Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Kulisy powstania Painkillera

Mija dziesięć lat od wydania polskiej strzelanki.

Polska strzelanka Painkiller od studia People Can Fly ukazała się dziesięć lat temu. Okrągłą rocznicę premiery wykorzystał Adrian Chmielarz - producent gry - ujawniając kilka szczegółów na temat tytułu.

Z wpisu na blogu studia The Astronauts można dowiedzieć się między innymi, że prace nad projektem kosztowały milion dolarów, co wydaje się być małym budżetem w porównaniu z dzisiejszymi produkcjami.

Tak miał wyglądać główny bohater

„Zakładamy jednak, że wydawca nie miał powodów do narzekań, biorąc pod uwagę liczbę dodatków (Overdose, Resurrection, Redemption, Recurring Evil) i edycji (Special, Gold, Black Editions, Universe/Triple Dose, Pandemonium, Lite, Collection)” - napisał Chmielarz, który w 2012 roku założył niezależne The Astronauts wraz z kilkoma innymi pracownikami People Can Fly.

Producent ujawnił, że w czasie prac całkowicie zmieniono fabułę gry. W pełnej wersji wcielamy się w Daniela Garnera, który ginie wraz z żoną w wypadku samochodowym. Kobieta trafia do nieba, ale pechowy bohater ląduje w czyśćcu, gdzie musi rozprawić się z Lucyferem.

Na pewnym etapie produkcji stało się jednak jasne, że do przygotowania tytułu potrzebne będzie więcej czasu i pieniędzy. Wydawca zaoferował drugie 500 tysięcy dolarów i dwanaście miesięcy - pierwotnie zakładano mniejszą skalę produkcji i budżet na poziomie 500 tys. Firma DreamCatcher postawiła jednak pewne warunki.

„Usłyszeliśmy, że nasza historia jest fajna, ale zbyt skomplikowana dla amerykańskiego odbiorcy” - wspomina rozmowę Chmielarz. „Obiecali większą inwestycję, ale chcieli przepisać fabułę.”

Według pierwotnych założeń, tytułowy „Painkiller” to określenie najemnika, rozprawiającego się z nadnaturalnymi siłami. Bohater odwiedzał różne lokacje: opuszczone więzienia, prywatne zamki, głębokie jaskinie w górach czy posiadłości w dżungli, „czyszcząc” te miejsca za pieniądze. Sytuacja komplikowała się jednak, gdy postać trafiała w sam środek wojny pomiędzy dwoma klanami nieumarłych.

„Zgodziliśmy się, nie mieliśmy wyboru” - dodaje Chmielarz. „Trzeba jednak oddać firmie DreamCatcher, że mieliśmy całkowitą wolność we wszystkich innych aspektach, jak grafika czy rozgrywka.”

Oryginalne logo

Zmienił się także bohater. Milczący i tajemniczy Daniel Garner to efekt modyfikacji w fabule, która stała się mniej groteskowa. Pierwotne plany zakładały, że gracz wcieli się w Oscara Herrerę, lubiącego złote łańcuchy, jedwabne koszule i żel we włosach.

W toku fabuły zmodyfikowano również logo, a z powodu ograniczeń budżetowych planowano przedstawić historię w postaci plansz komiksu, jak w serii Max Payne.

Chmielarz wspomina też, że na potrzeby Painkillera przygotowano autorski silnik graficzny - PAIN. „Udało nam się nawet udostępnić licencję dla innych gier (ale była to raczej przysługa dla znajomego, ponieważ nigdy nie interesowaliśmy się licencjonowaniem technologii)” - dodaje.

Studio People Can Fly należy teraz do Epic Games, a w 2013 roku zmieniło nazwę na Epic Games Poland i pracuje nad strzelanką Fortnite.

The Astronauts już 25 września wyda swoją pierwszą grę - Zaginięcie Ethana Cartera.

Trailer wersji XboxZobacz na YouTube

Read this next