Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Analiza wydajności The Evil Within

Wstępna ocena wersji PS4 i Xbox One.

Po dniu wstępnych prac, możemy zaoferować pierwsze wnioski na temat konsolowych wersji najnowszej produkcji Tango Gameworks - The Evil Within. Tytuł jest ciekawy z wielu powodów: prezentuje japoński styl, lecz został zbudowany w oparciu o amerykańską technologię - id Tech 5. Silnik ten powstał z myślą o wyświetlaniu obrazu w 60 klatkach na sekundę, co intryguje jeszcze bardziej, jeśli weźmiemy pod uwagę, że The Evil Within celuje w zablokowane 30 FPS, nawet w wersji PC.

Zacznijmy od rozdzielczości. Deweloperzy postawili na bardzo szerokie proporcje obrazu, pewnie po to, by zaoszczędzić na mocach przerobowych. Bazując na wyświetlanej ramce obrazu, otrzymujemy 1920×768 na PlayStation 4 oraz skromne 1600×640 na Xbox One. To dobrze już znany pojedynek 1080p z 900p, ale czarne pasy znacznie ograniczają renderowaną rozdzielczość. Tylko 71 procent rozmiaru wykorzystywane jest na rozgrywkę, a zastosowane proporcje to raczej wysokie 2.5:1, a nie „filmowe” 2.35:1, jak informowali twórcy.

Na PC dostępne są komendy konsoli, umożliwiające usunięcie czarnych pasów, ale obecnie służy to tylko do wycięcia boków, skutkując jeszcze bardziej „przybliżonym” widokiem. Standardowy kąt widzenia i tak jest niski, więc dodatkowe zmniejszenie czyni całość niemal niegrywalnym. Nie zapominajmy, że producent Shinji Mikami i jego zespół zastosowali podobne podejście w Resident Evil 4, gdzie postawiono na proporcje 16:9 w rozdzielczości 4:3, co przełożyło się na rozmiar 640×360. Wtedy jednak zastosowano znacznie większy kąt widzenia i całość nie była aż tak ściśnięta.

Głównym zastrzeżeniem jest jednak płynność rozgrywki, a pierwsze wrażenia nie są najlepsze. Żadna z wersji konsolowych nie radzi sobie z uzyskaniem stabilnej płynności, a wąski kąt widzenia i niestabilna kamera tylko potęgują problem. Najbliższe porównanie to Resident Evil 6, w którym kamera jest umieszczona znacznie bliżej bohatera, a płynność często spada poniżej 30 FPS.

PlayStation 4
Xbox One
Już pierwsza scena uwidacznia różnice między dwiema wersjami konsolowymi. Na Xbox One detale odcinają się szybciej.
PlayStation 4
Xbox One
Tekstury tracą na szczegółach na Xbox One przez niższą rozdzielczość. Brzegi modeli w przerywnikach filmowych są jeszcze podobne, ale detale - takie jak skóra - są mniej wyraźne na sprzęcie Microsoftu. Nieco inne jest też oświetlenie za postacią.
PlayStation 4
Xbox One
Po wejściu do szpitala widać różnice w efekcie głębi widzenia. Ten efekt wydaje się być powiązany z rozdzielczością, ponieważ również na PC zmniejsza się on wraz ze zwiększeniem rozmiarów obrazu. Xbox One wyświetla też mniej detali na dłuższym dystansie.
PlayStation 4
Xbox One
Na pierwszy rzut oka ta scena wygląda niemal identycznie, ale mniejsza rozdzielczość i zmiana filtrowania tekstur ograniczają wersję Xbox One. Podłoga wygląda wyraźniej na PS4.
PlayStation 4
Xbox One
Ponownie widzimy różnice w teksturach, nawet z bliskiej odległości. Wystarczy spojrzeć na kafelki, które wyglądają dużo lepiej na PS4. Cienie są za to identyczne.
PlayStation 4
Xbox One
Na zewnątrz niższa rozdzielczość Xbox One przekłada się na bardziej rozmyty obraz, niwelujący połączenie ostrego pierwszego planu z mniej wyraźnymi obiektami w oddali, co jest lepiej zaznaczone na PS4.
PlayStation 4
Xbox One
Liczne efekty post-processingu pozwalają zmniejszyć różnice w rozdzielczości w przypadku obiektów na dalszym planie. Więcej tracą szczegóły bezpośrednio przed postacią. Dalsze obiekty zazwyczaj nie różnią się znacznie pomiędzy wersjami.

Jak duży jest to problem? Niestety, niemal każda większa sekwencja - zwłaszcza poza budynkiem - oznacza spadki płynności, co w rezultacie przekłada się na szarpaną i mało atrakcyjną rozgrywkę. Niektóre sceny to nawet spadki do dwudziestu kilku klatek na sekundę. Praca kamery i niska stabilność prowadzą do odpychających momentów. Na całe szczęście, po powrocie do korytarzy liczba klatek na sekundę powraca do bardziej stabilnego 30 FPS, ale częste problemy przeszkadzają w odbiorze.

Co gorsze, na Xbox One renderowany obraz wydaje się pozbawiony synchronizacji z symulacją. Te konkretne problemy nie są widoczne na porównawczym filmie, ale są na pewno obecne. W rezultacie, pomimo 30 klatek na sekundę, wrażenia są często gorsze. Kłopot ten ilustruje fragment z Xbox One, który należy porównać z tym samym momentem z PS4. Obie wersje działają w 30 FPS, a z edycją Xbox One jest coś nie tak. Suche liczby sugerują, że obie wersje radzą sobie podobnie, a w niektórych przypadkach nawet lepiej na sprzęcie Microsoftu, ale w praktyce jest gorzej. Ostatecznie żadna z wersji konsolowych nie jest szczególnie płynna podczas zabawy.

Analiza wydajności na Xbox One i PlayStation 4. Po silniku id Tech 5 można oczekiwać więcej.Zobacz na YouTube

Obecnie rezultaty nie są wspaniałe na żadnej z konsol, choć to PS4 wysuwa się na prowadzenie dzięki wyższej rozdzielczości i większej płynności przy 30 FPS. Dziwi fakt, że niektóre sceny wyglądają lepiej na Xbox One, co na pewno wymaga dodatkowych testów. Wszyscy gracze wyczuleni na zmiany w płynności powinni raczej zdecydować się na edycję PC, o ile posiadają odpowiednio mocny komputer.

Jeśli strach budzą wysokie wymagania sprzętowe, to mamy dobre wiadomości. Karta graficzna z 4 GB pamięci wydaje się nie być wymagana do rozgrywki w 1080p. Z zadaniem bez problemów radzi sobie GTX 760, a tańsze GTX 750 Ti zapewnia płynność na poziomie konsol, ale przy 1080p i maksymalnych ustawieniach grafiki. Osiągnięcie 60 FPS uwidacznia jednak brak optymalizacji w konwersji PC, ale tym zajmiemy się szerzej w późniejszym terminie.

Read this next