Destiny - dziennik redakcyjny

Dzień ostatni: Maksymalny poziom i nowe cele.

Destiny to sieciowa strzelanka science-fiction. Choć pewne elementy są tu nowe, gra studia Bungie jest mocno zakorzeniona w gatunku MMO (Massive Multiplayer Online).

Wydawca i producent zdecydowali, by nie udostępniać tytułu dla prasy przed premierą. Nie chodzi tylko o równy start wszystkich graczy, ale także o właściwy odbiór gry. Według twórców, tylko zapełnione serwery są w stanie zapewnić najlepsze doświadczenie, co ciężko byłoby uzyskać przed premierą.

OK. Rozumiemy takie podejście. Postanowiliśmy więc, że przygotujemy i opublikujemy recenzję, gdy będziemy w stanie właściwie spojrzeć na najnowszy projekt twórców Halo.

Tymczasem zaś przez następne dni będziemy dzielić się naszymi wrażeniami w dzienniku redakcyjnym. Z pewnością pojawią się też filmy z rozgrywki. Zaczynamy przygodę, a ostateczna ocena Destiny dopiero przed nami.

PS. Jeśli zaczynacie przygodę, zachęcamy do zerknięcia do naszego poradnika do Destiny. Na początek wskazówki i porady, ale też opis poszczególnych klas. Solucja będzie systematycznie rozbudowywana.

*

Dzień 4: Maksymalny poziom i nowe cele

Główny wątek fabularny ukończony. Maksymalny poziom osiągnięty, jednak nie oznacza to końca przygody z Destiny. Historia to tylko jeden z członów tej gry, która - jak przystało na tradycyjne MMO - zachęca do dalszego zaangażowania.

I to nie jest tak, że po poznaniu całej opowieści czujemy, że to już koniec. Dopiero w tym momencie rozpoczyna się istotna walka o dobry sprzęt i silną broń. Gdy osiągamy poziom dwudziesty, uzyskujemy możliwość dalszego rozwoju naszej mocy. Pojawia się bowiem nowa jednostka modyfikująca status wszystkich umiejętności i statystyk - światło.

Zbieramy punkty światła, które widnieją na wyższej jakości zbrojach. Po zebraniu odpowiedniej liczby poziom zmienia się z 20. na 21. (mimo że bazowo mamy nadal tylko dwudziesty). Efektywność w walce też jest wyższa od tej na poziomie 20.

Po co rozwijać się dalej? Gdyż bez wyższego poziomu nie przetrwamy na najbardziej wymagających zadaniach grupowych, jakimi są rajdy. Mają to być trudne i nieprzewidywalne misje dla sześciu strażników; będą sprawdzać nasze umiejętności oraz wymagać aktywności, jakich nie robiliśmy nigdy w grach tego typu - przynajmniej według zapowiedzi twórców. Nie udało mi się wczoraj rozwinąć dalej, więc nie wiem tak naprawdę, o co może chodzić.

Nie nudziłem się jednak ani trochę. Misje typu Strike - wyprawy trzech graczy w celu ubicia konkretnego bossa - po osiągnięciu poziomu 20. mają dodatkowe, wymagające modyfikatory. Wykonanie tych samych zadań w trybie heroicznym gwarantuje wyższą szansę na ciekawy sprzęt, ale też zapewnia więcej adrenaliny i stresu - przeciwnicy nie patyczkują się z nami.

Miłośnicy misji fabularnych mogą powtarzać znane zadania zmieniając poziom przeciwników na aktualny - dobry pomysł, by rozwinąć umiejętności ze specjalizacji, odblokowanej po 15. poziomie.

Ciekawostką, o której nie wspomniałem w poprzednich wpisach jest fakt, że gdy jedną postać rozwiniemy do 15. poziomu i odblokujemy drugą specjalizację, to każda kolejna, nowa postać będzie mogła od początku zacząć rozwijać drugie drzewko. Bardzo ciekawe rozwiązanie, które mnie przekonało do spróbowania rozwinięcia Tytana od początku jako Defendera - drugiego, defensywnego drzewka.

Nie jest to jedyna metoda zdobycia lepszego sprzętu. Chętni do awansowania swojej postaci w trybie PvP mogą spełnić swoje gladiatorskie potrzeby w trybie Crucible. Kilka trybów walki drużynowej bądź „każdy na każdego” nagradza uczestników specjalnymi punktami, które po osiągnięciu odpowiedniego pułapu możemy wymienić na broń i zbroje.

Specjalne frakcje oferują sprzęt sygnowany swoimi barwami. Warunkiem uzyskania tych dóbr jest noszenie ich barw, czyli peleryn, bransolet i chust z odpowiednim nadrukiem. Każdy ukończony w ten sposób Strike bądź też mecz PvP nagradzany jest punktami konkretnej organizacji. Dostępny w ten sposób sprzęt kusi - jeżeli ktoś mi nie wierzy, to zapraszam do przejrzenia ich u przedstawicieli w mieście. Są widoczne dla wszystkich, jak słodycze za szybą cukierni.

Kończymy pisanie dziennika, ale to nie oznacza końca naszej przygody. Czeka mnie jeszcze wiele godzin potrzebnych do rzetelnego przygotowania recenzji - ta powinna pojawić się w przyszłym tygodniu. Nie będę ukrywał - póki co, po tych kilku dniach, wciąż dobrze się bawię.

Do zobaczenia w świecie Destiny. Niektórych Czytelników już spotkałem i gorąco pozdrawiam.

*

Dzień 3: Mars i Wenus

Trzeci dzień w Destiny spędziłem jak typowy turysta. Turysta, którego wszyscy dookoła atakują, a ten musi się bronić za pomocą licznego oręża i kolegów - zwyczajne wakacje w kosmosie.

Ziemia i Księżyc to miejsca, na których poznajemy Fallen i Hive. Kolejne dwie planety razem z pięknymi widoczkami odkrywają przed nami kolejne rasy - Vex i Cabal.

Mimo że w każdej z czterech ras występuje mniej więcej podobny podział na jednostki - słabsze, silniejsze, elitarnych dowódców oraz mniejsze, latające obiekty, służące głównie jako „przeszkadzajki” - to jednak każda rasa prezentuje kompletnie odmienną strategię wykorzystania wszystkich swoich wojowników.

Fallen preferują chowanie się i atakowanie z flanki, na pierwszy ogień posyłając tylko małe latające maszyny lub niewidzialnych zabójców. Hive obskakują wroga jak rój pszczół. Większość z nich preferuje bliski kontakt - na tyle bliski, by nie pozwolić nawet przeładować broni i moment nieuwagi wykorzystać do uśmiercenia strażników.

Vex to bardzo tajemnicza cywilizacja robotów. Nie dość, że przekształcają całe planety w wielkie maszyny, to jeszcze potrafią się teleportować.

„Pierwsze spotkanie na Wenus robi wrażenie.”

Pierwsze spotkanie na Wenus robi wrażenie. Widok przed nami nagle pokrywa gęsty, szary dym, z którego przenikają czerwone smugi świateł - świecące oczy nieprzyjaciela. Po chwili widzimy już cały szwadron kroczących równo i powoli robotów, które prowadzą regularny ostrzał w naszym kierunku. Chciałem się ich pozbyć strzałami w głowę, ale szybko zdałem sobie sprawę, że to był błąd. Bez głowy radzą sobie tak samo dobrze, a może i nawet nieco lepiej - pędzą w naszym kierunku próbując dodatkowo jeszcze nas pobić.

Cabal to bardzo wojskowo zorganizowana cywilizacja, która ma wiele wspólnego z Imperium Rzymskim. Z wyglądu wydają się ociężali, ale nic bardziej mylnego. Mimo sporych rozmiarów ciał, wyposażeni są w plecaki odrzutowe, więc bardzo szybko mogą stanąć nam przed twarzą. Cabal odwracają uwagę jednostkami strzelającymi zza wielkich tarcz, kiedy reszta sprawnie atakuje nas od flanki. Zwinne przemieszczanie się i obieranie wysokich punktów ostrzału to najbezpieczniejsza metoda pozbycia się natrętów.

Kolejne misje fabularne wykonujemy na Wenus i Marsie. Żeby nie psuć nikomu zabawy, mogę tylko powiedzieć, że robi się nieco bardziej interesująco. Nie mogę się jednak cały czas oprzeć wrażeniu, że historia przedstawiona w Destiny to dopiero fundamenty - wstęp do uniwersum, w którym przyjdzie nam spędzić dużo czasu.

Mimo że zegar z oficjalnej strony Destiny podaje, że spędziłem na misjach fabularnych niecałe dziesięć godzin, to jednak wiem, że trwało to znacznie dużej. Zegar nie liczy czasu spędzonego na przygotowaniach w Wieży oraz zadań w trybie Patrolu - tych musiałem wykonać kilka, by podnieść poziom doświadczenia. Bez odpowiedniego treningu i wyszkolenia mojego strażnika zbyt często umierałem, próbując fabularne misje wykonać samemu.

Nowe planety są piękne. Każda zupełnie inna i budząca inne wrażenia. Mars mimo „cudów” Travellera nadal jest pustynną planetą. Czerwony glob nie posiada bujnej roślinności ani oceanów. Między piaskami widać tylko ruiny dawnych ludzkich kolonii, obok których stoją fortyfikacje imperium Cabal. Podejdziemy za blisko ich terytorium, a możemy być pewni, że rozpoczną atak. Jest to też teren z przeciwnikami o wysokim poziomie, więc należy się mieć na baczności - zwłaszcza przy wydarzeniach losowych dla wielu graczy. Wtedy wrogowie normalnie patrolujący powierzchnię mogą być dodatkowym utrudnieniem w wykonaniu zadania grupowego.

Wcześniej odwiedzamy jednak Wenus - rajski świat, który Traveller obudził do życia w czasie Złotej Epoki. Ludzkie miasta upadły jednak w trakcie inwazji Darkness, a na opustoszałych terenach leśnych pojawiły się struktury i portale Vex. Miejskie ruiny zaklepały sobie oczywiście nomadyczne plemiona Fallen, więc nie ma mowy o spokojnym zwiedzaniu. Wenus jest ogromne - liczne przejścia i trasy pozwalają na odkrycie planety w wielu odsłonach krajobrazowych. Głupio się przyznać, ale w trakcie pierwszego patrolu miałem wrażenie, że się zgubiłem. Było tyle miejsc do obejrzenia, że aż zatraciłem na chwilę orientację w terenie.

Jestem już na granicy ostatnich poziomów doświadczenia. Nie wiem jeszcze, ile misji fabularnych pozostało mi do wykonania. Jutro ostatni wpis dziennika, a później dalsze poznawanie gry i przygotowanie recenzji.

*

Dzień 2: Spacer po Księżycu

Dzień drugi przygody z Destiny pokazał prawdziwe skutki dużego zainteresowania grą. Wystarczyło wrócić do miasta, by zobaczyć jak wielu graczy tam krąży. Jedni biegają od sklepu do sklepu, drudzy czekają na przybycie reszty drużyny, by wspólnie wyruszyć na łowy. Są też tacy, którzy wskutek chwilowego znudzenia tańczą na środku placu bądź bawią się nadmuchaną piłką.

Popularność odbijała się również bezpośrednio na trwałości połączenia z serwerami. W trakcie 8-godzinnej sesji zdarzyły mi się aż cztery rozłączenia z grą - nie jest to alarmujący wynik, ale też nie występujący nigdy wcześniej. Gra studia Bungie okazała się również dużym sprawdzianem stabilności serwerów kanałów czatowych PlayStation 4 - częstotliwość wyrzucenia z „imprez” dla kilku znajomych graczy była bardzo wysoka.

Dzień drugi spędziliśmy głównie na wykonywaniu misji fabularnych w pierwszym miejscu poza byłym rosyjskim kosmodromem - na Księżycu.

„Wszędzie roiło się od patroli Fallen, a o znalezieniu odcisków stóp pierwszych astronautów mogłem zapomnieć.”

Przyznam, że nie tak sobie wyobrażałem moją pierwszą wyprawę na Lunę. Wszędzie roiło się od patroli Fallen, a o znalezieniu odcisków stóp pierwszych astronautów mogłem zapomnieć. U schyłku Złotej Ery ludzkości i inwazji sił Darkness, naturalny satelita Ziemi zmienił się w bazę wypadową Roju (ang. Hive). Ta tajemnicza nekromantyczna rasa wkopała się głęboko w strukturę, tworząc ogromne labirynty pełne pułapek, maszyn wojennych i czegoś, co przypomina sarkofagi.

Lądujemy na popękanej powierzchni Księżyca, by dokładnie zbadać przyczynę zwiększonej aktywności Roju na Ziemi. Prowadzi to do ciekawych odkryć oraz pierwszego fabularnego postępu. Historia zaczyna poszerzać się o kolejne elementy, które mimo bycia tylko pretekstem do kolejnej misji skupionej na sieczce wroga, są też miłą przerwą od ciągłego przeładowywania broni. Trudno mówić o zaskakujących zwrotach fabularnych przy opowieści bez licznej grupy wyraźnych bohaterów, ale nie jest też nudno na tyle, by nie interesować się tym, co odkryjemy za rogiem.

Wczorajszy dzień pozytywnie również zaskoczył elementami znanymi już z serii Halo, które urozmaicają rozgrywkę, a czasem nawet ją utrudniają na tyle, że samotne wilki mogą mieć problemy z ukończeniem zadań. Na Księżycu można znaleźć pojazdy do poruszania się. Są wolniejsze od maszyn, które posiadamy, ale rekompensują to zamontowanymi z przodu działkami.

Przyspiesza to eliminację wrogich patroli, które potrafią dać w kość. Każdy kij jednak ma dwa końce i należy pamiętać, że obcy też mogą z nich korzystać. Zwykła potyczka z kilkoma Fallen może skończyć się tragicznie, gdy do zabawy dołączą dwa przejęte przez nich pojazdy. Taktyczny odwrót bądź też wezwanie znajomych graczy jako wsparcia to dobre rozwiązanie tego kłopotu.

Czasami jest zaskakująco trudno. Przeciwnicy potrafią napierać różnorodnymi hordami. Kilku słabych, ale bijących z bliska obcych może pojawić się akurat w momencie, gdy próbujemy nabrać powietrza i zregenerować siły za osłoną. Większe bestie pojawiają się rzadko, ale przy akompaniamencie kilku silnych jednostek elitarnych, potrafiących chwilowo blokować obrażenia, okazują się trudnym orzechem do zgryzienia.

Oczywiście, kilka zapasowych pocisków do rakietnicy i moc Strażnika gotowa do użycia może zaważyć o losie potyczki. Jeżeli zużyliśmy wszystko wcześniej - cóż, czeka nas kilka powtórek albo też wezwanie do pomocy „współgraczy”.

Wkraczanie w głąb tuneli Roju potrafi zaskoczyć. To ogromne struktury pełne zakrętów, rozwidleń i poukrywanych skrzyń ze skarbami. Należy uważać tylko, by nie skręcić za daleko od aktualnego celu misji - napotkanie Ogra szukającego rozrywki w tych mrocznych tunelach, to nie jest do końca wesoła niespodzianka.

Nie musimy też opuszczać Ziemi. Osoby przywiązane do misji na rodzimej planecie mogą ponownie rozegrać te same zadania fabularne, tym razem na wyższym poziomie trudności. Nawet pierwsza misja może okazać się wyzwaniem, którego w pojedynkę nie ukończymy.

Wybrałem się również na trzyosobową wyprawę (Strike) w celu ubicia kilku mniejszych i ostatecznego bossa panującego na Ziemi. Jest to ta sama misja, którą mieliśmy możliwość poznać w alfa i beta testach, ale nie oznacza to, że wyda nam się chociaż na chwilę łatwiejsza. Bez odpowiedniego przygotowania i pełnego składu drużyny możemy mieć problemy z przejściem do kolejnych etapów. To ciekawy sprawdzian umiejętności i efektywności zebranego sprzętu oraz okazja do zdobycia nowego.

Broni nie możemy przekazywać towarzyszom. Wszystko, co znajdziemy należy tylko i wyłącznie do nas bądź też innych naszych postaci. To, co chowamy w specjalnym schowku w Wieży będzie widoczne dla innych stworzonych przez nas strażników.

Na chwilę obecną nie można również wysyłać wewnątrz gry wiadomości do innych graczy za pomocą budki z wiadomościami. Bohater niezależny, od którego raz po raz odbieramy wiadomości udostępniające nam dodatkowe wyzwania do wykonania w trakcie misji, służy tylko jako skrzynka odbiorcza. Pozostaje tylko komunikacja systemowa samej konsoli i pisanie notek z poziomu systemu.

Na oficjalnej stronie Bungie znajdziemy opisy wszystkich zebranych przez nas Grimoirów. Te małe notki służą jako poszerzenie wiedzy o historii świata, który przyszło nam zwiedzać. Na stronie możemy również założyć klan dla współtowarzyszy. Prawdopodobnie wymagana jest jednak większa liczba członków, by nazwa klanu była widoczna w samej grze. Mimo postępowania zgodnie z wymaganiami podanymi na stronie, gdy klan posiada jedynie dwóch członków, nie jest jakkolwiek oznaczony grze.

Przygodę z Księżycem kończymy w okolicach 12. poziomu postaci. Gdzie ruszyliśmy dalej? Dowiecie się dopiero jutro.

PS. Jeśli są wśród nas grający w Destiny na PS4, możemy założyć wspólny klan pod banderą Eurogamera. Dajcie znać w komentarzach, a utworzymy specjalny wątek na Forum.

*

Dzień 1: Kosmiczne powroty

Za nami zaś trzy i pół godziny nocnej przygody z grą. Po obszernym przetestowaniu wersji alfa oraz beta, początek rozgrywki w Destiny może wydawać się lekką powtórką, ale nadal stanowi bardzo smakowity kąsek. Można pozazdrościć tym, którzy widzą grę po raz pierwszy.

Na początku wybieramy jedną z trzech dostępnych klas postaci - Titan, Hunter i Warlock - by następnie skupić się na kosmetyce i detalach związanych z wyglądem bohatera. Fryzury, kolory oczu, akcesoria twarzy - wszystko, by poczuć się bardziej „sobą”. Wybrałem Huntera. Mam słabość do tej klasy, nie tylko ze względu na podwójny skok. Połączenie zbroi i wizerunku średniowiecznego łotra w kapturze, z możliwością posługiwania się bronią palną i nożami, to w świecie science-fiction miła odmiana.

„Model strzelania rodem z Halo jest bardzo satysfakcjonujący i pozwala na dynamiczne zagrania.”

destiny klasy
Strażnicy od lewej: Hunter, Warlock i Titan.

Po ciekawej animacji początkowej i towarzyszącej jej narracji, zostajemy obudzeni czy też wskrzeszeni przez latającego robota o imieniu Ghost. Znajdujemy się na opuszczonych terenach byłego rosyjskiego kosmodromu, który obecnie jest opanowany przez agresywną, nomadyczną rasę zwaną The Fallen. Pokrótce poznajemy tajniki strzelania, poruszania się i interakcji z otoczeniem, przemierzając zardzewiałe resztki naszej ziemskiej cywilizacji.

Jak dobrze znowu sobie postrzelać! Model strzelania rodem z Halo jest bardzo satysfakcjonujący i pozwala na dynamiczne zagrania. Dwa strzały w nadbiegającego z oddali kosmitę, szybki sztych nożem eliminuje drugiego, który próbował mnie obejść z flanki. Ale to i tak przeszłość, bo jestem już w powietrzu, gdzie z wyskoku próbuję trafić granatem w ukrywającą się grupkę Fallen. Eksplozja i głośne kwiknięcia potwierdzają skuteczność tego manewru.

Po kilkunastu minutach zdobyłem własny statek. Nie jest może „pierwszej świeżości”, ale wystarczy do transportu. Ghost zaprowadził mnie do ostatniego bastionu ludzkości i siedziby strażników - Wieży (The Tower). Tam poznałem wszystkie istotne i nieistotne persony oraz odkryłem główny cel mojej egzystencji - strzeżenie ludzkości i niesienie światła niszczącego zło w imię uśpionego nad miastem Travellera.

To tam również spotkałem się z innymi polskimi graczami, którzy - podobnie jak ja - okłamywali się, że włączą grę o północy, by za chwilę iść spać. Machaliśmy do siebie, tańczyliśmy i kopaliśmy piłkę, którą ktoś znalazł w mieście. To świetna okazja do nawiązania nowych znajomości i znalezienia towarzyszy do grupowych misji w terenie.

„Powrót okazał się dobrą zabawą i przedwstępem do dalszych działań.”

dzien1
Co skrywa świat Destiny? To dopiero przed nami

Po drobnych zakupach i zwiedzeniu Wieży, wróciłem do wykonywania kolejnych misji fabularnych. Razem z Ghostem badaliśmy przyczynę aktywności The Fallen w zniszczonej Rosji. Większość zadań to przedzieranie się przez kolejne, coraz ciekawsze miejsca dookoła kosmodromu, gdzie czaili się na każdym kroku przeciwnicy.

Zarówno The Fallen, jak i drapieżni The Hive to nie najlepsze rasy do poszukiwania przyjaciół. Z kilku potyczek ledwo uszedłem z życiem, a raz nie poradziłbym sobie, gdyby nie uratował mnie inny gracz, który jako Titan wpadł w sam środek akcji i odwrócił ode mnie uwagę. Dziękuję, nocny bohaterze, którego imienia nie pamiętam!

Po wykonaniu wszystkich misji fabularnych na Ziemi, udało mi się zdobyć szósty poziom doświadczenia i nieco silniejszy sprzęt. Mimo że nie zdążyłem odkryć niczego ponad dostępne w wersji beta zadania, to i tak powrót okazał się dobrą zabawą i przedwstępem do dalszych działań.

Na końcu poleciałem jeszcze „na chwilę” na Ziemię, w trybie patrolu, gdzie sami możemy wybrać proste misje dostępne na obszernej mapie. Zdarzają tam się również losowe zdarzenia grupowe, jak walki z przeciwnikami, których zrzuca wielki statek. To świetne urozmaicenie i okazja do spontanicznego łączenia sił z innymi graczami eksplorującymi mapę. Po kolejnej, wciągającej godzinie, mniej więcej setce zastrzelonych wrogów i kilku ciekawych łupach, zakończyłem moją pierwszą przygodę z pełną wersją Destiny.

Jestem śpiący, ale uśmiechnięty - dziś kolejny wieczór w skórze kosmicznego strażnika!

Reklama

Skocz do komentarzy (24)

Autor

Łukasz Winkel

Łukasz Winkel

Recenzent

Zakochany w grach od dziecka. Transhumanista duchem, postmodernista z lenistwa.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (24)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami