Final Fantasy 15 stawia na uproszczoną walkę i szerszą grupę odbiorców

Rozmowa z nowym reżyserem gry.

Zadanie ratowania świata dla wielu postaci z cyklu Final Fantasy nie jest czymś niezwykłym, ale nowa grupa „herosów” związanych z serią jest już inna, mniej wirtualna. Gdy Naoki Yoshida otrzymał misję uratowania bałaganu, jakim była pierwsza wersja Final Fantasy 14, wyzwanie wydawało się być niewykonalne. Ale z A Realm Reborn poradził sobie bardzo dobrze. Zrobił także coś więcej, ponad zrekompensowanie długich i drogich prac: przywrócił nadzieję w Square Enix i w serię, która od pewnego czasu zdaje się oddalać od swoich fanów.

Teraz podobnie heroiczny wyczyn czeka innego pracownika japońskiego studia. Reżyser Hajime Tabata - odpowiedzialny wcześniej za Before Crisis i Crisis Core, a ostatnio także za Final Fantasy Type-0 - realizuje projekt, który prześladuje Square Enix od ośmiu lat. Tabata musi wyciągnąć Final Fantasy 15 z „deweloperskiego piekła”, które pochłonęło już Final Fantasy Versus 13 i poprzedniego reżysera - Tetsuya Nomurę (ten skupi się teraz w pełni na Kingdom Hearts 3).

Po godzinnym wywiadzie z Tabatą można stwierdzić, że to człowiek na właściwym miejscu. Jak Yoshida, znacząco różni się od swoich poprzedników. Era Final Fantasy 13 trwała niemal przez całą generację sprzętu, ale wraz z kolejnymi odsłonami trylogia zdawała się coraz bardziej nudzić fanów. Nie brakowało oczywiście interesujących momentów, ale chwilami ocierano się niemal o arogancję, a Yoshinori Kitase i Motomu Toriyama byli głusi na narzekania fanów.

Elementy Final Fantasy Versus 13 - widzianego ostatnio trzy lata temu - obecne są nadal w Final Fantasy 15, ale projekt został „zresetowany” dwa lata temu, po dołączeniu Tabaty

Tabata jest całkiem inny: z radością i ciekawością przyjmuje opinie fanów. Możliwe, że podobnie jak Yoshida zauważa, że to właśnie oni są kluczowi w odbiorze produkcji i służą za najpotężniejsza narzędzie w arsenale. Deweloper przekonał się o tym już wcześniej, po tym jak gracze „wymusili” wydanie odświeżonej wersji Type-0 także na Zachodzie - w marcu przyszłego roku.

- W przypadku Type-0 to właśnie naciski ze strony fanów przechyliły szalę - przyznaje. - Gracze są dla nas bardzo ważni w procesie deweloperskim. Gdybym mógł, chciałbym podziękować każdemu z osobna za wyrażenie swojej opinii i chęć zobaczenia gry na zachodnich rynkach.

To właśnie szacunek dla fanów skłonił Square Enix do wydania wersji demonstracyjnej Final Fantasy 15 równocześnie z premierą Type-0.

- Dołączyłem jakieś dwa lata temu i od tego czasu zmieniliśmy platformę, w zespole doszło do dużej rotacji i przeprowadziliśmy przegląd funkcji i systemów, jakie powinny znaleźć się w FF15 - mówi Tabata.

- Na pewno jest nam przykro i przepraszamy fanów za tak długie oczekiwanie. Obecnie gra jest ukończona w około 55 procentach. Chcielibyśmy kontynuować prace i podnosić jakość jeszcze wyżej, ale gracze czekali już tak długo, że chcieliśmy wydać demo razem z Type-0, by fani mogli sprawdzić postępy.

„W Japonii coraz więcej osób skłania się ku tytułom, w które można zagrać casualowo, z doskoku”

Hajime Tabata, reżyser Final Fantasy 15
1
Type-0 wykorzystuje możliwości nowej generacji w zakresie sterowania i grafiki, oferując znaczne usprawnienia względem oryginału z PSP

Krótki zwiastun prezentowany na Tokyo Game Show pomógł w prezentacji postępów, a całość zapowiada się obiecująco. Po długich korytarzach z Final Fantasy 13, FF15 stawia na większy świat, dostępny do eksploracji za pomocą dziwacznego samochodu, ze swobodnym systemem walki. Te elementy pozostały jeszcze z konceptu Nomury. Zachowano postacie i świat, a walka przypomina ostatnie prezentacje Versus 13 z 2011 roku. Ale nie brakuje też nowości, sygnowanych nazwiskiem Tabaty.

Jaki jest jego styl? Pomimo dorobku na konsolach przenośnych, na pewno składania się bardziej ku platformom stacjonarnym.

- W Japonii coraz więcej osób interesuje się tytułami, w które można zagrać casualowo, z doskoku - mówi. - Ja osobiście wychowałem się na tych bardziej wymagających produkcjach: dużych, samodzielnych premierach. Chcę zachować integralność i dziedzictwo tych samodzielnych gier w jak najlepszej postaci.

W podejściu Tabaty widać także bardziej „fizyczne” nastawienie, ujawnione już w nieco bardziej mrocznym świecie fantasy z Type-0 i bezpośredniej walce w Crisis Core. Elementy te udało się zachować i podkreślić w Final Fantasy 15.

- W fazie przejściowej usiedliśmy wspólnie z Nomurą, by porozmawiać o grze - wyjaśnia. - Czułem, że chcę pójść w kierunku większego realizmu. Dla przykładu, podczas walki z potężnym bossem w stylu behemotha, ciosy od przodu nadzieją się na kontrataki wroga. Należy zmusić przeciwnika do ataku, po czym złamać blok i zaatakować z boku. Walczymy z prawdziwym zwierzęciem, ale z łatwym w obsłudze sterowaniem i dramatycznymi efektami. Bazuję jednak na realizmie.

Do Final Fantasy 15 w wykonaniu Tabaty trafiły też inne elementy. Otwarte światy nie są oczywiście konceptem zarezerwowanym dla zachodnich produkcji - duże obszary do eksploracji pojawiały się już w serii wcześniej - ale rozwiązanie z FF15 przypomina raczej Grand Theft Auto i inne produkcje tego typu. Tabata z radością potwierdza takie wpływy.

„Chcę, by Final Fantasy 15 było bardziej casualowe”

Hajime Tabata

Trailer Final Fantasy 15 z Tokyo Game Show oferował spojrzenie na fragment otwartego świat i zawartość z dema.

- Odkąd objąłem centralną pozycję podczas prac nad Final Fantasy 15 na PlayStation 4 i Xbox One, podejmowałem decyzje w oparciu o osobiste preferencje, które kierowały się bardziej w stronę zachodnich produkcji. Następnie modyfikowałem elementy oprawy i walki - mówi Tabata. - To nie tyle wpływy Zachodu, co moje osobiste preferencje. Lubię ten styl i chciałem umieścić go w grze.

Deweloper szykuje też produkcję otwartą na większą grupę odbiorców i łatwiejszą w odbiorze. Gracze będą mogli między innymi ustawić autopilota w samochodzie, by cieszyć się widokami. Oczywiście, można także samemu chwycić za kierownicę.

- Chcę, by Final Fantasy 15 było bardziej casualowe - przyznaje. - Oczywiście nie zabraknie głębi, ale chcę, by gracze mieli do niej łatwy dostęp.

- Kolejnym przykładem jest walka - wyjaśnia Tabata. - Specyfikacja nowych konsol pozwala na ustalenie różnych wrogów i różnych opcji ataku do wyboru, ale chciałem to uprościć. Do prowadzenia akcji wystarczy jeden przycisk, ale sztuczna inteligencja automatycznie wygeneruje najbardziej satysfakcjonujący efekt. Starzeję się, nie chcę już wciskać przycisków jak szalony. Chcę za to wykorzystać inteligencję nowego sprzętu, by nie kłopotać się zbytnio w celu wykonania ataków.

Tak uproszczone Final Fantasy może być całkowitym przeciwieństwem oczekiwań fanów, ale reżyser chętnie rozbudowuje pewne elementy kosztem innych, przywracając poczucie wielkiej przygody, czego brakowało w poprzedniej generacji Final Fantasy. Co równie ważne dla Square Enix, Tabata posiada kluczową umiejętność kończenia prac deweloperskich, czego Final Fantasy 15 desperacko potrzebuje po niemal dekadzie rozwoju. A pomimo braku doświadczenia w „pełnoprawnych” odsłonach serii, deweloperowi na pewno nie brakuje ambicji.

- Osobiście, wraz z FF15 chcę stworzyć najbardziej emocjonalny tytuł w mojej karierze - przyznaje. - Chcę, by gracze uznali Final Fantasy 15 za najlepszą odsłonę serii.

Reklama

Skocz do komentarzy (7)

Autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (7)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami