Wywiad z szefem Bungie: „Nie szczędzimy sobie krytyki”

O dodatku do Destiny i rozwoju gry.

Większość graczy zgodzi się, że fabuła to słaby punkt Destiny.

Opowiedziana historia miała mało sensu i spójności, a tło fabularne ograniczało się do kilku mało interesujących zdań, wypowiadanych podczas ładowania misji. Przerywniki filmowe wykonano chyba w ostatnich chwili, a błyskawicznie zapominane dialogi są raczej powodem do żartów. Lepiej już w ogóle nie wspominać o kartach, które wymagały odwiedzenia strony internetowej gry.

„Dlaczego zabijamy tych kosmitów?” - zastanawiały się miliony graczy. „Nie mamy nawet czasu, żeby wyjaśnić, dlaczego nie mamy czasu, by to wyjaśnić” - odpowiadało Destiny.

Tak, większość graczy zgodzi się, że fabuła to słaby punkt Destiny. Zgadza się z tym nawet studio Bungie, odpowiedzialne za produkcję.

Prezes firmy - Harold Ryan - zdaje sobie sprawę z tej krytyki, widocznej w recenzjach i w opiniach fanów. Pierwsze głosy skupiały się właśnie na historii, jej strukturze i realizacji. W wielu przypadkach inne elementy rozgrywki pomogły wypełnić fabularną lukę. Ale dla Bungie, pierwszy dodatek - The Dark Below - jest okazją do odpowiedzenia na krytykę.

W rozmowie z Eurogamerem, Ryan ujawnia zawartość The Dark Below, debiutującego 9 grudnia. Dostaniemy nowe misje Strike, mapy w trybie rywalizacji, przedmioty i drobne zmiany w rozgrywce. Jest też nowy sposób opowiadania historii, który przynajmniej na papierze zapowiada się bardziej interesująco.

1
Nie mam nawet czasu, żeby wyjaśnić, dlaczego nie mam czasu, by to wyjaśnić

*

  • Czym dokładnie jest dodatek The Dark Below?

Harold Ryan: To nowe elementy pancerza i bronie, w tym przedmioty legendarne i egzotyczne do zdobycia. Maksymalny limit poziomów doświadczenia zwiększy się do 32., więc zaawansowani gracze będą mogli zdobyć kilka dodatkowych poziomów, co na pewno pomoże w raidach i innych wyzwaniach.

W Wieży pojawi się nowy sprzedawca z ciekawą historią do opowiedzenia, którą zbadamy po zakupie DLC. Nazywa się Eris. Wyśle nas do walki z rasą Hive, by pokonać złego bossa - Crota - przed opanowaniem Układu Słonecznego.

Dodatkowo, zwiększymy opcje w trybie rywalizacji o trzy kolejne mapy. Wraz z dodatkiem pojawi się też nowy raid, ale zostanie odblokowany wraz z upływem czasu.

  • Jakie dokładnie są misje fabularne?

Nie chcemy wdawać się w szczegóły. Chcemy, by gracze spotkali Eris i sami zbadali detale. Eris wyśle graczy w przygodę, która pozwoli wykonać nowe misje fabularne w dodatku.

  • Czy misje fabularne będą podobne do tych z podstawowej wersji gry? Z przerywnikami, dialogami i postaciami? Możesz powiedzieć coś o ich strukturze? Czym będą się wyróżniać od tego, co już widzieliśmy?

Struktura tych misji jest inna niż fabuła w grze. Bazując na zachowaniu, opiniach graczy i naszych planach na opowieść, stosujemy tym razem inne podejście. Gracze mogą liczyć na interesujący ciąg wydarzeń, po spotkaniu Eris w Wieży i w trakcie wykonywania zadań.

„Eris wyśle graczy w przygodę, która pozwoli wykonać nowe misje fabularne w dodatku.”

  • Jestem pewny, że zdajecie sobie sprawę z negatywnych reakcji na fabułę w podstawowej wersji. Mówisz, że w DLC będzie inaczej. Możesz podać jakieś konkrety?

Wykonałeś misję z egzotycznym przedmiotem - Thorn?

  • Jestem na samym końcu, więc możesz przybliżyć temat.

Właśnie działanie egzotycznych zadań - takich jak Thorn - było naszą inspiracją dla fabuły w tym dodatku. Zadania w opowieści Eris będą dużo bardziej interaktywne.

  • Gracze krytykowali Destiny za brak fabuły wewnątrz misji, brak postaci, przerywników czy dialogów, czego nie brakowało w Halo. Staracie się odpowiedzieć na te zarzuty w DLC?

W dodatku zobaczymy całkiem inne podejście do opowiadania historii niż było w przypadku podstawowej wersji, gdzie fabuła bazowała na określonej tematyce. Opowieść i loot będą miały dużo większe znaczenie. Całość będzie szybsza i z większą liczbą elementów ekspozycji. Ważne jest, że opowieść Eris to będzie jej historia, a postać wyśle graczy na misje gwarantujące mnóstwo dobrej zabawy.

  • Ostatnie „przecieki” sugerują, że dostaniemy trzy misje fabularne. To prawda?

Nie. W opowieści jest wiele misji, ale wszystkie napędzane są przez Eris w Wieży. [Bungie potwierdziło jednak oficjalnie, że misje będą trzy - dop. red.].

  • Co dodatek The Dark Below wprowadzi do trybu rywalizacji?

Pojawią się trzy nowe mapy. The Pantheon rozgrywa się w świątyni Vex w Black Garden i przeznaczone jest dla fanów walk na krótkich dystansach. Jest też Skyshock, przygotowane do pojedynków pojazdów. To utworzy wystarczającą liczbę map bazujących na pojazdach, by zacząć myśleć o trybach rozgrywki związanych z tym typem rywalizacji.

  • Dodacie nowe pojazdy w Skyshock?

To tylko nowa lokacja, bez nowych pojazdów. Ostatnia mapa to The Cauldron - to także małe pole bitwy.

  • Ostatnio zapowiadaliście zmiany w trybie Iron Banner. Ale czy cały tryb rywalizacji Crucible doczeka się modyfikacji i poprawek?

Szykujemy szersze zmiany, opierając się na opinii graczy i obserwacji ich zachowań. Dotyczy to zarówno balansu, jak i zmian w mechanice, by poprawić opóźnienia i czasy wyszukiwania meczów. Oba te aspekty funkcjonują dobrze, ale te rzeczy zawsze chcemy doszlifować.

Budujemy spory zespół do prac nad dalszym rozwojem. Ta grupa coraz lepiej radzi sobie ze zbieraniem opinii od społeczności i budowania kolejnych aktualizacji i poprawek.

  • Możesz zdradzić szczegóły na temat zmian w rozgrywce?

Nie, nie mogę, ponieważ zaplanowaliśmy ich sporo, ale musimy je zrealizować i przetestować. W zależności od stabilności przygotujemy je do premiery. Co tydzień publikujemy informacje o aktualizacjach, a kolejne rzeczy trafiają do działu testów, by czekać na swoje okienko. Obecnie trwa opracowywanie kilku zmian, ale nie mogę nic zapowiedzieć, dopóki nie przejdą przez testy.

  • Jakie misje Strike otrzymamy?

Jest jeden Strike - The Will of Crota. Walczymy z nowym bossem - Omnigulem. To jedno nowe zadanie tego typu, dostępne dla wszystkich. Posiadacze konsol PlayStation na wyłączność dostaną druga misję tego typu - The Undying Mind w The Black Garden. Mogą też liczy na przedmiot egzotyczny.

  • Czy gracze na PlayStation dostaną coś jeszcze?

Nie, nie w tym dodatku.

  • Co możesz powiedzieć o nowym raidzie, Crota's End?

To kolejny raid przeznaczony jako zawartość dla zaawansowanych postaci. Akcja toczy się w Hellmouth, które w naszej opinii jest ciekawym miejscem na raid. Ale poza tym chcemy, by było to coś, czego gracze doświadczą po raz pierwszy, walcząc, by osiągnąć odpowiedni poziom, a następnie starając się przeżyć.

  • Jedną z atrakcji w Vault of Glass było odkrycie nowości w rozgrywce wraz ze znajomymi, z sekcjami platformowymi, skradaniem i taktyką. Czy w podobny sposób zamierzacie podejść do nowego raidu?

Tak. Zdradzę jedynie, że do pokonania raidu na pewno potrzebna będzie nauka, adaptowanie taktyki i dostosowanie wyposażenia, by przetrwać potyczkę.

  • Szykujecie zmiany w mechanice?

Dodajemy nowe sloty na wyzwania bounty, by gracze mogli kontynuować zadania tygodniowe, ale także korzystać z nowej zawartości. Przechodzimy z pięciu na dziesięć slotów.

Każdego tygodnia badamy, co możemy dodać lub zmienić w grze, zarówno w kwestii wrażeń graczy, jak i mechaniki. Przez ostatnie trzy miesiące włożyliśmy sporo pracy w bazowe elementy The Dark Below i zmieniamy też codzienne i tygodniowe wyzwania. Kończymy prace nad dodatkiem dopiero teraz.

„Każdego tygodnia badamy, co możemy dodać lub zmienić w grze.”

2
Raid The Crota's End toczy się w lokacji Hellmouth, na Księżycu
  • Mieliśmy nadzieję na nową planetę. Co możesz powiedzieć o możliwości odwiedzenia nowych obszarów, światów?

W The Dark Below nie zobaczymy nowych planet. Ale na pewno nie zabraknie nowych wrażeń w istniejących już miejscach.

  • Czy jest możliwe, że nowe planety znajdziemy w drugim dodatku, House of Wolves?

Nie jesteśmy jeszcze gotowi na rozmowy o House of Wolves. Ale na pewno rozumiemy chęć odwiedzenia nowych lokacji.

  • W trybie sieciowym znajduje się mapa z akcją umieszczoną na Merkurym, co wydaje się zwiastować przyszłe rozszerzenia.

Tak, Merkury na pewno byłby fajnym miejscem.

Nie. Trzeba pamiętać, że Destiny to gra sieciowa. Ponieważ wszyscy są cały czas połączeni, ciągle pracujemy nad kolejnością dodawania nowych elementów. Co tydzień zastanawiamy się nad tym, czym jest Crucible, i w jaką stronę powinno ewoluować, także przez święta i po premierze dodatku.

  • Na pewno widziałeś ostatnie przecieki, gdzie gracze docierali do lokacji dostępnych w dodatku.

Na płycie z grą umieściliśmy dane na temat niektórych lokacji, by ograniczyć później liczbę potrzebnych do pobrania plików. W USA i poza tym krajem rozmiary ściąganych plików mogą być problemem, tak samo jak miejsce na dyskach konsol.

Dlatego też różne elementy wykorzystujemy w wielu rozmaitych częściach gry. Gdy gracze docierają do zablokowanych miejsc, to widzą lokacje przygotowane wcześniej, ale na pewno nie są one dokończone.

  • Jeśli jednak możemy wejść do lokacji z dodatku, trudno nie oprzeć się wrażeniu, że została ona wycięta z myślą o DLC.

Nie. Eris i jej historia powstały w ostatnich trzech miesiącach, długo po premierze gry. W przypadku The Dark Below obejmowało to wszystkie aktywności, bossów i szlifowanie szczegółów.

  • Ogłosiliście niedawno, że Destiny włącza codziennie 3,2 mln osób. To imponujący wynik, ale jestem ciekawy, czy jest zgodny z waszymi przedpremierowymi oczekiwaniami.

Ogólnie, leży w zgodzie lub przekracza oczekiwania. Zaangażowanie konsumentów, czas spędzany w grze i na stronie, rejestrowane godziny, liczba osób osiągających wysokie poziomy - wszystkie te wartości są imponujące, tak samo jak liczba osób próbujących sił w raidzie.

Zrealizowanie ambicji to zawsze interesujący cel, ponieważ leży to w naturze Bungie. Jestem pełen optymizmu, ale zdaję sobie sprawę ze stojących przed nami wyzwań.

  • Odbiór gry był interesujący. Krytykowano zwłaszcza fabułę. Jakie były wasze reakcje?

Już wewnątrz studia nie szczędzimy sobie krytyki. Zbudowaliśmy dużą grę z mnóstwem atrakcji, która zdaje się podobać wielu graczom.

Na pewno zgadzamy się z niektórymi słowami krytyki i żałujemy, że nie przeznaczyliśmy więcej czasu na pewne elementy.

  • Możesz wskazać coś konkretnego? Dla przykładu, co najczęściej wymieniano w opiniach, które otrzymywaliście?

To bardzo szeroki temat. Widzę słowa krytyki pojawiające się od osób, które spędziły przy grze sto godzin. W jakiej innej produkcji spędzamy tyle czasu? Wraz z graniem i testowaniem wychodzą na jaw rzeczy, które chcielibyśmy poprawić i czynimy to.

Wyzwaniem była już premiera na czterech konsolach. Na trzech z nich większość z nas nie miała żadnego doświadczenia. Ja zajmowałem się w przeszłości tylko Xboksem i PC. Wszystko, co związane z PlayStation, było dla nas interesującą lekcją.

Tymczasem ogólne reakcje fanów i recenzentów są inspirujące. Pozostajemy zaangażowani, by odpowiedzieć na te głosy. Ponieważ opinie spływają od osób grających przez długi czas, to jest ich coraz więcej. Czytając wiadomości o aktualizacjach można zaobserwować, jak reagujemy.

  • Możecie więc odpowiedzieć na krytykę w przyszłości? Gracze dużo mówią o problemach z fabułą, co staracie się zmienić w DLC.

Tak. Co interesujące, w The Dark Below podchodzimy do fabuły w Destiny w nieco inny sposób. Zobaczymy, jak to się sprawdzi. Nie ma innej gry tego typu. Cały czas się uczymy i odkrywamy, co sprawdza się najlepiej, a co nie.

  • Możesz zdradzić więcej szczegółów na temat planowanego systemu szukania graczy do raidów i innych, trudniejszych wyzwań? Mówiliście wcześniej, że rozważacie wprowadzenie matchmakingu.

Ciężko powiedzieć, kiedy taka opcja się pojawi. Projektanci cały czas dyskutują, czy powinno znaleźć się to w raidach. Testujemy ten tryb wewnątrz studia i zobaczymy, jak się sprawdzi.

To częsta prośba w przypadku raidów, ale ciekawa jest także liczba graczy, która kończy te sześcioosobowe scenariusze bez pomocy matchmakingu. Są też inne aspekty. Podczas zabawy w losowej grupie nie zawsze trafimy na osoby, które grają tak, jak tego chcemy.

  • Moi koledzy grają na Xbox One, a ja na PS4. Chcielibyśmy pograć razem. W czym tkwi problem?

O to trzeba zapytać Sony i Microsoft.

  • Nie lubią się?

Zdają się mieć pewne nieporozumienia na płaszczyźnie konkurencji.

  • Szkoda. To oczywiście nic nowego, ale sieciowa produkcja jak Destiny dużo bardziej uwidacznia ten podział.

Jeśli spojrzysz na systemy, to z naszego punktu widzenia nic nie stoi na przeszkodzie, by wszyscy grali razem, ale technicznie są pewne przyczyny, dla których jest to utrudnione. W każdym razie postacie z gry przechowywane są w jednolitym systemie.

Reklama

Skocz do komentarzy (16)

O autorze

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (16)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami