne 60 klatek na sekundę.

Jedynym ustępstwem na platformie Microsoftu - poza zmienną rozdzielczością - jest postawienie na adaptacyjną synchronizację pionową. Przez to na ekranie pojawia się tearing, zwłaszcza podczas wyświetlania efektów przezroczystości lub wielu postaci na ekranie. Są to rzadkie momenty i pomagają opóźnić wyświetlaną klatkę obrazu, gdy ze względu na duże obciążenie następna nie jest jeszcze gotowa. Dla porównania, na PS4 synchronizacja włączona jest na stałe, prowadząc do nieco częstszego „szarpania” obrazu - czyli stutteringu.

Podczas rozgrywki zdarzają się też inne anomalie. Pierwsza to nieregularne szarpnięcia podczas zapisywania postępów w punktach kontrolnych, co w Call of Duty oznacza niestety całkiem sporo miejsc. Pod koniec naszego porównania widać także nagłe spadki do 30 FPS podczas sekcji „na szynach”. Dotyczą one wersji PS4 i Xbox One. Są związane zapewne ze spowolnieniem czasu podczas karkołomnych skoków pomiędzy pojazdami. Na szczęście jest to tylko rzadka anomalia.

Analiza wydajności pokazuje wyraźną przewagę Xbox One w niektórych miejscach. Sprzęt Microsoftu utrzymuje stabilne 60 klatek, a PS4 notuje spadki poniżej tego poziomu. Użytkownicy Chrome mogą obejrzeć film w 60 FPS.

Obecnie większość naszych testów koncentrowała się na kampanii, gdzie Sledgehammer Games postawiło na większe fajerwerki wizualne. Na krótko wskoczyliśmy jednak do trybu wieloosobowego na obu konsolach. Potrzeba dokładniejszych testów, ale pierwsze sugerują, że skalowanie zostało wyłączone na Xbox One, co skutkuje stałą rozdzielczością 1360×1080. Na PS4 mamy natomiast natywne 1080p. Może to być istotna nowina dla licznych fanów tego typu rozgrywki, ale dobra wiadomość jest taka, że liczba klatek na sekundę jest stabilna na obu systemach, co sugerowały nasze wcześniejsze badania.

Podsumowując, ostateczna wersja kampanii w Call of Duty: Advanced Warfare na Xbox One oferuje bardzo duże usprawnienia względem pierwszych pokazów na E3. Udało się osiągnąć stabilne 60 FPS, a rozdzielczość 1360×1080 to wynik lepszy niż 900p, prezentowane jeszcze w tym roku na targach EGX.

Wersja PlayStation 4 pozostawała do tej pory wielką tajemnicą. Teraz okazuje się, że konsola Sony jest liderem pod względem rozdzielczości, podczas gdy sprzęt Microsoftu tylko okazjonalnie osiąga podobny poziom. Zaskakuje za to mniej stabilna liczba klatek na sekundę. Płynność jest najistotniejsza w Call of Duty, więc może dziwić, że podobnego skalowania nie dodano także na PS4.

Ogólnie mamy do czynienia z imponującym pokazem na obu platformach, z kilkoma różnicami wychwyconymi w pierwszych testach. W pełnej analizie przyjrzymy się dokładniej kampanii, ale także rozgrywkom wieloosobowym, również w wersji PC.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami