Trzydzieści lat z zombie

Czy nieumarli kiedyś nas znudzą?

Gdy w 1968 roku George A. Romero zaprezentował światu swój pierwszy film - „Night o the Living Dead” - z pewnością nie zdawał sobie sprawy, jaki będzie miał wpływ na wizerunek kultury popularnej następnego półwiecza. Ta niskobudżetowa produkcja dała początek nowemu podgatunkowi kinowemu, rozpoczynając ogólnoświatowy trend. Dzisiejszy świat jest przesiąknięty kulturą zombie - do tego stopnia, że nawet armia amerykańska ma plany obrony przed ogólnoświatową epidemią żywych trupów. Nic dziwnego, że od ponad ćwierć wieku gry równie często, co popkultura, sięgają po wizerunek nieumarłego.

Pojęcie „zombie” wywodzi się z haitańskiej religii voodoo i oznacza wskrzeszone przez kapłankę bokor ciało, bezwolne i posłuszne woli swego pana. Haitańskie zombie są niegroźnie - nie odczuwają potrzeb fizjologicznych (jak jedzenie) i bez wyraźnego rozkazu nie zaatakują człowieka. Jeżeli zaś powstało z wyznawcy Barona Samedi (haitańskiego bóstwa), może być w ogóle niezdolne do wyrządzenia komukolwiek krzywdy.

Skąd więc wizerunek potwornych i groźnych zombie, znany współcześnie? Powstał poprzez połączenie karaibskiego mitu z europejską, średniowieczną legendą o revenantach (ożywieńcach). Te istoty, podobnie jak egzotyczny odpowiednik, to powstające z grobów ciała, których celem jest wyrządzenie krzywdy żyjącym.

Z tego swoistego konglomeratu mitów i wierzeń powstał obraz dzisiaj znanego nam zombie, którym kieruje instynkt i żądza pożerania ludzkiego mięsa.

„Chcąc poznać początki gier z zombie w roli głównej, musimy cofnąć się do lat 80.”

Słynny trailer polskiego Dead Island wprowadzał mylne wrażenie, że gra z zombie doczeka się głębszej fabuły. Skończyło się „tylko” na świetnej rozgrywce.

Chcąc poznać początki gier z zombie w roli głównej, musimy cofnąć się do lat 80. - czasów, gdy europejskim rynkiem komputerów osobistych rządził ZX Spectrum. Sprzęt zawdzięczał sukces bogatej bibliotece innowacyjnych tytułów, z których wiele zapisało się na zawsze na kartach historii gier wideo.

Jednym z nich był Ant Attack, w całości zaprojektowany przez irlandzką rzeźbiarkę Sandy White. Wykorzystując Spectruma swojego brata, White stworzyła pierwszy silnik graficzny, oferujący trójwymiarową grafikę w rzucie izometrycznym. Gra przedstawia losy dwóch postaci: Jego („He”) i Jej (She”) w opanowanym przez gigantyczne mrówki mieście. Strzelanka, luźno oparta na klasycznym horrorze „Them!” z lat 50. , z miejsca stała się hitem, a wydawca - Quicksilva - zwrócił się do twórczyni o przygotowanie kontynuacji.

Zamiast - jak to często dzisiaj ma miejsce - wykorzystywać sprawdzone pomysły, Sandy White postanowiła stworzyć całkowicie nowy tytuł, wykorzystując jedynie ten sam silnik. Tym razem inspiracją dla fabuły był klasyczny film grozy „Night of the Living Dead” (pol. „Noc żywych trupów”), a większy nacisk położono na taktyczne podejście do eliminacji przeciwników.

„Prawdziwy świt nastał dla żywych trupów w 1986 roku.”

1
Wyobrażenie haitańskiego zombie

Wydane w 1984 roku Zombie Zombie, będący sequelem Ant Attack, nie powtórzyło sukcesu poprzednika. Grze zarzucano zbyt wysoki poziom trudności i niejasne zasady. Tytuł, pomimo świetnej jak na owe czasy grafiki, najprawdopodobniej zostałby zapomniany - gdyby nie fakt, że jako pierwszy wykorzystywał nieumarłych w roli przeciwników.

Celem Zombie Zombie było oczyszczenie miasta z żywych trupów. Nietypowy był sposób, w jaki walczyliśmy z przeciwnikami - jedynym sposobem na ich unicestwienie było... zmuszenie do samobójczego skoku z dachu budynku. To właśnie brak możliwości bezpośredniej eksterminacji zombie sprawił, że gra została chłodno przyjęta.

Rok po premierze Zombie Zombie nieumarli pojawili się znowu - tym razem jako przeszkody na drodze sir Artura w klasycznym tytule Capcomu Gosts 'n Goblins. Wstające z grobów zwłoki można było pokonać w walce, co stanowiło wyraźny krok naprzód w stosunku do gry Sandy White. Jednak prawdziwy świt nastał dla żywych trupów w 1986 roku.

Wtedy to niewielki, wówczas jeszcze nikomu nieznany francuski wydawca - firma Ubisoft - publikuje swój pierwszy projekt. Gra Zombi jest adaptacją hitu George'a Romero „Dawn of the Living Dead”, w Europie znanego właśnie pod tytułem „Zombi”.

Całość stanowiła wierną adaptację filmu. Miejscem akcji było centrum handlowe opanowane przez nieumarłych. Kierowaliśmy poczynaniami czterech ocalałych, których celem było przedarcie się na dach i ucieczka helikopterem. Co ciekawe, śmierć jednej z postaci nie oznaczała natychmiastowego końca gry; pokonany kompan przemieniał się w zombie i dołączał do przeciwników.

Ten zapomniany już dzisiaj tytuł otrzymał w 2012 roku remake w postaci ZombiU na konsolę Wii U. Miejscem akcji „duchowego następcy” jest opanowany przez nieumarłych Londyn, a elementem łączącym gry - możliwość kontynuowania rozgrywki po śmierci protagonisty inną postacią.

„Punktem zwrotnym w historii gier z zombie jest rok 1996.”

2
Zombie Zombie - pierwsza gra z nieumarłymi w roli głównej

Oryginalne Zombi odniosło komercyjny sukces, który dał Ubisotowi niezbędne środki na dalszy rozwój. Tym samym gra rozpoczęła modę na umieszczanie nieumarłych przeciwników w kolejnych produkcjach.

Zombie pojawiali się wszędzie i w różnych odmianach: strzelaliśmy do nich w Wolensteinie i Doomie, oczyszczaliśmy z nich sąsiedztwo w Zombie Ate My Neighbors, uciekaliśmy przed nimi w quasi-lovecratowskim Alone in the Dark; nawet Mario w Super Mario Bros. 3 musiał się z nimi zmierzyć - Dry Bones, czyli przywróceni do życia Koopa Troopas nękali wąsatego hydraulika na niektórych planszach.

Punktem zwrotnym w historii gier z zombie jest rok 1996. Wtedy to na PlayStation zadebiutował Resident Evil, sztandarowa seria horrorów z nieumarłymi w roli głównej. Twórca gry, Shinji Mikami, początkowo planował stworzenie następcy Sweet Home, gry RPG z elementami grozy.

- Starałem się stworzyć grę tak przerażającą, jak to tylko możliwe - wyjaśniał na łamach „Resident Evil: The Official Comic Magazine”. - Podczas pisania scenariusza brałem pod uwagę historię o duchach bądź thriller, ale te pomysły prowadziły donikąd. Chciałem, by gra stawiała naprzeciw odbiorcy coś, co będzie dążyło do konfrontacji i stanowiło realne zagrożenie.

Mikami przekonuje, że gracz miał czuć strach przed zagrożeniem czyhającym za rogiem.

- Moim celem było, by gracz mógł poradzić sobie z napięciem na swój sposób - dodaje. - A gdy sytuacja stawała się krytyczna, mógł rozwalić przeciwnika na kawałki!

„Kolejne części Resident Evil umocniły pozycję marki na rynku, na zawsze zapisując się na kartach historii gier.”

3
Scena poprzedzająca to spotkanie wywarła ogromne wrażenie na tysiącach graczy

Zapytany, dlaczego zdecydował się na wykorzystanie zombie jako przeciwników, Mikami opowiadał o szczegółach:

- Zainspirował mnie film George'a Romero „Night o the Living Dead”, który oglądałem w junior high - tłumaczy, mając na myśli japoński odpowiednik gimnazjum. - W filmie nieumarli to ożywione zwłoki, żywiące się ludzkim mięsem. Przerażające jest, że zombie zaatakują cię tylko po to, by móc cię zjeść. Makabryczne sceny śmierci wywoływały u jednego z widzów mimowolny okrzyk: „Nie zbliżajcie się do mnie!”. Takie właśnie efekt chciałem uzyskać w grze.

Resident Evil odniósł olbrzymi, komercyjny sukces. Wersja na PlayStation rozeszła się w prawie czterech milionach kopii i zapoczątkowała serię, która na chwilę obecną liczy, z projektami pobocznymi, dziewiętnaście tytułów. Kolejne części - Resident Evil 2 i 3 - umocniły pozycję marki na rynku, na zawsze zapisując się w historii gier.

Współczesne odsłony stawiają bardziej na dynamiczne walki i rozwój umiejętności postaci, jednak klasyczny RE to sztandarowy przykład survival horroru. Powolna rozgrywka, budowanie napięcia i zagadki to cechy gatunku ustalone właśnie przez tę grę.

Najważniejszym i najbardziej zapadającym w pamięć elementem rozgrywki były walki z zombie. To nieumarlaki grały w tym tytule pierwsze skrzypce: wyjęte prosto z filmów Romero, powolne i wytrzymałe potrafiły wzbudzić autentyczny strach. W niczym nie pomagała świadomość, że do powalenia jednego potrzeba pięć czy sześć naboi, bo tych zawsze było za mało, by rozprawić się z każdym przeciwnikiem. W większości przypadków spotkanie z żywym trupem kończyło się paniczną ucieczką.

„Sukces Resident Evil tylko umocnił pozycję zombie jako najpopularniejszych przeciwników w grach.”

The Walking Dead korzysta z jednej z najpopularniejszych licencji w świecie zombie - komiksów Roberta Kirkmana

Równie przerażające, co samo spotkanie z zombie było odkrywanie historii ich powstania. Opuszczona rezydencja okazywała się poligonem badawczym dla możliwości bojowych ożywieńców, których to organizacja Umbrella starała się wykorzystać jako broń biologiczną. Historia korporacji i jej eksperymentów z wirusem, zamieniających ludzi w nieumarłe bestie, w następnych częściach poszerzana była o kolejne wątki, które pomimo charakterystycznych dla japońskich gier rozwiązań fabularnych, potrafiły w równym stopniu szokować, co wystraszyć.

Sukces Resident Evil tylko umocnił pozycję zombie jako najpopularniejszych przeciwników w grach. Na rynku ukazywały się kolejne tytuły z gatunku survival horroru, takie jak Shadowman, Flesh Feast czy Nightmare Creatures. Równolegle, strzelaniny FPP coraz częściej umieszczały nieumarłych w roli mięsa armatniego, by wspomnieć chociażby Blood czy Gloom 3. Swoistą wersję zombie otrzymaliśmy także w Half-Life: rolę tę pełnili opanowani przez headcraby naukowcy.

Nie sposób wymienić wszystkich gier, które podejmują tematykę zombie. Do najważniejszych współczesnych tytułów z nieumarłymi należy zaliczyć Left 4 Dead, czyli drużynowy survival w postapokaliptycznym świecie; Dead Rising, tytuł podchodzący do tematyki z lekkim przymrużeniem oka; Call of Duty: Nazi Zombies, dodatek do popularnej strzelaniny pozwalający graczom odpierać zmasowane ataki kolejnych fal powstałych z grobu żołnierzy Wermachtu; The Walking Dead, seria przygodowa oparta na bijącym rekordy popularności komiksie Roberta Kirkmana; czy w końcu Plants vs Zombies, gra z gatunku tower defense, w której bronimy domu przed atakiem ożywieńców za pomocą... roślin ogródkowych.

W ciągu ostatnich trzydziestu lat technologia poczyniła olbrzymi krok naprzód. Zmieniały się platformy, rynek gier przeżywał wzloty i upadki. Jakiekolwiek metamorfozy miały miejsce w tym okresie, nie wpłynęły na przyczynę pojawiania się zombie w grach od czasów Sandy White.

„Zaprogramowanie przekonującej sztucznej inteligencji dla potrzeb gier akcji jest niesłychanie trudne, pracochłonne i kosztowne.”

5
Czy gry z nieumarłymi dorównają filmom Romero na płaszczyźnie budowania napięcia i głębi fabularnej?

Nieumarli pełnią w grach wideo dwojaką funkcję - technologiczną i psychologiczną.

Zaprogramowanie przekonującej sztucznej inteligencji dla potrzeb gier akcji jest niesłychanie trudne, pracochłonne i kosztowne. Wymaga uwzględnienia wielu szybko zmieniających się czynników. Każdy gracz z pewnością nie raz spotkał się z przypadkiem „głupich” przeciwników, bezmyślnie wbiegających pod lufę czy stojących bezcelowo w odsłoniętym miejscu.

Wszystkie te problemy eliminuje wykorzystanie zombie, którzy są definiowani przez zachowanie - znane z filmów powolne poruszanie się, wolny czas reakcji czy mentalność stada. Angażując je w roli przeciwników, znika wiele problemów natury technologicznej - programiści nie muszą się martwić, że sztuczna inteligencja stworzona na potrzeby gry będzie musiała radzić sobie w nieplanowanych sytuacjach; wszak jedynym celem żywego trupa jest dotarcie do gracza i wyeliminowanie go. Sam gracz również nie będzie zwracał uwagi na błędy i niedoróbki sztucznej inteligencji: brak reakcji na działania gracza czy bezmyślne parcie „na rzeź” prędzej zostanie przypisane mentalności nieumarłego, niż błędom programu.

Do wyjaśnienia pozostaje kwestia psychologiczna. Zombie to idealne mięso armatnie. Biorąc pod uwagę, że w świecie wykreowanym przez grę te postaci już są martwe, strzelanie do nich nie powoduje takiego dyskomfortu psychologicznego, co walka z żywymi przeciwnikami. Znana każdemu zasada „strzelaj im w głowę” również przyciąga, czyniąc z ożywieńców wymarzone cele strzeleckie - ruszają się, ale nie są szybkie, pozwalając nawet mniej doświadczonym graczom poczuć satysfakcję z precyzyjnie oddanego headshota.

Równie ważny jest wizerunek zombie - wygląda jak człowiek, ale człowiekiem nie jest. Dzięki temu wielokrotnie gry, które ze względu na swoją brutalność musiałby zostać ocenzurowane, ostatecznie otrzymywały jedynie kwalifikator „fantasy violence”, oznaczający przemoc o naturze fantastycznej, łatwo odróżnianej od rzeczywistości i były publikowane na rynku w niezmienionej formie.

„Grom często brakuje dodatkowego znaczenia, które pogłębiałyby płynący przekaz.”

4
The Walking Dead stało się podstawą sukcesu studia Telltale

Każdego roku otrzymujemy wiele tytułów z zombie w roli przeciwników. Czy podobnie jak w przypadku filmów fantasy skierowanych do nastolatków czy książek o wampirach, odbiorcy w końcu powiedzą „dość?”

W filmach z cyklu „...of the Living Dead” Romero wykorzystuje epidemię zombie nie tylko jako środek służący przerażeniu widza, ale także jako czarną satyrę na temat ludzkiego życia. W „Night of the Living Dead” przedstawia losy grupy ludzi, którzy w obliczu ataku nieumarłych zwracają się przeciwko sobie, pozostawiając widza z pytaniem, kto jest większym potworem. „Dawn of the Dead” to z kolei krytyka współczesnego konsumpcjonizmu. „To miejsce było dla nich ważne za życia” - mówi jeden z bohaterów filmu, podczas gdy horda zombie zbliża się do centrum handlowego, kierując się swoistą pamięcią ciała.

Grom często brakuje dodatkowego znaczenia, które pogłębiałoby płynący przekaz (z wyjątkiem Dead Rising, które czerpie jednak przesłanie z filmów Romero). Nie jest to wada ogólna gier. Te wielokrotnie pokazywały, że potrafią w równym stopniu, co kino czy literatura zmusić odbiorcę do zastanowienia się nad sprawami wykraczającymi poza ramy typowej rozrywki. Jednak na polu interesującego nas gatunku, nieumarli rzadko służą czemuś więcej niż konwencji. Owszem, pokonywanie kolejnych tabunów ożywieńców daje frajdę, ale pozbawione czegoś poza roztrzaskiwanymi głowami i oderwanymi kończynami może w końcu znudzić.

Poruszający i emocjonalny zwiastun pierwszego Dead Island od polskiego Techlandu pozostawiał graczy w przekonaniu, że otrzymają grę odchodzącą od standardów gatunku. Ostateczny produkt okazał się jednak powielającym klisze sandboksem, świetnym jedynie pod kątem rozgrywki.

Polski Techland kontynuuje produkcję gier zombie - najbliższa gra to Dying Light

Emocjonalne przeżywanie zombie apokalipsy otrzymaliśmy dopiero przy premierze serii The Walking Dead. Jednak podobnych gier jest wciąż niewiele. Czy „zmęczenie materiału” wymusi na twórcach skupienie się na innych postaciach?

Być może postęp technologiczny pozwoli na wprowadzenie sztucznej inteligencji, dającej ułudę walki z żywym przeciwnikiem, a fotorealistyczna grafika zatrze granicę, dzielącą świat rzeczywisty i wirtualny. W pełni realistyczne oddanie wojny i żołnierzy sprawi, że ci ostatni wyprą zombie z roli ulubionych przeciwników graczy, tak jak nieumarli zajęli to miejsce po kosmitach.

Ale tak stać się nie musi. Wbrew pozorom, większość z nas woli, by przeciwnicy, z jakimi mierzymy się w grze nie byli aż nadto inteligentni. Nie chcemy, by przewyższali nas zdolnościami taktycznymi; nie chcemy także poczucia winy, gdy wzięty na cel bądź postrzelony wróg będzie próbował się poddać lub prosił o litość - jakby to miało miejsce w rzeczywistości.

Nieumarli idealnie wpasowują się w gusta odbiorców - oferują wyzwanie, ale bez wprowadzania niepotrzebnej frustracji. Zombie istnieje w świadomości ogółu, przez co łatwo utożsamić się z bohaterami, którzy z nimi walczą. Jednocześnie każdy zna i rozumie zagrożenie płynące ze strony ożywionych zwłok, co wykorzystywane jest do budowania napięcia - a co czasami trudno osiągnąć wprowadzając do akcji, przykładowo, kosmicznych najeźdźców.

Jakąkolwiek ścieżką potoczy się ewolucja gier wideo, jednego możemy być pewni - na tej drodze zawsze będą towarzyszyć nam zombie.

Reklama

Skocz do komentarzy (5)

Autor

Adam Tobojka

Adam Tobojka

Autor

Gdy nie nie gra, stara się udowodnić, że komiks współczesny dorównuje kunsztem dziełom Dostojewskiego. Tęskni za Futuramą.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (5)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami