Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Diablo 3: Ultimate Evil Edition

Dzień sądu.

Diablo 3 zarówno na PS4, jak i Xbox One doczekało się pełnej rozdzielczości HD - co oznacza, że najwyższy czas przyjrzeć się ostatecznej wersji gry. Na platformie Microsoftu przeskok z 900p na 1080p zaowocował spadkiem płynności animacji. Czy problem dotyczy również sprzętu Sony? I czy oprawa graficzna dorównuje maksymalnym ustawieniom na PC?

Na kilka dni przed europejską premierą Diablo 3 obie platformy dostały swoje patche. Na PS4 (i w mniejszej mierze - Xbox One) łatka rozwiązuje problem z renderowaniem klatek (na ekranie powitalnym zauważymy sygnaturę C.2.0.9.26396). Efekt? Koniec ze spadkami płynności zahaczającymi o okolice 40 klatek - animacja kurczowo trzyma się 60 FPS.

Gra w wersji na platformę Sony wyświetlana jest w natywnej rozdzielczości 1920×1080 i 60 klatkach. Na PS4 twórcy zastosowali postprocessingowy antyaliasing dedykowany wygładzaniu krawędzi o wysokim kontraście. Ząbki pojawiają się wyłącznie w określonych sceneriach, jak choćby na piaszczystym bazarze w Kaldeum, gdzie podkreślają zarysy liści palmowych czy worków z ziarnem. Na takie kontrastujące ze sobą i sprzyjające aliasingowi krawędzie nie natkniemy się podczas wędrówek po mrocznych, porośniętych brudem lochach.

Diablo w wersji na Playstation 4 i Xbox One. By uzyskać najlepszy efekt, wybierz odtwarzanie w HD na pełnym ekranie. Zachęcamy także do rzucenia okiem na porównanie z wersją pecetową (poniżej).Zobacz na YouTube
Diablo 3 - PlayStation 4 vs PCZobacz na YouTube
Diablo 3 - Xbox One vs PCZobacz na YouTube

Tekstury, cienie, efekty i oświetlenie prezentują się na obu konsolach identycznie - Blizzard nie zamierza pod tym względem nikogo faworyzować, o czym dobitnie świadczy podbicie rozdzielczości wersji na Xbox One do 1080p. Pomijając losowo rozrzucone przedmioty w grze, obie wersje wyglądają niemal identycznie.

Nie oznacza to, że tu i ówdzie nie można dopatrzyć się różnic. Pajęczyny w krypcie Króla Szkieletów na Xbox One są jakby bardziej rozmyte - dziwi to tym bardziej, że pozostałe efekty otoczenia prezentują się identycznie, co u konkurencji. Z kolei na PS4 Wyżyny pociągnięto niebieskim filtrem, co wyróżnia tę wersję gry na tle edycji na Xbox One i PC. Innymi słowy, gdy zestawimy wszystkie trzy wersje obok siebie, różnice objawią się nie tyle przewagą technologiczną jednej platformy, co raczej wariacjami narzuconymi przez sam silnik.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Zarówno na Xbox One jak i PS4 gra pięknie prezentuje się w 1080p, a aliasing daje o sobie znać wyłącznie w bardzo jasnych sceneriach, jak na bazarze Kaldeum. Ot, ciekawostka: liście palmowe obok drzwi pociągnięto antyaliasingiem tylko na PC. Ale to wyjątek od reguły - wersje konsolowe na płaszczyźnie grafiki niewiele różni od edycji na peceta.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Na konsolach przemodelowano nie tylko pole widzenia gracza, ale też tło - co wyraźnie ilustruje panorama miasta w górnej części ekranu.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Na obu konsolach zastosowano tekstury identycznej jakości, odpowiadające najpewniej wysokim ustawieniom na PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Wnętrza budynków na wszystkich platformach prezentują się identycznie. Cienie wygładzono i zniwelowano aliasing.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Podczas starcia z Królem Szkieletów urny są rozstawione w losowych miejscach. Uwagę przykuwa ostrzejszą teksturę pajęczyn w wersji na PS4.
PlayStation 4
Xbox One
PC
W scenach przerywnikowych efekty przezroczystości i oświetlenia wyświetlane są na obu platformach w identycznej jakości, porównywalnej do „wysokich” ustawień z PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Kolejny przykład dziwacznej zmiany kolorystyki niektórych poziomów. Wyżyny na PS4 charakteryzuje chłodniejsza paleta barw.

Pod względem oprawy edycje na PS4 i Xbox One po patchach odpowiadają wersji PC na najwyższych ustawieniach. Każdy z bohaterów może poszczycić się szczegółowym, dynamicznym cieniem - i to bez śladu „pikselozy”, charakterystycznej dla niższych opcji graficznych. Równie imponująco prezentują się tekstury na Wyżynach, a i w towarzyszących rzucaniu zaklęć efektach przezroczystości trudno dopatrzyć się różnic względem peceta. Wszystkie elementy graficzne żywcem przeniesiono z komputerów.

Skoro w niemal każdym aspekcie oprawy twórcom udało się zrównać obie platformy, czy zatem zwiększenie rozdzielczości gry na Xbox One odbiło się na wydajności? Różnicę można zauważyć przy wrotach do Nowego Tristram, podczas potyczki z Królem Szkieletów i chaotycznych walkach na Południowych Wyżynach, gdzie na Xbox One animacja spada niekiedy do 52. klatek na sekundę. Wersja na PS4 - uzbrojona w najnowszego patcha - nie gubi nawet jednej klatki.

Ale i na sprzęcie Sony zdarzają się - nieznaczne, ale jednak - potknięcia. W oczy rzuciło nam się sporadyczne przycinanie się gry przy zapisywaniu i przesyłaniu informacji o nowych obszarach. To jednak nic w porównaniu z przedłużającymi się sekwencjami o płynności wahającej się między 50 a 60 klatkami na Xbox One. Ponieważ podczas wcześniejszych testów gry, w okresie, gdy była wyświetlana w 900p, nie natknęliśmy się na ten problem, logiczny jest wniosek, że winę za spadki ponosi dodatkowe obciążenie GPU, być może spowodowane wyświetlaniem efektów przezroczystości.

Czy problemy z wydajnością automatycznie przekreślają wersję na konsolę Microsoftu? Do spadków płynności dochodzi bardzo rzadko - nawet jeśli przemierzamy akurat piaszczyste diuny w towarzystwie dwójki kierowanych przez konsolę towarzyszy. Większość tych sytuacji trudno wyłapać gołym okiem, co skłoniło nas do przeanalizowania kilku godzin materiału w poszukiwaniu sytuacji, gdy najbardziej dają się we znaki. Obecność zgrai plujących ogniem stworów niekoniecznie musi skutkować spadkiem płynności - z pewnymi wyjątkami Xbox One świetnie radzi sobie z utrzymaniem animacji na jednolitym poziomie.

Porównanie rozgrywki w analogicznych momentach gry wykazało, że wersja na PS4 nieznacznie góruje nad Xbox One - ale mówiąc całkiem szczerze, sporo musieliśmy się tych spadków naszukać.Zobacz na YouTube

Diablo 3: Ultimate Evil Edition - werdykt Digital Foundry

Diablo w wersji na konsole niczym nie różni na płaszczyźnie graficznej od edycji pecetowej. Jedyna różnica dotyczy zmienionego pola widzenia, lepiej dopasowanego do rozgrywki kooperacyjnej na konsolach, co przełożyło się na nieznaczne zawężenie widoku w trybie dla pojedynczego gracza. I to tyle: poza tym Diablo trafia na obie konsole w pełnej glorii i chwale.

Co zaś tyczy się płynności animacji, to na Xbox One można dopatrzyć się negatywnych efektów zwiększenia rozdzielczości do 1080p - problem nie dotyczy PS4, gdzie animacja nawet na chwilę nie spada poniżej 60 klatek. I choć wersja na konsolę Microsoftu nie jest wyświetlana w pełnej ramce, to i tak radzi sobie bardzo dobrze - tak dobrze, że aż chciałoby się zapytać: czy korzystając z większej mocy GPU w PS4 deweloperzy mogli pokusić się o dodatkowe smaczki graficzne?

W wersji na komputery nie znajdziemy bardziej zaawansowanych opcji graficznych - oprawa edycji konsolowych odpowiada najwyższym ustawieniom pecetowym. Blizzard celował w najwyższą jakość i na obu konsolach swój cel zrealizował. Liczymy, że z czasem deweloperzy sięgną do ukrytego potencjału obu konsol, ale póki co Diablo 3 powinno spełnić oczekiwania wszystkich zainteresowanych.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Diablo III: Reaper of Souls

Video Game

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
Komentarze