Digital Foundry kontra Lords of the Fallen

Wersja PC na prowadzeniu.

Projekt Lords of the Fallen zaczynał życie na PlayStation 3 i X360, ale autorski silnik Fledge przeszedł podczas produkcji dramatyczną transformację, przeskakując na nową generację konsol. Zespół z niemieckiego studia Deck13 dostarczył ostatecznie tytuł koncentrujący się w kwestiach technicznych na wysokiej jakości oświetlenia całych scen, fizyce wspomaganej możliwościami GPU i szeregu opcji z repertuaru Nvidia Gameworks - ostateczne rezultaty przywodzą na myśl imponujące demo technologiczne Elemental, prezentujące możliwości Unreal Engine 4. Nie ma wątpliwości, że efekt końcowy jest piękny. Jednak za te zaawansowane rozwiązania przychodzi zapłacić cenę w postaci znacznego ograniczenia płynności rozgrywki.

Możemy potwierdzić, że prawdziwe są zapowiedzi z września, gdy twórcy obwieścili, że produkcja zadziała w rozdzielczości 1080p na PlayStation 4 oraz 900p na Xbox One - wieści tego typu stają się standardem w ostatnich miesiącach. Fakt ten nie jest jednak widoczny na pierwszy rzut oka, a początkowe wrażenia pozwalają sądzić, że rozdzielczość na konsolach jest w rzeczywistości niższa od podawanej, ponieważ na obu urządzeniach widać efekty związane ze skalowaniem obrazu. Obraz jest tak mroczny i zamglony, że musieliśmy uciec się do metody liczenia pikseli na równych powierzchniach, by być pewnym co do rozdzielczości.

O co chodzi? Cóż, studio Deck13 przesadziło nieco z zastosowaniem efektu aberracji chromatycznej, co w efekcie przekłada się na obraz wyglądający na pierwszy rzut oka na wyświetlany w niższej rozdzielczości. Nie jesteśmy wielkimi zwolennikami tego filtru obrazu, ale na pewno ma on swoje zastosowania. Niestety, jednym z nich nie jest raczej starożytna katedra. W Lords of the Fallen aberrację doprowadzono często do poziomu absurdu, gdzie już tylko krok dzieli graczy od konieczności założenia okularów 3D.

Na całe szczęście efekt ten można wyłączyć na PC. Niestety, w obecnej chwili wymaga to wyłączenia wszystkich efektów post-processingu, także tych pożądanych, jak wygładzanie krawędzi. Szkoda, że twórcy nie zaoferowali możliwości wyłączenia samej aberracji chromatycznej, zostawiając resztę bez szwanku. Jednak biorąc pod uwagę, jak bardzo gra zmieniła się dzięki dwóm aktualizacjom po premierze, można sądzić, że taka opcja wkrótce się pojawi. Miejmy nadzieję.

Idąc dalej, jakość oprawy graficznej jest bardzo podobna na obu konsolach, poza zredukowaną jakością cieni oraz świetlnych poświat na Xbox One. Na sprzęcie Microsoftu rozdzielczość cieniowania zmniejszono znacząco względem wersji PS4, co wpływa w dużej mierze na jakość wielu scen. Gra stawia na wiele źródeł światła i generujących cienie obiektów, więc różnice w tym elemencie wpływają negatywnie na wygląd wersji Xbox One. PC oferuje tutaj najlepszą jakość, z lepiej zarysowanymi cieniami i większą ich liczbą. Widać to na ekwipunku bohatera: tarcze, tkaniny i inne elementy prezentują odpowiednie cieniowanie na PC, podczas gdy na konsolach tylko podstawowy model postaci generuje cienie.

„Podstawowy system cząsteczek wbudowany w silnik Fledge jest rozbudowany sam w sobie, ale APEX pozwala symulować bardziej zaawansowane efekty.”

Porównania wideo:

Lords of the Fallen w porównaniu wersji Xbox One i PlayStation 4. Wybierz 1080p i pełny ekran dla najlepszych efektów.

PlayStation 4 vs PC

Xbox One vs PC

Oświetlenie ambient occlusion zastosowano podobnie we wszystkich wersjach, z stosunkowo dobrym pokryciem scen w większości sytuacji. Rozwiązanie nie jest idealne i na wszystkich platformach generuje zauważalne migotanie na niektórych elementach. Na PC z kartami Nvidia włączyć można HBAO+, co zapewnia lepsze cienie, ale niestety kosztem zauważalnego migotania na krawędziach w niektórych sekwencjach. Jeśli zamierzamy skorzystać z HBAO+, zalecamy wyłącznie SSAO poprzez zmniejszenie jakości cieni do poziomu „wysokiego/high”, co nie ma znaczącego wpływu na jakość cieniowania.

Na tym nie koniec usprawnień dla PC. Studio Deck13 zastosowało moduł efektów cząsteczkowym APEX, by lepiej symulować ten element na komputerach osobistych. Technika ta bazuje na jednostkach CUDA, więc przeznaczona jest dla posiadaczy kart Nvidii. Podstawowy system cząsteczek wbudowany w silnik Fledge jest rozbudowany sam w sobie, ale APEX pozwala symulować bardziej zaawansowane efekty. Pomysł jest sensowny i w niektórych przypadkach - jak podczas walki z pierwszym bossem - da się zauważyć znaczącą przewagę w porównaniu z samym tylko silnikiem gry. Choć symulacja APEX ma swoje zalety, to nie zawsze leży w zgodzie ze stylistyką gry. Na całe szczęście, dzięki najnowszej aktualizacji można wyłączyć APEX i postawić na autorskie rozwiązanie deweloperów gry, co pozwala osiągnąć jakość na równi z konsolami. To rozwiązanie jest też lepiej dostosowane do kart AMD.

Gdzie indziej, zastosowanie modułów APEX pozwala generować bardziej zaawansowane efekty, związane na przykład z destrukcją obiektów. Na konsolach całość sprowadza się do zamiany stałego obiektu w inny, podzielony na elementy składowe. Tymczasem na PC z APEX, obiekty cały czas składają się z poszczególnych części, więc zachowują się znacznie wiarygodniej podczas niszczenia. To subtelna różnica, ale gdy obiekty poddane są działaniu dodatkowych sił, takich jak wiatr czy eksplozje, reakcje całej sceny są bardziej realistyczne i przekonywujące. Wszystkie wersje gry zyskują dzięki wyśmienitej fizyce tkanin, a niemal każdy bohater korzysta z dużych płacht materiału czy futra, realistycznie współgrających z animacjami.

PlayStation 4Xbox OnePC
Na tym screenie widać kilka różnic. Z wersji Xbox One zniknęła poświata pancerza, a jakość cieni różni się pomiędzy platformami, z przewagą dla PC.
PlayStation 4Xbox OnePC
Aberracja chromatyczna znacząco zmniejsza ogólną jakość obrazu, ale nie ukrywa ograniczenia detali na konsolach.
PlayStation 4Xbox OnePC
Tutaj widać dramatyczną różnicę w jakości tekstur pomiędzy konsolami i PC. Warto też zwrócić uwagę na różnice w detalach wieży na dalszym planie, po prawej.
PlayStation 4Xbox OnePC
Wspomagany prze GPU system efektów cząsteczkowych generuje efektowne rezultaty, ale ma też duży wpływ na wydajność. Fizyka APEX wygląda świetnie na PC, ale w niektórych przypadkach lepiej prezentuje się autorski silnik Fledge.

Chyba najbardziej imponującym elementem Lords of the Fallen jest zastosowanie oświetlenia przestrzennego. Wiele scen korzysta z dużych snopów światła. To nie jest typowy efekt ekranowy, znikający, gdy nie patrzymy bezpośrednio w źródło światła, ale bardziej wymagające rozwiązanie z rozchodzącymi się promieniami. Aby zmniejszyć obciążenia sprzętu, zastosowano niższą rozdzielczość renderowania tego efektu, zmniejszając też liczbę odbić. Rezultaty są imponujące na wszystkich trzech platformach, ale ponownie wydaje się, że na PC rozdzielczość jest wyższa, prowadząc do nieco ostrzejszych słupów światła. W praktyce różnice są jednak subtelne.

Jeśli mowa szczegółach grafiki, to obie wersje konsolowe są identyczne, ale na PC pozwolono sobie na zwiększenie poziomu detali tekstur i scenerii. Rozdzielczość tekstur jest niższa na konsolach, co może dziwić, biorąc pod uwagę zasoby dostępnej pamięci. Mniejszym zaskoczeniem jest za to zmniejszenie szczegółowości scenerii - fasady budynków, statuy i inne struktury wyglądają na uproszczone względem wersji PC. Jest jednak jasne, że wszystkie te cięcia były konieczne, co uwidacznia największa bolączka gry: wydajność.

Gdy deweloperzy brali się za produkcję w stylu Dark Souls, na pewno nie brali lokacji Blighttown jako wyznacznika wydajności. Jednak na wiele sposobów wrażenia są właśnie podobne do tej lokacji, słynącej ze spadków FPS. Lords of the Fallen wygląda dobrze na wszystkich platformach, ale płynność na konsolach niemal rujnuje wrażenia z rozgrywki.

PlayStation 4Xbox OnePC
Wyraźny przykład sporej różnicy w jakości cieniowania pomiędzy PS4 i Xbox One.
PlayStation 4Xbox OnePC
Poza oczywistą różnicą w jakości tekstu, zauważamy także dodatkowe cienie, rzucane na PC - zwróćcie uwagę na tarczę i jej cień na zbroi.
PlayStation 4Xbox OnePC
Zastosowanie techniki APEX nie zawsze przekłada się na spodziewane rezultaty, tak jak w tej scenie, gdzie autorski system twórców sprawuje się lepiej. Na Xbox One ponownie widać ograniczone oświetlenie.
PlayStation 4Xbox OnePC
Choć w subtelny sposób, ta scena podkreśla zastosowania interaktywnych efektów cząsteczkowych. Zaraz za bohaterem widać dodatkowe płatki śniegu, wywołane ruchem postaci.

Bez względu na to, co dzieje się na ekranie, mamy wrażenie, że gra po prostu nie radzi sobie z utrzymaniem 30 klatek na sekundę. Spadki są częste, tak samo jak zauważalny tearing, zwłaszcza na PlayStation 4. Spojrzenie na wykres płynności ujawnia niemal ciągłe niestabilne działanie. Co interesujące, przesunięte klatki obrazu ograniczone są na Xbox One do górnej części ekranu, gdzie bufor obrazu czeka na odświeżenie do następnej klatki obrazu, jeśli przesunięcie miałoby pojawić się w centrum ekranu. W ten sposób otrzymujemy lepiej zintegrowany obraz, ale kosztem nawet mniejszej stabilności rozgrywki, z bardziej widocznym efektem „szarpania” w porównaniu z wersją PlayStation 4.

Na PS4 da się zauważyć niemal ciągłe przesunięcie klatek, występujące w górnych pięciu procentach ekranu. Zdecydowaliśmy się pominąć te klatki w naszej analizie wydajności, by dostarczyć czytelne wyniki. Niemniej jednak, przesunięte klatki regularnie pojawiają się na ekranie, co może przeszkadzać w odbiorze. Ponieważ bufor obrazu odświeża się w dowolnym momencie, liczba klatek na sekundę jest nieco wyższa na PS4, ale ostatecznie żadna z wersji konsolowych nie może zasłużyć na miano „płynnej”. Na myśl przychodzą raczej marne konwersje na PS3 i X360, produkowane pod koniec ostatniej generacji.

Mogło być gorzej. Pierwsza łatka na PS4 obejmowała 4 GB plików i przed jej instalacją wrażenia były jeszcze mniej zadowalające. Jeśli wersja bez patcha reprezentuje jakość podstawowej edycji płytowej, to po raz kolejny mamy do czynienia z niezoptymalizowaną wersją gold master, tak jak i w przypadku The Evil Within. Płynność była jeszcze niższa, a tearing łatwiejszy do zauważenia. Łatka poprawia te elementy, ale nawet po instalacji wrażenia są raczej rozczarowujące.

Analiza konsolowych wersji Lords of the Fallen ujawnia brak stabilności na obu systemach. Edycja PC to lepszy wybór.

Na PC to już inna historia. Dzięki poprawkom gra działa bardzo sprawnie na naszym duecie GTX 780/i5 3570K. Bez większych problemów osiągamy 60 FPS przy zaawansowanej symulacji efektów cząsteczkowych, w 1080p. Natknęliśmy się za to na szereg mniejszych spadków, obecnych w niektórych miejscach bez wyraźnej przyczyny - coś, czego nie notowaliśmy przed aplikacją łatek. Zwiększenie rozdzielczości do 1440p przekłada się na zauważalny spadek płynności poniżej 60 FPS. Co warte dodania, zauważamy imponującą zdolność do skalowania zadań pomiędzy rdzenie procesora. Silnik Fledge wydaje się być zbudowany z myślą o PC.

Zagłębienie się w dostępną dokumentację tego silnika pozwala sądzić, że w technologii drzemie niewykorzystany potencjał. Poza zaawansowanymi efektami obecnymi już w Lords of the Fallen, Fledge pozwala także na zastosowanie pełnego renderowania PBR (physically based rendering) i rozbudowanej symulacji włosów i roślinności, czego nie widać w grze. Silnik wydaje się być obiecujący, choć przed zespołem ogromna praca, by przezwyciężyć problemy na konsolach.

Lords of the Fallen - werdykt Digital Foundry

Ciężko jest zdecydować się na solidną rekomendację jednej z wersji konsolowych, ponieważ żadna nie radzi sobie najlepiej. Jakość obrazu jest z pewnością wyższa na PS4, przy podobnej wydajności i bardziej zauważalnym tearingu. Z drugiej strony, Xbox One cierpi na zauważalne „szarpnięcia” obrazu oraz większe niż na PlayStation spadki FPS. Obie wersje pozwalają na rozgrywkę, ale niestabilne działanie nie pozwala się nią cieszyć. Z lufą przy skroni wskazalibyśmy na PS4, ale ciężko oprzeć się wrażeniu, że nie tak powinno się grać w Lords of the Fallen.

Odpowiednie wrażenia uzyskać można na PC. To wymagający tytuł, ale nawet sprzęt ze średniej półki powinien poradzić sobie ze stałym poziomem 30 klatek na sekundę - stabilniejszym niż na konsolach i bez tearingu. Szkoda tylko, że finalny produkt trafił do sklepów z tyloma problemami technicznymi, ponieważ sama gra jest całkiem dobra i warta uwagi, co udowadnia nasza recenzja. Obecnie możemy mieć tylko nadzieję, że Deck13 skoncentruje się na konsolowej optymalizacji.

Reklama

Skocz do komentarzy (18)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (18)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami