Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Lords of the Fallen - Recenzja

Więcej niż powtórka z Dark Souls.

Projektanci z polskiego CI Games i niemieckiego Deck 13 stworzyli zdecydowanie coś więcej niż tylko powtórkę z Dark Souls. Lords of the Fallen to świetne RPG akcji - wymagające, angażujące i wprowadzające świeże rozwiązania do sprawdzonej formuły.

Gracz trafia do fantastycznej, mrocznej krainy, której przywódcy zabili boga, chcąc wyrwać ludzkość spod jego wpływu. Konkretne przyczyny i skutki tego wydarzenia poznajemy w trakcie przygody - szczególnie jeżeli zbierzemy odpowiednie dzienniki porozrzucane w lokacjach.

Główny bohater - Harkyn - wkracza do akcji w okresie wojny z siłami upadłego boga. Rhogarowie, demoniczni wojownicy, stają się coraz silniejsi. Naszym zadaniem jest przerwanie inwazji i zlikwidowanie wszystkich przywódców wrogiej armii.

Historia nie jest wybitna, a „zaskakujący” zwrot akcji łatwo przewidzieć. Możemy dokonać paru wyborów, decyzje nie mają jednak dużego wpływu na przebieg gry, determinują tylko, jaki film obejrzymy na końcu.

Tak naprawdę scenarzystom nie udało się naszkicować ani jednej ciekawej postaci drugoplanowej, ale siła Lords of the Fallen nie tkwi w fabule. Wszystko, co najlepsze dostrzegamy w pozostałych aspektach zabawy. Przede wszystkim - w dopracowanym systemie walki.

„Walka sprawia frajdę i satysfakcjonuje, nawet po wielu godzinach przygody.”

Zobacz na YouTube

Starcia z przeróżnymi przeciwnikami to podstawa rozgrywki. Wymiany ciosów są płynne i efektowne, a co najważniejsze - wymagające. Nawet potyczka z niepozornym demonem może się skończyć źle, jeżeli nie będziemy uważni. Walka sprawia frajdę i satysfakcjonuje, nawet po wielu godzinach przygody.

Poziom trudności jest odpowiednio zrównoważony. Zazwyczaj walczymy z jednym przeciwnikiem, maksymalnie z dwoma lub trzema. Metodą prób i błędów oraz dzięki uważnej obserwacji uczymy się pokonywać wrogów - w trakcie tego procesu zazwyczaj giniemy.

Śmierci uniknąć nie sposób - szczególnie przy pierwszym podejściu, kiedy dopiero poznajemy wrogów i układ lokacji. Zgony nie są frustrujące. Wyraźnie czujemy, że są częścią procesu zgłębiania gry. Z biegiem czasu oswajamy się z wachlarzem ciosów; wiemy też, na co stać konkretnych oponentów. Nawet wtedy musimy być jednak stale czujni.

Drobne zastrzeżenia wzbudzają starcia z bossami. Większość potyczek tego typu jest bardzo wymagająca, a przeciwnicy nie dają chwili wytchnienia, i jest to oczywiście pozytywna część zabawy. Niektóre walki są jednak monotonne, a nawet zbyt proste - jak choćby pojedynek z ostatnim lordem, który teoretycznie powinien stanowić najpoważniejsze wyzwanie.

Niby ładnie, ale nasze Tatry lepsze

Wpływ na styl walki ma nasz ekwipunek. Najistotniejszą częścią wyposażenia jest broń - eksperymentowanie z różnymi rodzajami oręża to ciekawe doświadczenie. Wielki miecz może oferować zupełnie inny zestaw ciosów niż ogromny topór, choć mogą zadawać identyczne obrażenia.

Każdej broni musimy się nauczyć. Nie chodzi tu tylko o podstawowe ruchy ofensywne, ale też o atak z wyskoku czy cios wykonany chwilę po przewrocie. Kawał żelastwa zachowuje się też inaczej w zależności od tego, czy trzymamy go oburącz, czy tylko w jednej dłoni. Duże znaczenie mają też różne rodzaje tarcz, o ile decydujemy się z nich korzystać.

Ataki podstawowe dzielą się na lekkie i silne. Te drugie możemy trochę „podładować” w przypadku niektórych broni - przytrzymać przycisk i zadać większe obrażenia. Lekkim atakom towarzyszy system rytmicznego uderzania. Jeżeli uda nam się utrzymać identyczne odstępy między atakami, zużyjemy mniej energii. Kiedy wyposażymy dwie sztuki broni - na przykład dwa sztylety - utrzymywanie rytmu wiąże się też z wyprowadzeniem krótkiego ataku specjalnego.

Walka i wpływające na jej przebieg elementy są wystarczająco rozbudowane, by zachęcać gracza do eksperymentowania. Nie staje się też nużąca, gdyż różni wrogowie inaczej reagują na konkretne ciosy.

Śmierć może czaić się wszędzie. Czasem stara zakamuflować się paroma deskami.

Profesje - kleryk, wojownik i łotrzyk - różnią się początkowym zestawem wyposażenia oraz statystykami. Nie przeszkadzają nam różne ograniczenia - każdy może używać wszystkich broni i pancerzy, o ile inwestujemy doświadczenie w odpowiednie atrybuty. Teoretycznie można wybrać wojownika i zamienić go w zwinną postać posługującą się głównie szybką bronią, albo podwyższyć łotrzykowi siłę, by mógł nosić mocny pancerz. Klasy nie różnią się więc od siebie diametralnie.

Całość urozmaica magia. Zestaw czterech czarów wybieramy na początku gry, choć nie od razu zyskujemy do nich dostęp - musimy zainwestować punkty doświadczenia, by odblokować konkretne zdolności. Wyjątkiem jest tutaj kleryk, który jako jedyny zaczyna przygodę z jednym zaklęciem na poziomie podstawowym. Magię najlepiej wykorzysta oczywiście postać rozwijająca atrybut wiary wpływający na regenerację many.

Czary pomagają odnawiać energię, wzmocnić siłę ataku, tworzą sztuczny wizerunek przyciągający uwagę wroga lub przywołują ognistego wojownika uderzającego w oponentów. Są jednak dosyć specyficzne. Zwolennicy klasycznej magii - ognistych kul czy wiązek elektryczności - mogą być rozczarowani. Typowego czarownika w Lords of the Fallen stworzyć nie można.

Nie, to nie jest drzewo

Dosyć szybko wchodzimy w posiadanie magicznej rękawicy. Korzysta ona z tej samej puli punktów energii, co czary. Rękawica jest wyposażona w tryby pocisku, uderzenia lub wybuchu. Ponadto, używając run pozyskiwanych w trakcie gry, modyfikujemy działanie każdego trybu. Przykładowo - wykorzystując runę trucizny, sprawimy, że magiczny pocisk zatruje oponenta.

Runy montujemy także w elementach zbroi oraz w broni, zmieniając tym samym statystyki przedmiotów lub dodając bonusowe obrażenia - chociażby od ognia. Magicznych kamieni używamy jedynie w określonych miejscach, przy stanowiskach kowala.

Bardzo ważny jest oczywiście odpowiedni rozwój bohatera. Zgromadzone punkty doświadczenia możemy zamienić na punkty atrybutów lub punkty zaklęć - by ulepszyć czary lub konkretne statystyki. Nasz wybór wpływa na styl rozgrywki. Podobnie jak w cyklu Souls, również w Lords of the Fallen mamy do czynienia z systemem, który zachęca do rozpoczęcia zabawy na nowo, ale inną klasą.

Zupełnie inaczej gra się wojownikiem w ciężkiej zbroi opierającym się na atrybucie siły i wytrzymałości, a czymś całkowicie odmiennym jest sterowanie łotrzykiem z rozwiniętą zwinnością. Musimy zdecydować, czy wolimy być szybsi, ale mniej odporni, czy też chcemy być chodzącym czołgiem - powolnym, ale żywotnym. Możemy też inwestować w atrybut wiary oraz w zaklęcia, by móc o wiele częściej korzystać z czarów i mocy naszej rękawicy.

„Zwolennicy klasycznej magii - ognistych kul czy wiązek elektryczności - mogą być rozczarowani.”

Zginę po dwóch lekkich ciosach. Boss po dwóch cięższych. Zero mikstur, ale poziom adrenaliny rośnie.

Co ciekawe, doświadczenie możemy „przechować” przy punktach kontrolnych, jeżeli nie chcemy ryzykować utraty zgromadzonych punktów w przypadku śmierci. Żeby decyzja nie była zbyt prosta - trzymanie doświadczenia przy sobie jest opłacalne. Zwiększa szansę na odnajdywanie przedmiotów lepszej jakości. Utrata doświadczenia bywa denerwująca, na szczęście zawsze mamy szansę, by odzyskać porzucone przy zgonie punkty. Jeżeli oczywiście dotrzemy do nich, zanim znikną i nie zginiemy po drodze.

Punkty kontrolne są rozmieszczone idealnie. Nigdy nie mamy poczucia, że musimy pokonywać zbyt długi fragment lokacji. Podchodząc do punktu zapisu i używając go, odnawiamy punkty zdrowia, uzupełniamy też zapas mikstur. Co ważne, wrogowie odradzają się wyłącznie po naszej śmierci lub wtedy, gdy opuścimy lokację. Zapis gry i odpoczynek nie jest równoznaczny z przywróceniem do życia pokonanych demonów - to dobra decyzja twórców, która zapobiega niepotrzebnej frustracji.

Lokacje nie są zbytnio rozległe, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by zboczyć z głównej ścieżki - zazwyczaj po to, by zebrać jakiś przedmiot. Element eksploracji nie jest jednak szczególnie rozbudowany. Zazwyczaj wiemy, jak dotrzeć do celu, choć nie dotyczy to garstki zadań pobocznych. W trakcie ich wykonywania można czasem zabłądzić, tym bardziej że nie dysponujemy mapą.

Zwiedzamy całkiem różnorodne miejsca - lochy, podziemia, wnętrze ogromnej cytadeli czy lokacje w świecie demonów. Wychodzimy też na zewnątrz, by podziwiać padający śnieg i majaczące w oddali górskie szczyty. Podczas zwiedzania mamy do czynienia z ekranami ładowania - na szczęście rzadko, nie są więc uciążliwe.

Gra zachęca do powrotu do wcześniej odkrytych pomieszczeń. Po pokonaniu bossa, w danej lokacji zazwyczaj otwiera się portal. Przejścia tego typu prowadzą do skrytych w mroku miejsc z cennym łupem i grupami wrogów, albo na arenę, na której możemy walczyć z falami przeciwników - całkiem ciekawe urozmaicenie.

Fajni wojownicy właśnie tak trzymają wielkie topory

Ukończenie Lords of the Fallen zajmuje około 16 godzin, co nie jest wynikiem specjalnie imponującym, jak na tego typu produkcję RPG. W praktyce jednak długość przygody nie razi, tym bardziej że czeka na nas tryb New Game Plus, w którym kontynuujemy zabawę rozwiniętą postacią, wykonując wszystkie zadania od nowa.

Dla wytrwałych przygotowano nawet New Game Plus Plus - przeciwnicy są tu jeszcze bardziej wymagający. Rozgrywka w obu dodatkowych trybach wiąże się z możliwością odblokowania nowych drzewek magicznych talentów.

Grafika imponuje pod względem technologicznym - na dobrym komputerze może naprawdę zachwycić. Spodobać może się też estetyka i projekty niektórych lokacji, a szczególnie zestawów zbroi i oręża. Pełno tu ostrych kątów i nierówności. Niektóre przedmioty budzą nieodparte skojarzenia z wyglądem wojsk Chaosu z uniwersum Warhammera.

Lords of the Fallen to tytuł, od którego trudno się oderwać, choć nie jest doskonały. Twórcy w przemyślany sposób zmodyfikowali podstawy rozgrywki znane z Dark Souls i połączyli je z własnymi pomysłami. Zabawa jest przez to bardziej przystępna, ale wciąż przyjemna i wciągająca.

8 / 10

Read this next