Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Legendarny Westwood

Jak powstało i jak upadło studio, dzięki któremu rozwinął się gatunek RTS-ów.

Westwood Studios często kojarzy nam się głównie z serią Command & Conquer oraz kultowym Dune 2 - grą, która na początku lat 90. ostatecznie ukształtowała gatunek strategii czasu rzeczywistego, oczywiście czerpiąc wiele rozwiązań z różnych tytułów wydanych wcześniej. Amerykańska firma nie ograniczało się jednak tylko do RTS-ów, zapisując na koncie wiele innych, ciekawych gier z Blade Runnerem na czele. Kto stoi za sukcesem nietuzinkowego studia i dlaczego po latach dobrej passy zostało w końcu zamknięte?

Aby poznać początki Westwood należy cofnąć się do przełomu lat 70. i 80. XX wieku. To właśnie wtedy Brett W. Sperry uczęszczał do szkoły średniej, gdzie zetknął się z komputerami. Ciekawiły go, ale nie od razu stały się pasją.

- Zawsze interesowałem się komputerami w szkole średniej - wspomina Brett w jednym z wywiadów. - Jednak było to tylko moje hobby. Wiecie, musiałem ukończyć college, aby zacząć zastanawiać się, co robić w życiu. I nawet jeśli w szkole średniej wciągnęło mnie trochę projektowanie gier, to tylko jako zabawa po godzinach.

Zainteresowania Sperry'ego podążyły w zupełnie innym kierunku, a mianowicie architektury i psychologii, których nauki podjął się na uniwersytecie. Na początku lat 80. wraz z rodziną przeniósł się do Las Vegas. Równolegle do Bretta edukował się Louis Castle, który również nie miał jeszcze ściśle określonych perspektyw na życie, chociaż podobnie jak Brett interesował się komputerami.

„Postanowiłem zapracować na komputer sam" - Brett Sperry

Brett W. Sperry

- Dziedzina ta przykuwała moją uwagę odkąd sięgam pamięcią - opowiada z kolei Castle. - W ósmej klasie miałem kolegę Paula Mudrę, który posiadał komputer, a ja uwielbiałem grać u niego w gry. Zwłaszcza w przygodówki Scotta Adamsa. Również marzyłem o takiej maszynie, ale kiedy poprosiłem o nią tatę odmówił. Powiedział, że nie będę jej szanować, podobnie jak innych zabawek. Pewnie miał rację, dlatego postanowiłem zapracować na komputer sam. Podjąłem się pracy w Parku Narodowym za 1,25 dolara za godzinę. Mój wymarzony Apple II kosztował wtedy ponad 2 tys. dolarów.

- Prawdziwa zmiana nastąpiła pod koniec szkoły średniej - kontynuuje. - Udało mi się dostać na Uniwersytet w Arizonie na kierunek architektury. Szybko jednak zmieniłem zdanie i przeniosłem się na Uniwersytet w Nevadzie w Las Vegas, aby studiować sztukę i informatykę. Zdecydowałem się na to, ponieważ chciałem dobrze poznać sztukę tworzenia rysunków w stylu kubizmu. Kiedy okazało się, że jest to skomplikowane zadanie i średnio sobie z nim radzę, postanowiłem połączyć je z technologią. W ten sposób zacząłem przenosić prace na komputer i był to strzał w dziesiątkę. Przy okazji nauczyłem się również programować.

Brett i Louis zaczęli traktować komputery coraz poważniej, rozwijając umiejętności programistyczne. W końcu ich drogi przecięły się przy West Oakey Boulevard - ulicy, przy której znajduje się sklep Century 23. W owym czasie było to jedno z nielicznych miejsc oferujących części i programy do komputerów Apple. Louis był w nim sprzedawcą i pewnego dnia zapoznał się z zaglądającym tu często Sperrym.

W tym czasie Sperry pracował już jako wolny strzelec tworząc pierwsze gry dla zgłaszających się do niego firm. Pewnego dnia otrzymał zlecenie od znanego wydawcy - firmy Epyx. Każdy projekt wymagał jednak uzupełnienia dokumentacji w formie papierowej. Brett poprosił więc Castle'a o możliwość wydrukowania dokumentów, ponieważ sam nie posiadał drukarki. Louis przystał na pomysł, a kiedy Sperry odwiedził kolegę w domu po raz pierwszy wdali się w dłuższą dyskusję o grach. Castle pokazał przy okazji stworzone przez siebie projekty graficzne do powstającej właśnie gry. Młodzi twórcy od razu wpadli na pomysł, żeby połączyć artystyczny talent Louisa i programistyczny Sperry'ego i założyć własną firmę.

Początkowo chcieli ją nazwać Brelous Software - od połączenia swoich imion. Szybko jednak zdali sobie sprawę, że nie brzmi to zbyt dobrze i trzeba postarać się o coś ciekawszego. Skąd zatem wziął się Westwood? Na to pytanie odpowiada Louis.

- Razem z Brettem wyjeżdżaliśmy do Westwood w Kalifornii, aby pooglądać filmy, zrobić zakupy czy odwiedzić restauracje. Znajdowało się tam również wiele firm prawniczych. Wpadłem wtedy na pomysł, że nazwa Westwood jest nieco zbliżona do Hollywood, a ponadto kojarzy się młodym z kulturą ze względu na Uniwersytet w Kalifornii, a także z biznesem. Brett dodał słowo „Associates", ponieważ byliśmy zmęczeni pracą dla ludzi, którzy nie mają pojęcia o naszym interesie. Chcieliśmy pracować z osobami podzielającymi naszą pasję i nie być kojarzeni ze zwykłymi „zatrudnionymi", tylko stworzyć studio „współpracowników".

„Od początku szukaliśmy w grach rozwiązań wymuszających pewną presję czasu” - Louis Castle

Louis Castle

Westwood Associates nie zaczynał jednak od samodzielnych projektów, tylko wykonywał zlecenia dla wydawców, w tym dla wspomnianego już Epyx. Na pierwszy ogień młodego studia poszła gra The Temple of Apshai zaprogramowana przez założyciela Epyx, Jima Connelly'ego, w 1979 roku. Był to przedstawiciel rozwijających się szybko dungeon crawlerów, a jednocześnie jeden z pierwszych tytułów w tym gatunku. Produkcja okazała się prawdziwym hitem, rozchodząc się w ciągu trzech lat w 30 tysiącach kopii.

Zadaniem Castle'a i Sperry'ego było przeniesienie trzech wydanych do tej pory części na Amigę, Atari ST i Macintosha. Programiści chcieli nie tylko stworzyć wierną kopię, ale przenieść turowy system walki do czasu rzeczywistego. Castle opowiada, dlaczego nie spodobało się to szefom.

- Nasz wydawca powiedział, że taki system byłby zbyt skomplikowany dla graczy. Dlatego musieliśmy porzucić pomysł i wrócić do walki w turach. Jednak od początku szukaliśmy w grach rozwiązań wymuszających pewną presję czasu. Nie chodziło nam tylko o to, aby gracze szybko działali, ale również, żeby szybko myśleli.

Kłębiące się w głowach autorów pomysły dotyczące wykorzystania czasu rzeczywistego w grach zepchnęła na bok szara rzeczywistość. Jako małe studio Westwood łapało się projektów, które zapewnią pieniądze, nawet jeśli nie zaspokajały ambicji twórców. Dlatego w portfolio firmy można znaleźć między innymi grę w „Oczko" - BlackJack Academy stworzoną dla MicroIllusions - czy edukacyjną produkcję dla najmłodszych o nazwie Donald's Alphabet Chase, którą wydał Disney Software.

Pierwszym poważniejszym tytułem na koncie Westwood był wydany w 1988 roku Mars Saga. Futurystyczna gra fabularna, w której wcielaliśmy się w bohatera uwięzionego na tytułowej planecie. Początki późniejszych RTS-ów zarysowują się jednak w BattleTech: The Crescent Hawk's Inception stworzonym jeszcze w tym samym roku. Osadzone w uniwersum BattleTech starcia bojowych mechów łączyły w sobie cechy turówek i zalążków walk prowadzonych w czasie rzeczywistym. Rozwiązania te zostały rozwinięte w wydanej dwa lata później kontynuacji o podtytule The Crescent Hawks' Revenge.

W międzyczasie dobrze rozwijała się współpraca Westwood z firmą Strategic Simulations, dla której studio opracowało kilka tytułów osadzonych głównie w klimatach Dungeons & Dragons. Wystarczy tu wspomnieć o stworzonej w 1989 roku grze fabularnej Hillsfar czy znacznie bardziej oryginalnym projekcie DragonStrike, który pojawił się na rynku rok później. Ta nietuzinkowa produkcja umożliwiała wcielenie się w postać rycerza latającego na smoku. Warto dodać, że całość akcji obserwowaliśmy z poziomu pierwszej osoby.

DragonStrike to jeden z oryginalniejszych projektów z początków istnienia Westwood

Co ciekawe, współpraca z Disneyem i tworzonymi dla niego grami edukacyjnymi trwała dalej. Po Kaczorze Donaldzie przyszedł czas na gry z Goofym i Myszką Miki, które rocznie osiągały zawrotną sprzedaż 400 tysięcy kopii. Pozwalało to rozwijać firmę i tworzyć kolejne, coraz bardziej ambitne projekty. Potwierdzeniem tego była wydana w 1991 roku gra fabularna Eye of the Beholder. Tytuł został bardzo wysoko oceniony przez prasę i graczy, a o jego sukcesie w jednym z wywiadów wypowiedział się Louis:

- W tamtym czasie wpadliśmy na pomysł stworzenia gry fabularnej osadzonej w uniwersum Dungeon & Dragons. Chociaż na rynku było sporo produkcji tego typu, to nasza wyróżniała się bogactwem świata, a przede wszystkim faktem, że rozgrywka i walki odbywały się w czasie rzeczywistym.

Powyższe elementy połączone z dobrą oprawą graficzną sprawiały, że Eye of the Beholder stał się jedną z najlepszych, o ile nie najlepszą serią wśród dungeon crawlerów w ówczesnych czasach. Nic dziwnego, że autorzy kuli żelazo póki gorące i w tym samym roku wypuścili drugą część gry. O dziwo, pomimo pozornego pośpiechu okazała się ona lepsza niż poprzedniczka.

Jeszcze przed wydaniem Eye of the Beholder Brett w pocie czoła pracował nad osadzoną w świecie fantasy grą przygodową The Legend of Kyrandia. Tytuł był typowym point'n'clickiem z dopracowanym i wygodnym interfejsem, co często stanowiło bolączkę podobnych gier. Produkcja wyróżniała się ponadto bardzo dobrą oprawą wizualną, dlatego Brett z Louisem postanowili zaprezentować ją Sierrze, czyli największemu wydawcy przygodówek.

The Legened of Kyrandia była przygodówką, która zainteresowała nawet Sierrę

- Pokazaliśmy nasze demo Kenowi Williamsowi sądząc, że go zszokujemy. Nie wiedzieliśmy tylko, że Sierra pracuje akurat nad King's Quest V, który wykorzystywał interfejs oparty na ikonach. Dlatego kiedy Ken pokazał nam fragment ich gry, byliśmy w szoku. Trochę podcięło to nam skrzydła. Jednak Kenowi bardzo spodobał się nasz projekt i spytał nas, czy nie chcielibyśmy sprzedać firmy. Byłem zdumiony tym pytaniem. Lou i ja nie byliśmy gotowi na spieniężenie Westwooda. Chcieliśmy wolności i pełnej kontroli nad projektami, dlatego odmówiliśmy.

I wtedy na horyzoncie pojawił się drugi wydawca - Virgin Interactive. W przeciwieństwie do Sierry oferował mniejsze pieniądze, ale zachowanie pełnej kontroli nad tworzonymi grami, o ile będą one przynosić zyski. Autorzy nie zastanawiali się długo i wydali The Legend of Kyrandia właśnie dzięki firmie Virgin. Decyzja szybko okazała się słuszna.

- Lata spędzone z Virgin były dla Westwood świetne - wspomina z perspektywy czasu Louis. - W ich trakcie udało się nam stworzyć nowatorską i silną firmę oraz świetne gry odbijające się echem w całej branży.

W słowach Castle'a nie ma cienia przesady, ponieważ to właśnie wtedy szefowie Westwood uzyskali możliwość spełnienia jednego z największych marzeń - zastosowania czasu rzeczywistego w grze strategicznej. Chodzi oczywiście o słynną Dune II: The Building of a Dynasty, uważaną za pierwszego pełnoprawnego RTS-a w historii. Do dziś trwają spory, czy produkcji Westwood rzeczywiście należy się tytuł „pierwszej" strategii czasu rzeczywistego. W 1989 roku na konsoli Segi pojawił się bowiem Herzog Zwei. Brett odpowiada jednak, że szukał pomysłów gdzie indziej.

- Herzog Zwei dostarczał masę zabawy, ale muszę przyznać, że inspiracją dla Dune II był interfejs Macintosha. Wszystkie dynamiczne rozwiązania opierające się na klikaniu myszą i wybieraniu elementów na pulpicie dały mi do myślenia. Dlaczego nie zastosować tego samego w środowisku gry? Do diabła z tymi wszystkimi klawiszami i klawiaturą, jako głównym urządzeniem służącym do sterowania w grze!

Herzog Zwei jest do dziś uważany przez niektórych za pierwszego RTS-a, ale to Dune 2 bez wątpienia ostatecznie ukształtowało fundamenty gatunku

Pomysł połączenia czasu rzeczywistego i kontrolowania jednostek myszką pojawił się w głowie Sperry'ego jeszcze w trakcie rozmów z wiceszefem Strategic Simulations - Chuckiem Kroegelem. Brettowi brakowało w gatunku nowych rozwiązań i większej dynamiki, natomiast Chuck uważał, że typowe strategie powoli się wypalają, a gracze szukają bardziej ekscytujących pozycji.

Kiedy Westwood wszedł pod skrzydła Virgin Martin Alper, szef firmy, zapytał Bretta, co sądzi o uniwersum Dune, stworzonego przez Franka Herberta.

- Odparłem, że wprost uwielbiam książki oraz film Davida Lyncha. Martin powiedział mi wtedy, że od kilku lat posiada licencję i jeśli chcę, to mogę z niej skorzystać przy tworzeniu gry.

Na nieszczęście dla autorów nie tylko Westwood otrzymał prawa do korzystania z licencji. Równolegle nad projektem o Diunie pracowało francuskie studio Cryo. Podobno, kiedy Martin składał propozycję Brettowi projekt Francuzów został anulowany. Szybko okazało się, że doszło do nieporozumienia i prace trwają nadal.

- Robili wszystko, aby ukończyć grę przed nami - wspomina Sperry. - W rezultacie powstał koszmar z nazwami i marką. Produkcja Cryo nie miała nic wspólnego z naszą, a została wydana jako pierwsza, ponieważ Virign niepokoił się o przychody. Pomimo moich głośnych protestów nasza gra otrzymała nazwę Dune II: The Building Of A Dynasty.

Interesujące pomysły i licencja na uniwersum Diuny brzmiały obiecująco, ale początki prac wcale nie należały do najłatwiejszych, o czym szybko przekonał się Sperry.

- Pamiętam jak powiedziałem głównemu programiście, Joe Bostikowi, jak ma wyglądać system poruszania się jednostek i walka. Połączył to wszystko i okazało się, że tytuł jest niezwykle nudny! Dlatego postanowiliśmy dodać pewne utrudnienia i mechanizmy dynamizujące pole bitwy w postaci bazy, produkcji jednostek i efektu mgły wojny. Ponadto inspirowaliśmy się Cywilizacją Sida Meiera, dzięki czemu wiedziałem, jak uczynić Dune II ciekawszą produkcją.

- Kluczowymi kwestiami, które sprawiły, że Dune II stała się tak popularny było połączenie walki, eksploracji i produkcji ze ściśle określonym tempem i rytmem, który nieomal wymykał się spod kontroli. W czasie rzeczywistym musiałeś myśleć i reagować dość szybko, aby twoja baza i oddziały nie zostały zniszczone. Wraz z postępami w produkcji stawało się dla nas jasne, jak dobrze zbalansować szybkość rozgrywki z projektami poziomów.

„Kluczowymi kwestiami, które sprawiły, że Dune II stała się tak popularny było połączenie walki, eksploracji i produkcji ze ściśle określonym tempem i rytmem" - Joe Bostic

Dune II - przełomowy tytuł dla Westwoodu.

Dune II pojawił się na rynku w 1992 roku i z miejsca odniósł ogromny sukces. I chociaż dziś zaznaczenie maksymalnie jednej jednostki naraz wydaje się przeżytkiem, to jednak wprowadzone nowości i fundamenty ostały się w RTS-ach do dziś. Rozbudowa bazy, zbieranie surowców, produkcja oddziałów czy eksploracja mapy stały się nieodłączną częścią gatunku, w którym Westwood nie powiedział jeszcze ostatniego słowa.

W ciągu trzech kolejnych lat Westwood powrócił do korzeni. W 1993 roku stworzył grę fabularną Lands of Lore: The Throne of Chaos, która okazała się pierwszą częścią wydawanej w przeciągu 9 lat trylogii. Kontynuowano też serię przygodową The Legend of Kyrandia, a także współpracę z Disneyem wydając słynną platformówkę The Lion King.

Premiera pierwszej odsłony Lands of Lore zbiegła się z rozpoczęciem prac nad kolejną strategią czasu rzeczywistego. Louis i Brett czuli, że Dune II był tylko polem doświadczalnym, a gatunek dopiero zaczyna się rozwijać. W ten sposób narodził się Command & Conquer, o początkach którego mówi Castle:

- Command & Conquer umiejscowiliśmy początkowo w typowej krainie fantasy z rycerzami i magami. Brett czuł jednak, że znacznie lepiej sprawdzi się jakiś bliższy nam konflikt. W ten sposób uniwersum zaczęło nabierać kształtów.

Połowa lat 90. była czasem niepokojów na świecie. Wprawdzie Zimna Wojna czy ciągnące się latami walki w Wietnamie odeszły w niepamięć, ale Bliski Wschód z postaciami pokroju Husajna był tykającą bombą. Erik Yeo, główny projektant pierwszej części C&C twierdzi, że znalazło to odbicie w samej grze.

- Decyzja o miejscu osadzenia gry już zapadła, ale wszystko, co działo się wtedy na świecie tylko dodawało nam pomysłów.

- Wylewająca się z ekranów telewizorów wojna i terroryzm oddziaływały na wszystkich - wtóruje mu Castle. - Miało to niebagatelny wpływ na fikcyjny świat C&C. Stworzyliśmy uniwersum alternatywne, aby nie posądzono nas o wzorowanie się na którejś z prawdziwych wojen.

Pierwsza odsłona serii rozgrywała się na Ziemi w alternatywnej rzeczywistości, kiedy na planecie rozbił się meteoryt z tajemniczą substancją o nazwie tyberium. Okazało się, że posiada on niezwykle cenne właściwości, na których zależy dwóm zwaśnionym stronom. Dobrym, czyli Global Defense Initiative (GDI) oraz tajemniczemu bractwu - Brotherhood of Nod dowodzonym przez charyzmatycznego Kane'a. Łatwo zauważyć analogię do Dune'a, gdzie również walczono o cenny surowiec - przyprawę planety Dune. Programista Joe Bostic powiedział, że do stworzenia tyberium ekipę zainspirował film science-fiction klasy B o nazwie Monolith Mosters.

Joe Kucan, czyli popularny Kane stał się wizytówką serii Command and Conquer

Prace nad grą postępowały bez większych trudności i w dobrej atmosferze. Autorzy zaczęli też zdawać sobie sprawę, że nie tworzą kolejnej zwykłej strategii, ale pracują nad wyjątkowym projektem. Bostic zauważył to w trakcie testów.

- Czasami trudno było dopchać się do beta-testów. Często łapałem testerów na tym, że zaczynali kampanię, aby zbadać jeden element, a nie wiadomo kiedy rozpoczynali zwyczajną sesję dla zabawy. W pewien sposób był to komplement dla gry, dlatego nie byłem na nich zły.

Pierwsza część Command & Conquer wprowadziła powiew świeżości do RTS-ów. Od charakterystycznych dla całej serii scenek przerywnikowych z prawdziwymi aktorami, poprzez ciekawe uniwersum, kończąc na wciągającej i dynamicznej rozgrywce oraz trybie sieciowym. Ten ostatni stał się zresztą z biegiem lat stałym punktem w produkcjach Westwood.

- Multiplayer w C&C był szczególny - mówi Bostic. - Mogłeś toczyć walki ze znajomymi i obrócić porażkę w wygraną, dzięki sprytnym rozwiązaniom. I to w wirtualnym świecie, który wciągał i dawał wiele radości. Zauważyłem, że nawet kiedy przegrywałem uczyłem się nowych strategii i taktyk, które okazywały się skuteczne w kolejnych bitwach.

Ogromny sukces kasowy i niezwykła popularność, jaką zdobył Command & Conquer uświadczyła twórców, że zmierzają w dobrym kierunku. Mając gotowy silnik i bagaż doświadczeń od razu przystąpiono do prac nad drugą częścią gry o podtytule Red Alert.

- Red Alert był prequelem Command & Conquer - mówił w jednym z wywiadów projektant gry Adam Isgreen. - Tytuł rozgrywa się na długo przed wydarzeniami z pierwszej części. Scenariusz oparliśmy na fikcyjnej wizji II wojny światowej. Zawsze lubiliśmy ten okres historii, ale chcieliśmy wszystko zrobić po swojemu. Gdybyśmy oparli się na realiach historycznych bylibyśmy ograniczeni rodzajem jednostek i innych szczegółów. A tak mieliśmy pełną dowolność w trakcie planowania.

„Odkryliśmy całą masę ciekawych pomysłów w postaci eksperymentu Filadelfia czy projektów Nikołaja Tesli" - Castle na temat inspiracji w Red Alercie

Red Alert okazał się jeszcze większym sukcesem niż Command and Conquer

Pomysły na pewne rozwiązania znajdujące się w Red Alercie nie wzięły się znikąd. Jak zwykle z pomocą przyszła rzeczywistość.

- W trakcie szukania materiałów związanych z wojskiem na potrzeby C&C odkryliśmy całą masę ciekawych pomysłów w postaci eksperymentu Filadelfia czy projektów Nikołaja Tesli- opowiada Louis Castle. - Chcieliśmy skorzystać z tych doświadczeń i dodaliśmy do tego podróże w czasie. Niemały wpływ odegrała też kultura lat 50 ze swoimi słynnymi samochodowymi kinami, gdzie wyświetlano filmy science-fiction pokroju Ataku Ogromnych Mrówek. W grze posłużyliśmy się typowym podziałem na dobrych i złych, ale ponieważ mieliśmy już dość nazistów, dlatego postanowiliśmy nieco zmienić historię.

Nowe oddziały, różniące się od siebie, ale zbalansowane strony konfliktu, wciągająca kampania i zapewniający tytułowi długą żywotność tryb sieciowy, spowodowały, że wydany w 1996 roku Red Alert okazał się jeszcze większym sukcesem niż Command & Conquer. Sześć tygodni po premierze sprzedał się w nakładzie ponad 1,5 miliona kopii, co na owe czasy było liczbą zawrotną.

Przez kilka kolejnych lat Westwood zbierał żniwa ze swoich popularnych marek. Kolejne dodatki i wersje specjalne sprzedawały się jak ciepłe bułeczki. Ale szefowie starali się zaistnieć również w innych gatunkach. Najlepszym tego przykładem jest wydany w 1997 roku Blade Runner, przez wielu uważany za jedną z najlepszych przygodówek w historii.

Ponadto projektanci studia pracowali nad kolejnymi częściami popularnej serii Lands of Lore. W 1998 roku Westwood został wykupiony za 122 miliony dolarów przez Electronic Arts, co doprowadziło do odejścia sporej grupy wieloletnich pracowników. Szacuje się, że w tym czasie 150-osobowa firma posiadała około sześciu procent całego rynku gier na pecety. W tym samym roku EA wydało Dune 2000 stanowiącego odświeżoną wersję poczciwego Dune II. Niestety, remake okazał się przeciętnym RTS-em i nie zbliżył się do sukcesu swojego protoplasty czy serii Command & Conquer.

Emperor: Battle for Dune - świetne pożegnanie Westwooda z RTS-ami

Decyzje Electronic Arts nie dawały autorom z Westwood samodzielności oraz dłuższych terminów, do jakich się przyzwyczaili. Dlatego prace nad drugą częścią Command & Conquer o podtytule Tiberian Sun zostały przyspieszone. Tytuł ukazał się w 1999 roku, ale bez kilku elementów, które uzupełniono dopiero w dodatku Firestorm. W kolejnych latach studio skupiło się na kontynuacjach swoich strategicznych szlagierów. W ten sposób powstały ciepło przyjęte przez graczy Red Alert 2 oraz Emperor: Battle for Dune.

Westwood rozpoczął również eksperymenty z pierwszoosobowymi strzelaninami, ale wydany w 2002 roku Command & Conquer: Renegade okazał się zaledwie przeciętny. Nie pomógł również projekt gry MMORPG o nazwie Earth & Beyond. Ostatecznie w 2003 roku EA zwolniło większą część załogi i rozwiązało studio Westwood.

Część pracowników na czele z programistą serii Command & Conquer, Josephem Bostikiem, oraz kompozytorem Frankiem Klepackim, założyło studio Petroglyph Games, które zasłynęło między innymi ze strategii Star Wars: Empire at War oraz Universe at War: Earth Assault.

Brett W. Sperry zajął się fotografią, natomiast Louis Castle pozostał na kilka lat w Electronic Arts, po czym przeniósł się do studia Zynga. Obecnie zasiada w zarządzie firmy Three Square zajmującej się pomocą humanitarną dla osób cierpiących głód.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.
Komentarze