Full-scene anti-aliasing (FSAA)

Prawdopodobnie najstarsze rozwiązanie, które doczekało się licznych odmian. Skrót rozwinąć można do Full Scene Anti-Aliasing (pełnoekranowe wygładzanie krawędzi), co z biegiem czasu przekształcono po prostu w antialiasing. W skrócie: komputer stara się „wymieszać” poszarpane krawędzie obiektów z otoczeniem, tworząc gładki obraz.

Multisampling (MSAA)

Typowa technika we współczesnych kartach graficznych. Obraz nadal generowany jest w wyższej rozdzielczości, ale metoda ta umożliwia wykrycie, które piksele leżą na krawędziach, co oznacza znaczną oszczędność mocy przerobowych.

Multi-Frame Anti-Aliasing (MFAA)

MFAA stosuje większość rozwiązań z MSAA, dodając „sekrety składnik” w postaci przechowywania danych w pamięci RAM, a nie ROM. W ten sposób możliwe jest analizowanie nowych próbek obrazu wraz z każdą generowaną klatką. Podobne rozwiązania już od jakiegoś czasu stosuje AMD. Efektem jest jakość na poziomie bardziej wymagającego 4xMSAA (przy 2xMFAA) lub 8xMSAA (przy 4xMFAA).

Coverage Sampling Anti-Aliasing (CSAA)

Technika zarezerwowana dla kart Nvidii i raczej szeroko nie stosowana. To dalsze rozwinięcie MSAA, oferujące większą oszczędność zasobów. Według zapewnień producenta jakość obrazu odpowiada 8x i 16x MSAA, przy wymaganiach nieco tylko większych od 4x MSAA.

Custom Filter Anti-Aliasing (CFAA)

Odpowiedź ATI na CSAA, także nieco już zapominana. Ponownie otrzymujemy lepszą wydajność względem MSAA, ale obraz może zostać nieco „rozmyty”.

Morphological Anti-Aliasing (MLAA)

Kolejne rozwiązanie opracowane przez inżynierów pracujących przy Radeonach. W tym przypadku wygładzanie bazuje nie tylko na pikselach, lecz także na kształtach obiektów. Efekty wprowadzane są w fazie post-processingu, czyli już po wyrenderowaniu obrazu.

mlaa
Przykład zastosowania MLAA. Źródłó: SCS Software.

Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing, morfologiczne (SMAA)

Główna różnica między standardowym FSAA i morfologicznym SMAA to stosunkowo niskie zapotrzebowanie na moce przerobowe. Technologia powstała pierwotnie z myślą o konsolach i grze Crysis. Działa w fazie post-processingu, czyli już po wyrenderowaniu obrazu, ale eliminując związane z tym problemy z utratą ostrości obrazu. Funkcje MLAA są tu połączone z bardziej wymagającym próbkowaniem z MSAA czy SSAA.

Hybrid Reconstruction Anti-Aliasing (HRAA)

Nowa technika anti-aliasingu od Michala Drobota ze studia Infinity Ward, stosująca najlepsze rozwiązania z innych metod wygładzania w post-processingu (czyli już po wyrenderowaniu obrazu). Technika łączy „ostrość” statycznego obrazu SMAA, eliminując jednocześnie większość problemów z „migotaniem” tekstur i krawędzi podczas poruszania kamerą.

Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA)

Technika rozwijana przez firmę Nvidia. Metoda polega na analizowanie samych pikseli, a nie modeli 3D, co pozwala wygładzić krawędzie przy stosunkowi niskim zapotrzebowaniu na zasoby obliczeniowe. W ten sposób udaje się wyeliminować „ząbki” także w krawędzi o przezroczystych brzegach oraz z cieni, co w przeszłości było niemożliwe lub wymagało stosowanie dodatkowych metod. Wady takiego rozwiązania polegają na tym, że wygenerowany obraz może utracić ostrość.

Temporal Anti-Aliasing (TXAA, TAA)

Ta metoda łączy MSAA i FXAA, a pionierem ponownie jest Nvidia. Dzięki tej metodzie udaje się zapewnić wygładzanie bez utraty ostrości tekstur, jednocześnie eliminując shimmering i crawling, czyli widoczny i nieprzyjemny efekt przesuwania się „ząbków” na krawędziach obiektów przy obracaniu kamery.

Temporal anti-aliasing zestawia ze sobą dwie klatki obrazu, co pozwala porównać różnice i wygenerować bardziej płynne przejścia, zwłaszcza w przypadku obiektów znajdujących się w ruchu.

Supersampling, SSAA, super-sampled anti-aliasing, downsampling

Supersampling to technika popularna w przeszłości i powoli powracająca do łask. Rozwiązanie jest zaskakująco proste: obraz generowany jest w wyższej rozdzielczości, a następnie automatycznie skalowany w dół, do rozmiarów ekranu. Rezultaty są zazwyczaj imponujące, ale kosztem ogromnego zapotrzebowania na moc obliczeniową.

Jest to także metoda najmniej efektywna, ponieważ wymaga generowania obiektów, które wcale nie muszą być wygładzane.

Przeskalowana rozdzielczość 3840×2160Standardowe 1920×1080
Zwróć uwagę na wygładzone źbdzła trawy na dalszym planie na obrazku po lewej. Źródło: Nvidia.

Alpha-to-coverage blending

Metoda działająca najczęściej ramię w ramię z MSAA, które pomija elementy sceny zawierające efekty przezroczystości, takie jak płomienie, włosy czy niektóre rośliny. W ten sposób za przezroczystymi obiektami tego typu tworzona jest wygładzająca maska, eliminująca „ząbki”.


Powrót do spisu treści: Słownik pojęć graficznych

Reklama

O autorze

Redakcja

Redakcja

Zespół redakcyjny

Bardzo lubimy pracę zespołową.

Więcej artykułów od Redakcja

Komentarze (4)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały