O plastusiu, w którego uwierzył Spielberg

Neverhood - zapomniana, wspaniała przygodówka - doczeka się następcy.

Wynik 42 tysięcy sprzedanych egzemplarzy był słaby nawet jak na rok 1996. I w zasadzie trudno powiedzieć czemu, bo Neverhood wyróżniał się, i czyni to do dziś, niemal na każdym polu - od wciągającej fabuły, poprzez zwariowany świat, kończąc na sposobie narracji i oprawie graficznej. Jednak z czasem tytuł zyskał miano gry kultowej. I nic w tym dziwnego, bo dostarcza masę zabawy nawet 17 lat po premierze.

Neverhood zrodził się w głowie Douglasa TenNapela, znanego chociażby jako twórca słynnej dżdżownicy o imieniu Jim. Pomysł na plastelinową krainę nie przyszedł Dougowi z dnia na dzień, tylko kiełkował w głowie od wielu lat.

- Wszystko zaczęło się w 1988 roku, kiedy stworzyłem siedemnaście ilustracji miasta i postaci wykonanych z plasteliny - opowiada TenNapel. - Kilka lat później wpadliśmy z moim zespołem na pomysł stworzenia gry komputerowej osadzonej w tym środowisku. Od razu zaczęła się burza mózgów, a pomysły pojawiały się w szalonym tempie. Wszystko zapisywaliśmy, tworzyliśmy masę rysunków, wymyślaliśmy postacie oraz opracowywaliśmy zagadki. Bez wątpienia były to najbardziej kreatywne dni w moim życiu.

„Kiedy wykonywałem pewne zlecenie w San Diego udało mi się dostać pierwszą pracę animatora przy animowanej wersji Ataku Zabójczych Pomidorów."

Zwiastun Neverhooda

Jeszcze jako dziecko Douga przykuwały do ekranu animowane filmy. Fascynowała go magia ruchomych obrazów, a po obejrzeniu „Rudolfa - Czerwononosego Renifera" wiedział już, że sam chciałby zająć się tą dziedziną.

- Tworzyłem własne kineografy [książka z rysunkami, która przy szybkim kartkowaniu daje wrażenie animacji - przyp. red.] ze zdjęciami moich maskotek wykonanych 8 mm aparatem taty - wspomina w jednym z wywiadów TenNapel. - Rezultaty prac były tragiczne i doszedłem wtedy do wniosku, że sama wola i miłość do animacji nie wystarczą, aby zostać animatorem. Trzeba było jeszcze czegoś, z czym człowiek się nie rodzi... umiejętności. Pracowałem więc ciężko, żeby nauczyć się rysować, chociaż według mnie nadal robię to, co najwyżej dobrze.

- Przez większą część życia nie mogłem znaleźć pracy jako animator, ale rysowałem na tyle nieźle, że zostałem ilustratorem. Kiedy wykonywałem pewne zlecenie w San Diego udało mi się dostać pierwszą pracę animatora przy animowanej wersji „Ataku Zabójczych Pomidorów”. Zaraz po tym przyjąłem pracę w Blue Sky Software związanym z grami wideo. Po stworzeniu Dżdżownicy Jima [dla Shiny Entertainment - przyp. red.] drzwi do świata animacji stanęły przede mną otworem.

Problem z postacią Jima polegał na tym, że przed podpisaniem umowy o pracę z Shiny Entertainment Doug musiał wypełnić jeszcze jeden dokument - przenoszący prawa do bohatera na firmę, dla której miał zacząć pracę. Był to pomysł szefa Shiny - Dave'a Perry'ego.

doug
Doug TenNapel - twórca Neverhooda i postaci Klaymana

- Dave Perry był szefem, ale również moim przyjacielem - opowiada o zaistniałej sytuacji TenNapel. - Na początku pojawiły się między nami konflikty wynikające z tego, że musiałem przenieść prawa autorskie dotyczące Jima na Shiny Entertainment zanim mógłbym rozpocząć prace nad grą. Poczułem się nabity w butelkę, ale byłem wtedy taki młody, że nawet nie pomyślałem o prawniku. Ówczesny uścisk ręki z Perrym kosztował mnie utratę kontroli nad stworzoną przeze mnie postacią. Pomimo tego incydentu nadal pozostajemy z Dave'em w dobrej komitywie.

W 1995 roku atmosfera w Shiny była chyba dla Douga mniej różowa, ponieważ postanowił opuścić firmę wraz kilkoma innymi pracownikami. Niedługo później otworzył z nimi studio The Neverhood, Inc., gdzie już myślano o grze pod tym samym tytułem. TenNapel zwrócił się do otworzonej właśnie firmy DreamWorks Interactive, której współwłaścicielem był Steven Spielberg. Popularnemu reżyserowi spodobała się śmiała koncepcja Douglasa i zapewnił pomoc w tworzeniu gry. Czy był z niej ostatecznie zadowolony?

- Neverhood to wspaniała i szalona przygoda - mówił w jednym z wywiadów Spielberg. - To rewelacyjny tytuł wypełniony po brzegi świetnym humorem i gagami.

O ile Dżdżownica Jim był przedsięwzięciem typowo rysunkowym, o tyle Neverhood opierał się w całości na animacji poklatkowej. Zdjęcie za zdjęciem tworzono stopniowo całą historię o świecie, do wykonania którego posłużyły ponad trzy tony plasteliny. Sporządzenie makiety fantastycznej krainy, poszczególnych lokacji i postaci zajęło wiele długich godzin. Był to jednak dopiero początek prac, o czym wspomina TenNapel.

- Wszystko zaczynało się na deskach kreślarskich, gdzie rysowałem poszczególne sceny i zgrywałem je w czasie. Następnie opracowywaliśmy podkładanie głosów, oświetlenie oraz ustawienie kamer. Dopiero po tym wszystkim mogliśmy przystąpić do wykonywania zdjęć. Te również były bardzo czasochłonne, ponieważ pstrykaliśmy jedną fotografię, potem lekko przestawialiśmy daną postać, robiliśmy drugie zdjęcie i tak w kółko. W sumie na każdą sekundę animacji przypadało piętnaście klatek.

Warstwa techniczna nie stanowi jedynej wyjątkowości Neverhooda. Tytuł wciągał od początku niepowtarzalnym klimatem enigmatycznej krainy i fabuły. Głównego bohatera - Klaymana - poznajemy, gdy śpi spokojnie w pewnym pokoju. W głowie gracza od razu nasuwają się pytania - kto to tak naprawdę jest i co jest naszym celem? Odpowiedzi nie otrzymujemy od razu. Historię składamy niemal jak puzzle, których fragmenty zbieramy przez całą grę.

"Podwaliny pod opowieść w Neveroodzie można odnaleźć w Biblii. Zwłaszcza we fragmentach poświęconych stworzeniu i upadku człowieka." - Mark Lorenz na temat fabuły w grze.

klayman
Klayman to jedna z najzabawniejszych postaci w grach przygodowych.

Dopiero po ułożeniu wszystkich elementów nagle wszystko staje się jasne. Mark Lorenzen, współtwórca fabuły w grze, opowiada skąd w ogóle wziął się na nią pomysł:

- Podwaliny pod opowieść w Neverhoodzie można odnaleźć w Biblii. Zwłaszcza we fragmentach poświęconych stworzeniu i upadku człowieka. Klayman to ktoś w rodzaju niezapisanej jeszcze karty, posiadający wolną wolę i możliwość dokonywania wyboru między dobrem a złem. Zanim jednak dotrzesz do miejsca podjęcia kluczowej decyzji, musisz dowiedzieć się, kim tak naprawdę jesteś.

Niepowtarzalność Neverhooda wynikała z jeszcze jednej kwestii - ścieżki dźwiękowej. Odpowiedzialny za nią Terry Taylor stworzył całą listę oryginalnych, często „dzikich" piosenek idealnie wpisujących się w grę.

- Od samego początku wiedzieliśmy, że muzyka musi stanowić integralną część projektu - wspomina Duglas. - Chcieliśmy, aby ścieżka muzyczna i dźwięki brzmiały specyficznie i groteskowo, ale z zachowaniem „plastycznego" brzmienia. W tamtym okresie rynek muzyczny był zdominowany przez heavy metal i techno, a my poszliśmy bardziej w kierunku zwariowanego bluesa i funku, których Taylor był wielkim fanem. Stworzył kilka świetnych piosenek i od razu dostał u nas pracę.

Neverhood nie jest pierwszą produkcją, która pomimo wielu zalet nie doczekała się kasowego sukcesu. Na szczęście z czasem gracze docenili jej rzeczywistą wartość, a przygody sympatycznego Klaymana doczekały się nawet kontynuacji w postaci platformówki wydanej na PSX o nazwie Skullmonkeys.

Dzisiaj Neverhood stanowi unikat dostępny jedynie na aukcjach internetowych. W planach jest natomiast jego „duchowy następca” o nazwie Armikrog. Projekt został sfinansowany na Kickstarterze i ma pojawić się pod koniec obecnego roku.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami