Digital Foundry kontra tryb sieciowy Call of Duty: Advanced Warfare

Czy twórcy osiągną 60 FPS na konsolach?

Jak udowadniają ostatnie pokazy, tryb sieciowy Call of Duty: Advanced Warfare różni się znacząco od kampanii fabularnej. Od zaśnieżonej mapy Biolab do futurystycznego Defender - wyraźnie widać, że potrzebne były zmiany, by podnieść płynność rozgrywki w multiplayerze ponad poziom 30-60 FPS z kampanii. Co zmieniło się w warstwie oprawy graficznej, by osiągnąć 60 klatek na sekundę, tak cenione przez miłośników sieciowej rywalizacji?

Ostatnie dwie prezentacje ujawniały natywną rozdzielczość 1600×900, co sugeruje, że taki rozmiar renderowanego obrazu pozostanie ostateczną wartością dla wszystkich trybów na Xbox One. Daje się jednak zauważyć jedną różnicę względem kampanii - HUD. Misja z trybu single stawiała na bardziej efektowne rozwiązanie z wyświetlaniem amunicji bezpośrednio na broni, ale w multi mamy już bardziej klasyczne cyferki na ekranie.

Przezroczyste panele zajmują brzegi ekranu, pokazując mapę, amunicję i cele, a wszystko renderowane jest razem z rozgrywką. Według naszych obliczeń, elementy te są skalowane z tego samego 900p, co reszta sceny. To odmiana w serii, która zazwyczaj wyświetlała HUD niezależnie, w najwyższej możliwej rozdzielczości. Ostateczny efekt to mniej widowiskowy, ale bardziej praktyczny sposób na przekazanie graczom wielu informacji.

Ostatnie dwie wersje demonstracyjne dostępne dla graczy (na Gamescomie i na EGX) były niemal identyczne. Zauważyć można te same tekstury, jakość cieni, dynamiczne oświetlenie i odbicia światła (szeroko stosowane na mapie Defender).

Call of Duty: Advanced Warfare na Xbox One w wersji z ostatnich dwóch pokazów

Alternatywna analiza. Call of Duty: Advanced Warfare na Xbox One w 60 FPS (należy wybrać podwójną prędkość odtwarzania)

Ale co z płynnością? Tryb sieciowy przynosi ogromne usprawnienia względem pokazu kampanii z tegorocznego E3. Otrzymujemy stabilne 60 klatek na sekundę, nawet gdy 16 graczy daje z siebie wszystko na targanych falami wybrzeżach mapy Ascend. Silnik przygotowany przez Sledgehammer Games radzi sobie bardzo dobrze i pod maksymalnym obciążenie zanotowaliśmy tylko dwa małe spadki wydajności, gdy do akcji wkracza synchronizacja pionowa, powodując „szarpnięcie” obrazu.

Dobra wiadomość jest taka, że analiza ponad 23 tysięcy klatek ujawnia tylko 3 przesunięte obrazy, co jest podczas rozgrywki praktycznie niezauważalne. Słabością wydaje się być zastosowanie efektów przezroczystości, jak podczas wybuchu granatu. W takich momentach włącza się synchronizacja pionowa. Ciężko wychwycić to gołym okiem, a w najgorszym przypadku przełoży się to na drobne opóźnienia kontrolera, gdy silnik pracuje ponad swoje możliwości.

Tak imponujące osiągnięcie pozwala podejrzewać, że w trybie sieciowym zdecydowano się na zmniejszenie jakości efektów obecnych w kampanii. Szukaliśmy wszędzie, od dynamicznego oświetlenia do efektów, i rezultaty są obiecujące: usunięto jedynie rozmycie obrazu towarzyszące szybkim ruchom kamery, zostawiając ostry obraz.

Usunięcie rozmycia jest korzystne nie tylko dla widoczności, istotnej z punktu widzenia sieciowych zmagań, ale pozwala także zaoszczędzić na mocach obliczeniowych. Skromna alternatywa dla tego efektu widoczna jest na brzegach ekranu podczas korzystania z plecaka odrzutowego, ale to zdecydowanie mniej imponująca metoda.

W prostszej formie powraca także rozmycie obiektów, widoczne zwłaszcza podczas walki wręcz. Efekty usunięto jednak z biegnących postaci czy dłoni, podczas przeładowywania karabinu. Taka technika motion bluru jest dużo bardziej ograniczona niż w kampanii.

Zmiany nie dotknęły modelu oświetlenia. Zachowano tę samą jakość cieni oraz globalnego oświetlenia ambient occlusion. W dziennym świetle widać za to nienajlepsze krawędzie dynamicznych cieni, zwłaszcza na mapach Ascend i Biolab. To drobne przeoczenie zauważyć można także kampanii. W ciemniejszych wnętrzach udało się najczęściej pozbyć tego problemu.

Poziomy w trybie sieciowym korzystają także na braku przerywników filmowych, animacji twarzy czy skryptowanych scen. Usunięcie tych elementów pozwala zaoszczędzić na mocy obliczeniowej Xbox One, a tym samym efektywnie osiągnąć 60 klatek na sekundę przy 16 graczach.

Analiza kampanii prezentowanej na E3. Dużo mniejszy nacisk położono na stabilną liczbę klatek na sekundę. Miejmy nadzieję, że także i ten tryb doczeka się usprawnień przed premierą.

W kampanii nie brakuje sporych robotów kroczących, chmar latających dronów, eksplodujących pojazdów i postaci obdarzonych sztuczną inteligencją. Tymczasem w trybie rywalizacji poziomy powstały w oparciu o lokacje z kampanii, ale są raczej statyczne i oszczędniejsze. Poza morskimi falami na mapie Ascend, w tle dzieje się niewiele.

Mniej ruchomych części oraz usunięcie rozmycia obrazu przekłada się na osiągnięcie 60 klatek na sekundę. Warto jednak zauważyć, że kampanię fabularną testowaliśmy ostatnio na E3, więc także i ten tryb mógł doczekać się usprawnień na Xbox One.

Nie widzieliśmy jeszcze wpływu czerwcowej aktualizacji konsoli, uwalniającej dodatkowe moce przerobowe w GPU. Miejmy nadzieję, że dzięki temu zastrzykowi klatek, Sledgehammer Games nie musiało iść na żadne uproszczenia. Do premiery zaplanowanej na 4 listopada pozostało już mało czasu, więc wkrótce będziemy mogli także po raz pierwszy przyjrzeć się wersji PlayStation 4.

Reklama

Skocz do komentarzy (7)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Farming Simulator 22 - poradnik i najlepsze porady

Jak zacząć, wszystko o uprawie, hodowli i sprzęcie rolniczym oraz najważniejsze wskazówki.

Przerwa techniczna w weekend

AKTUALIZACJA: Już po.

Komentarze (7)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami