Powtórzony pasek zdrowia

Czym jest intertekstualność w grach wideo?

Brak zmian w grach nie zawsze należy postrzegać jako coś złego. To dzięki powtarzaniu znanych mechanizmów łatwiej odnaleźć się w nowej przestrzeni. Najbardziej rozpoznawalne elementy rozgrywki, takie jak pasek zdrowia czy wypadająca z wrogów amunicja, nieprzerwanie były adaptowane na potrzeby kolejnych projektów. Mechanizm ten, znany badaczom jako intertekstualność, w grach wideo występuje na niespotykaną dotąd skalę.

Czym właściwie jest intertekstualność? Jest to zjawisko występujące wówczas, gdy fragment utworu poprzez cytat, parafrazę czy aluzję nawiązuje do innego dzieła bądź też korzysta z metaznaków - uniwersalnych, łatwo rozpoznawalnych symboli. Termin ten po raz pierwszy został użyty w eseju „Word, Dialogue and Novel” z 1966 roku przez francuską literaturoznawczynię Julię Kristevę, która każde dzieło pojmowała jako połączenie elementów z wcześniejszych dokonań.

01
Thor mitologiczny (po lewej) i jego odpowiednik z uniwersum Marvela (po prawej)

Intertekstualność jest podstawą filozofii postmodernistycznej - myśliciele tego nurtu uważają, że wszystko, co miało zostać napisane i powiedziane już się dokonało, dlatego też jedynym, czego można dokonać jako twórca współczesny, to przepisanie już istniejących dzieł, a także zabawa formą i łamanie kręgów zarówno kulturowych, jak i gatunkowych.

W tym rozumieniu postmodernistyczny jest na przykład komiks „Thor”. Nie dość, że bohater mitologiczny - w oryginale znany z „Eddy Poetyckiej”, czyli wierszowanej mitologii skandynawskiej - został przeniesiony na karty komiksu, to jeszcze śledzimy jego losy we współczesnych Stanach Zjednoczonych, u boku postaci takich jak Iron Man czy Kapitan Ameryka.

Abstrakcja kontra rzeczywistość

Intertekstualność w grach może być rozpatrywana na wiele sposobów. W przeciwieństwie do literatury, gry nie operują tylko tekstem, ale również obrazem i dźwiękiem. Dlatego też przykładem intertekstualności w grach mogą być - poza odniesieniami do innych utworów, jak choćby nawiązania do klasyki kina gangsterskiego w serii GTA - również wspomniane wcześniej metaznaki. Do najpopularniejszych należą paski zdrowia czy wskaźniki zasobów - procentowe bądź ilościowe ujęcie abstrakcyjnych, bo niemierzalnych w świecie rzeczywistym wartości.

Elementy interfejsu pozostają niezmienne, dzięki czemu szybko potrafimy zrozumieć, do czego służą.

04
Dragon Buster - jedna z pierwszych gier wykorzystująca pasek zdrowia

O ile na przestrzeni wielu lat projektowania różnych gier te elementy interfejsu różnią się położeniem czy wyglądem, tak ich funkcja pozostaje taka sama, a gracz, choćby z konkretnym tytułem miał do czynienia po raz pierwszy, potrafi je rozpoznać, gdyż rozumie funkcję, jaką pełniły w innych produkcjach. Poprzez analogię jest w stanie szybko zrozumieć rolę danego wskaźnika, innymi słowy - rozpoznaje już raz wykorzystany motyw, swego rodzaju graficzny lub funkcyjny „cytat” z innej gry.

Intertekatualność to także wszystkie metaznaki występujące w grach - HUD-y, liczbowy system zliczania punktów czy znane z platformówek „liczniki żyć”. Oczywiście, to nie wszystko - za przejawy intertekstualności można uznać wszelkiego rodzaju szablony wykorzystywane w grach, takie jak klisze fabularne (większość RPG polega na ratowaniu świata, wieńczonym walką z Głównym Złem), perspektywa (większość strategii wykorzystuje rzut izometryczny), czy też konstrukcje postaci (bohater gry akcji to wygadany awanturnik o złotym sercu).

Wiele tytułów zawiera także easter eggi, które również można uznać za przejaw intertekstualności. Umieszczane w grze, lecz niejako „obok niej”, stanowią oderwany od gry komentarz najczęściej odnoszący się do świata zewnętrznego bądź są autoironiczną wypowiedzią na temat samej produkcji. Przykładem jest pamiętna tablica osadzona na jednym z mostów w GTA: San Andreas. Mogliśmy na niej przeczytać: „Nie ma tu żadnych easter eggów. Idź sobie!”.

Gdzie ja to już widziałem

Oczywiście, intertekstualność w grach nie dotyczy jedynie odwoływania się do poprzednich gier. Równie często twórcy wykorzystują elementy innych dzieł kultury, takich jak książki czy filmy. Wiele tytułów opiera się na wzorcach, mających swe korzenie w popkulturze.

05
Silias Greaves z gry Call of Juarez: Gunslinger i Bezimienny z „Dobrego, Złego i Brzydkiego”

Do tego typu zaczerpnięć z kultury popularnej można zaliczyć wykorzystywanie schematów fabularnych. Gra Spec Ops: The Line czerpała z „Jądra ciemności” Josepha Conrada i „Czasu Apokalipsy” Francisa Forda Coppoli. Znane są również archetypy postaci - Silias Greaves z Call of Juarez: Gunslinger to przepisany na język gry wideo Bezimienny z „Dobrego, Złego i Brzydkiego”. Jedna z bardziej pamiętnych scen z gry - mexican standoff na cmentarzu - również została zaczerpnięta z tego filmu, co ukazuje z jaką łatwością twórcy potrafią zaadaptować najbardziej rozpoznawalne tropy kultury masowej do gier wideo.

Przykładów nawiązań w grach wideo jest mnóstwo. Doszukiwanie się odwołań kulturowych w jednej tylko części Grand Theft Auto mogłoby zająć wiele dni żmudnej pracy, jednak równie ciekawa jest rola, jaką intertekstualność spełnia w usytuowaniu gier w kulturze masowej. W miarę, jak rynek gier wideo rośnie, przyjmuje sposoby promocji znane do tej pory chociażby z marketingu filmowego. Aby zwiększyć świadomość marki w umyśle odbiorcy, gry atakują coraz to nowe rynki - ubrania, artykuły spożywcze, zabawki czy gadżety.

Coraz rzadziej dziwi nas widok mężczyzny w dojrzałym wieku w koszulce z Mario albo półka z figurkami z gier w mieszkaniu dwójki rodziców, którzy dopiero co przywieźli niemowlę ze szpitala. Zwiastuny pojawiają się w przerwach reklamowych równie często, co trailery filmów, a na mieście możemy zobaczyć bilboardy i autobusy z logo najnowszego superhitu na konsolę nowej generacji. Jest to przejaw intertekstualności, ilustrujący jej możliwość istnienia w kulturze poza oryginalnym kontekstem.

Tak samo, jak gry zajmują coraz to szersze pole w naszym życiu, tak życie coraz częściej i śmielej wkracza do gier.

03
Barack Obama na bannerze reklamowym w grze NBA 2K8

Proces intertekstualizacji gier wideo odbywa się zresztą w obie strony - tak samo, jak gry zajmują coraz to szersze pole w naszym życiu, tak życie coraz częściej i śmielej wkracza do gier. W grach sportowych i wyścigowych na bannerach reklamowych widzimy logo istniejących realnie marek, co - poza dodatkowymi zyskami z product placementu - podnosi realizm rozgrywki.

Dzięki połączeniu z Internetem istniej możliwość ich aktualizowania, a to z kolei podnosi immersję gry - te same reklamy, które widzimy dzisiaj w telewizji, mogą pojawić się w grze wydanej pół roku temu. Przykładem takich działań może być kampania wyborcza Barracka Obamy z 2008 roku, kiedy to ówczesny kandydat na prezydenta USA zainwestował w reklamę w grze NBA 2K8.

Intertekstualność pod maską

Francuski badacz, Roland Barthes, uważał, że umieszczenie w grach reklamy jest jednym z najważniejszych przejawów intertekstualności. Odniesienie do świata rzeczywistego - choćby przez promocję miało być wyznacznikiem zarówno popularności medium, w jakim została reklama opublikowana, jak i jej elastyczności w przekazie. Przyznajmy sami - reklamy w grach wideo nie irytują tak bardzo, jak przerwy reklamowe w telewizyjnym megahicie, a fakt, że w Metal Gear Solid: Snake Eater możemy znaleźć markową zupkę chińską, daje więcej frajdy niż frustracji wynikającej z lokowania produktu.

02
Borderlands, DC Universe Online, Mortal Kombat - te trzy gry działają na Unreal Engine 3, szczególnie dobrze spisującym się w grach z szybką akcją

Istnieją również mniej oczywiste, nie będące elementem świata przedstawionego gier, przejawy intertekstualności. Można za takie uznać wykorzystanie silników graficznych: jako już gotowe „wzorce” pomagają tworzyć innym deweloperom swoje tytuły, zrzucając z ich barków ciężar pisania od podstaw, linijka po linijce, kodu gry. Jako narzędzia deweloperskie służące do tworzenia grafiki, modyfikowania fizyki, budowy sztucznej inteligencji, skryptowania wydarzeń i wielu innych rzeczy, silnik spełnia prominentną rolę w procesie tworzenia gry.

Ian Bogost, game designer i profesor Instytutu Technologii w Georgii, uważa, że silnik gry wykracza poza pojęcie gatunku. „W przeciwieństwie do kategorii kulturowych, takich jak powieść współczesna czy film noir, silnik reguluje narracyjny, artystyczny i kulturowy wyraz gry” - pisze Bogost. Jego zdaniem, dzięki wykorzystaniu silników, twórcy mogą skupić się na konstruowaniu fabuły i świata przedstawionego, zamiast na mozolnym tworzeniu nowego kodu.

Jednak poprzez wykorzystanie konkretnego silnika, sprawdzającego się przy tworzeniu danego typu gier, zmniejsza się zróżnicowanie w mechanice tytułów konkretnego gatunku (jak na przykład niemalże ten sam gameplay we wszystkich współczesnych strzelankach FPP), co prowadzi do intertekstualnych podobieństw na polu mechaniki w grach wideo.

Pozostaje tylko odpowiedzieć na pytanie, czy zjawisko intertekstualności to coś dobrego czy złego dla przemysłu gier wideo. Z jednej strony - określa pewną stagnację w branży, która od lat wykorzystuje sprawdzone wzorce, powielając je w nieskończoność. Z drugiej - ukazuje jak ważne miejsce w dzisiejszej popkulturze zajmują gry wideo. Czerpiąc z literatury i filmu, gry same są coraz częściej cytowane. Ten kierunek rozwoju cieszy niezmiernie - pokazuje, że nasze hobby to coś więcej niż zbieranie jabłek i strzelanie do kosmitów.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

Autor

Adam Tobojka

Adam Tobojka

Autor

Gdy nie nie gra, stara się udowodnić, że komiks współczesny dorównuje kunsztem dziełom Dostojewskiego. Tęskni za Futuramą.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami