The Last of Us - porównanie wersji PS3 i PS4

Digital Foundry sprawdza, czy warto zainteresować się edycją Remastered.

Utytułowane The Last of Us utrafiło w odpowiedni moment, by powrócić w zremasterowanej postaci na PlayStation 4. Zarówno gracze bez wcześniejszego kontaktu z produkcją Naughty Dog, jak i weterani mogą pławić się w luksusie 1080p i 60 klatek na sekundę. Kilka dni temu zamieściliśmy wrażenia z rozgrywki na nowej konsoli, przedstawione z perspektywy szefa działu Digital Foundry, który wcześniej nie miał styczności z grą.

Poniższy artykuł powstał z myślą o osobach, które zdążyły pokochać oryginał na PlayStation 3. Czy remaster oferuje wystarczająco dużo, by usprawiedliwić zaliczenie kampanii jeszcze ten jeden raz? Czy poza wyższą rozdzielczością i płynnością animacji czekają nas też inne niespodzianki?

Nim zaczniemy, chciałbym zaznaczyć, że moje oczekiwania względem nowej wersji były dość stonowane. Z dużym rozczarowaniem przyjąłem nieobecność gry na stoisku Sony podczas E3, a w okresie poprzedzającym targi Naughty Dog bardzo oszczędnie - skromnie mówiąc - dzieliło się informacjami o swoim odświeżonym klasyku. W rozmowie z Edge, dyrektor kreatywny Neil Druckmann wspomniał o trudnościach towarzyszących próbie przeniesienia silnika skrojonego pod PS3 na nową konsolę Sony. Zanim jego zespół zabrał się za dodawanie kolejnych usprawnień, musiał najpierw poradzić sobie z uruchomieniem kodu na nowym sprzęcie.

- Spodziewaliśmy się, że będzie to droga przez piekło i nie pomyliliśmy się - opowiadał Druckmann. - Sporo czasu upłynęło, zanim udało nam się coś - cokolwiek - przerzucić na ekran, choćby z fatalnymi cieniami i oświetleniem, na kodzie, który po pół minucie zawieszał sprzęt.

Wreszcie deweloper wyznaczył sobie najważniejszy cel: jak najwierniej odwzorować oryginał, przy okazji usprawniając grafikę „na zasadzie przeskoku z wersji DVD na Blu-ray”.

Po spędzeniu czasu z wersją sprzed aktualizacji i kilku kolejnych godzin po instalacji patcha, możemy potwierdzić, że port jest bardzo stabilny, a przy pozostaje wierny pierwowzorowi. Ale to nie wszystko: usprawnienia na płaszczyźnie graficznej nie ograniczają się do podbicia rozdzielczości do 1080p. Zwiększono też dystans rysowania obiektów, poprawiono jakość tekstur i dodano efekt mapowania paralaksy. By na własne oczy zobaczyć różnice dzielące wersje gry na PS3 i PS4 (w tym okazjonalne potknięcia) zachęcamy do obejrzenia zestawienia wideo i galerii screenów.

„Nie do końca powiodła się sztuka wykorzystania tego samego silnika dla oświetlenia, co momentami skutkuje pewną chaotycznością.”

Porównanie The Last of Us w wersji na PlayStation 3 z edycją Remastered na PlayStation 4. Dla uzyskania najlepszej jakości obrazu wybierz opcję 1080p.

Na przeniesienie gry deweloper miał tylko rok, nie dziwi zatem, że niektóre aspekty graficzne nie doczekały się usprawnień. Jednak te, którym poświęcono więcej uwagi, błyszczą. Za przykład może posłużyć strefa kwarantanny z początku gry, gdzie tekstury budynków są dużo bardziej przekonujące i wyraźniejsze niż w oryginale. Pokonując dżunglę otaczającą Bill's Town nie dostrzegliśmy choćby śladu pop-inu (efekt widocznego doczytywania tekstur i obiektów). Dzięki zastosowaniu w PS4 pamięci GDDR 5 o dużej szybkości dostępu, problem doczytywania tekstur został całkowicie wyeliminowany. Na PS3 zasoby były przesyłane jednocześnie z napędu optycznego i dysku twardego, co niekiedy skutkowało sporadycznym pop-inem.

Pomimo wyraźnej przewagi technologicznej PS4, wiele tekstur sprawia wrażenie żywcem przeniesionych z oryginału. Nie ma w tym nic złego, ale Naughty Dog przegapiło dodatkową okazję, by popisać się umiejętnościami. Biorąc pod uwagę fakt, że gra zajmuje 43 GB miejsca na dysku (z czego większość przypada na wyrenderowane na nowo w 1080p60 sceny przerywnikowe), niewykluczone, że na przeszkodzie stanęła pojemność dysku Blu-ray. Na szczęście, w wersji na PS4 zastosowano lepszy filtr tekstur, dużo skuteczniej poprawiający ich jakość, niż miałoby to miejsce w przypadku zwykłego podbicia rozdzielczości.

Jeśli mowa o wiernym odwzorowaniu oryginału, to do wersji Remastered umiejętnie przeniesiono fizykę postaci, rozmycie poszczególnych obiektów (per-object blur) oraz efekty przezroczystości. Nie do końca powiodła się sztuka wykorzystania tego samego silnika dla oświetlenia, co momentami skutkuje pewną chaotycznością. Przykładowo: w sekwencji poszukiwań handlarza bronią, kolorystyka scenerii ulega przeobrażeniu. Gdzie indziej w niezrozumiały sposób rozświetlają się ściany.

PlayStation 3PlayStation 4
The Last of Us nie oferuje głębokich odstępstw od oryginału. Chyba najbardziej zauważalne zmiany dotyczą poprawienia jakości tekstur, co łatwo zauważyć, gdy przyjrzymy się budynkom w scenie kwarantanny.
PlayStation 3PlayStation 4
Usprawnień doczekał się również filtr tekstur - na PS3 zastosowano filtrowanie trójliniowe. Uwagę zwracają też zmiękczony efekt oświetlenia ambient occlusion, widoczny pod roślinami po prawej oraz modele postaci. Pogłoski o wykorzystaniu dokładniejszych modeli z przerywników raczej się nie potwierdziły
PlayStation 3PlayStation 4
Niektóre tekstury całkowicie zmieniono. Na screenie z PS4 widzimy porośnięte mchem podłoże, oświetlone w odmienny sposób niż na PS3.
PlayStation 3PlayStation 4
Chociaż zwiększono rozdzielczość cieni, z bliska nadal mogą wyglądać nieszczególnie. Screen pochodzi z trybu 60 klatek - po przeskoczeniu na 30 ich jakość ulegnie poprawie.
PlayStation 3PlayStation 4
Część tekstur poprawiono, ale niektóre zostały żywcem przeniesione z PS3. To samo tyczy się efektów przezroczystości widocznych w centralnej części screenu i indywidualnego rozmycia obrazu na dłoni Joela.
PlayStation 3PlayStation 4
Modele bohaterów i przeciwników zgrabnie wpasowują się w realia nowej generacji. Niestety, elementy otoczenia - jak choćby widoczne na screenie beczki - cierpią na niedobór wielokątów.
PlayStation 3PlayStation 4
Kolejne ujęcie ilustrujące usprawnienia filtra tekstur. Efekt głębi ostrości pozostał niezmieniony.
PlayStation 3PlayStation 4
Dynamiczny system oświetlenia wzmaga atmosferę niepewności w zamkniętych pomieszczeniach i podkreśla piękno otwartych, skąpanych w słońcu scenerii. Flora się nie zmieniła, a słupy światła nadal przebijają się przez korony drzew.

Efekt nie psuje zabawy, a różnicę trudno wyłapać, o ile nie zestawimy wersji z obu konsol obok siebie. Jednak takie osobliwości potwierdzają tylko, że Naughty Dog miało niemałe problemy z przeniesieniem na PS4 silnika oświetlenia skrojonego pod egzotyczną architekturę PS3.

Przez większość czasu gra niczym nie różni się od pierwowzoru. Świat pozostaje wierny wewnętrznej logice i systemom, które Naughty Dog stworzyło podczas prac nad serią Uncharted, jak animacje kontekstowe oraz dynamiczne oświetlenie i cienie, wydobyte z mroku snopem światła z latarki Joela.

Pozostałe zmiany mają bardziej subtelny charakter, jak dodanie cieni do firanek, krawędzi i podpór. Co ciekawe, deweloperzy zdecydowali się mocno stonować efekt ambient occlusion dla roślinności. Gra zyskała też w naszych oczach dzięki wyeliminowaniu czarnego całunu, pojawiającego się na PS3, gdy postać zbliżała się do ściany. Na PS4 zastąpił go miękki cień.

Wydajność gry na obu konsolach dzielą lata świetlne. Animacja z rzadka spada do 50 klatek na sekundę, a absolutnym minimum okazało się 46 FPS, w scenie walki z Bloaterem. Okazjonalne spadki zdarzają się także w rejonach zalanych wodą, ale przez większość czasu gra trzyma stałe 60 klatek (na PS3 animacja wahała się w granicach 20-30 klatek). Czas reakcji kontrolera w wersji Remastered wynosi 16 ms - na PS3 obserwowaliśmy nieustanne spadki nawet do 50 ms.

„Wersja na konsolę poprzedniej generacji nadal broni się pod względem graficznym, ale po sesji w 60 klatkach na PS4 trudno jest się przestawić”

Porównanie płynności animacji jednej z najbardziej wymagających scen z oryginału z PS3 i wersji zremasterowanej z PS4. Po doświadczeniu TLoU w 60 klatkach trudno jest przestawić się na 20-30 fps-ów. Wyższa częstotliwość odświeżania przekłada się też na szybszy czas reakcji kontrolera.

Alternatywna analiza: płynność w trybie sieciowym na PlayStation 4

Choć wersja na konsolę poprzedniej generacji nadal broni się pod względem graficznym, to po sesji w 60 klatkach na PS4 trudno jest przestawić się na tryb z obniżoną częstotliwością odświeżania obrazu. Chciałoby się rzec, że to droga bez powrotu, co w przypadku trybu sieciowego na pewno nie jest przesadą. Spadki animacji pojawiają się jedynie, gdy w powietrzu zaczyna fruwać za dużo koktajli Mołotowa, ale zmniejszenie czasu reakcji kontrolera przekłada się na dużo lepszą zabawę. Właśnie ten aspekt rozgrywki będzie miał kluczowe znaczenie dla osób, które oddawały się już potyczkom online w trybie Frakcji na PS3. Pozostałe zmiany w wersji zremasterowanej nie są równie wyrażne, co nie zmienia faktu, że witamy je z szeroko otwartymi ramionami. Wymienić można na przykład dodanie opcji dźwiękowych, przygotowanych pod określone systemy nagłaśniające: telewizor, kino domowe, zestawy głośników i słuchawki stereo.

Naughty Dog udostępniło też tryb rozgrywki w 30 klatkach na sekundę, gdzie częstotliwość odświeżania zostaje zablokowana na wartości o połowę niższej niż w trybie podstawowym. Podobne rozwiązanie oferowały już wcześniejsze tytuły od wewnętrznych oddziałów Sony, jak Killzone Shadow Fall i inFamous: Second Son. W The Last of Us opcja jest raczej zbędna. Spadki płynności są zbyt rzadkie, by usprawiedliwić korzystanie z tego trybu - w Killzone pomagał ustabilizować płynność oscylującą między 30-60 FPS.

Oczywiście, po zablokowaniu animacji na 30 FPS gra nie gubi nawet jednej klatki. Płynność nie spada nawet przy wymagającym teście z Bloaterem, którego spotykamy na terenie szkoły. Po wydanym w dniu premiery patchu 1.01 w grze można dopatrzyć się kilku zmian. Te dodatkowe 142 MB na dysku konsoli dodaje tryb fotograficzny oraz poprawia jakość cieni w trybie 30 klatek na sekundę.

Przy 60 klatkach na sekundę cienie w wersji zremasterowanej wypadają lepiej niż na PS3, choć zdarzają się też „schodki”. Wystarczy stanąć przy ścianie gdy słońce oświetli postać, a da o sobie znać brzydsza strona wersji Remastered. Jeśli jednak przełączymy się na tryb 30 klatek, wszystko wróci do normy. Z cieni znikają „ząbki”, a bardziej ziarniste elementy - choćby roślinności - wyostrzą się i zyskują na szczegółowości. Cienie dają się we znaki zwłaszcza wokół Bill's Town, gdzie promienie słońca padają pod niewielkim kątem. O dziwo, problem nie dotyczy obiektów, na które padnie snop światła z latarki trzymanej przez bohatera.

Lepsze cienie mają swoją cenę - i nie chodzi wyłącznie o blokadę płynności animacji. W trybie 30 FPS pojawia się błąd usuwający ważne cienie z wnętrza budynków. Najłatwiej wyłapać go w sekwencji wędrówki przez magazyn z Billem u boku, gdy smugi światła oświetlają krawędzie pomieszczeń. Psująca nastrój usterka znika, gdy przełączymy się na szybsze odświeżanie ekranu, co sugerowałoby, że patch wprowadzający zmiany do trybu 30 klatek należało potestować nieco dłużej. Liczymy jednak na to, że kolejna łatka naprawi ten problem.

Pozostaje czekać. Przechodząc grę drugi raz, tym razem w 30 klatkach, nie dopatrzyliśmy się żadnych innych różnic w grafice. Tekstury, efekt ambient occlusion i efekty cząsteczkowe nie zmieniły się ani na jotę. Mając na uwadze, ile mocy przerobowej konsola oszczędza w trybie o połowę niższej płynności, można się zastanawiać, po jakie sztuczki graficzne Naughty Dog mogło jeszcze sięgnąć. Marzą nam się lepszej jakości efekty lub super-sampling.

PlayStation 3PlayStation 4 (60fps)PlayStation 4 (30fps)
W The Last of Us na PS4 mamy do wyboru dwa ustawienia jakości cieni. Lepsze rezultaty dostarcza tryb 30 klatek. Nie zmienia to faktu, że w 60 klatkach cienie i tak prezentują się dużo lepiej niż w oryginale.
PlayStation 3PlayStation 4 (60fps)PlayStation 4 (30fps)
Cienie widoczne w oddali w obu trybach płynności prezentują się identycznie. Wyższą jakość wyłapiemy z bliska, przy oświetleniu kierunkowym.
PlayStation 3PlayStation 4 (60fps)PlayStation 4 (30fps)
W wersji zremasterowanej lampy również mają swoje cienie. Co ciekawe, w trybie 30 klatek brakuje cieni przy krawędzi budynku.
PlayStation 3PlayStation 4 (60fps)PlayStation 4 (30fps)
Kolejne ujęcie z dodatkowymi cieniami - tym razem rzucają je drzewa po lewej stronie ekranu.
PlayStation 3PlayStation 4 (60fps)PlayStation 4 (30fps)
W trybie 30 klatek pojawia się błąd: cienie i obiekty nie zgrywają się ze sobą. Za przykład niech posłużą piwnice w okolicach Bill's Town.
PlayStation 3PlayStation 4 (60fps)PlayStation 4 (30fps)
Wszystkie pozostałe elementy oprawy - czyli na przykład tekstury - wyglądają w obu trybach identycznie. Oszczędzenie zasobów nie przełożyło się na dodatkowe wodotryski.

The Last of Us: Remastered - werdykt Digital Foundry

Rok od premiery, Naughty Dog przeniosło swoją utytułowaną produkcję na PlayStation 4. Solidna, choć może przełomowo upiększona adaptacja klasyka z poprzedniej generacji pięknie prezentuje się na nowym sprzęcie Sony. Gracze, którzy nie towarzyszyli jeszcze Joelowi i Ellie w podróży po wypełnionej gnijącymi clickerami Ameryce mają teraz idealną okazję - i zdecydowanie powinni zdecydować się na wersję na PS4. Ale czy weterani oryginału mają tu czego szukać? Wersję na PS4 można kupić za ok. 160-180 zł. To nieco taniej niż płacimy zazwyczaj za tytuł premierowy na PlayStation 4, ale i tak całkiem sporo. Pamiętajmy też o braku zniżki dla posiadaczy oryginału.

Patrząc pod kątem grafiki, nie ulega wątpliwości, że zastosowanie wyższej rozdzielczości i tekstur lepszej jakości przełożyło się na wyostrzenie i oczyszczenie obrazu. Problem polega na tym, że twórcy usprawnili oprawę dość wybiórczo i żeby dopatrzyć się różnic, musielibyśmy zestawić ze sobą obie wersje. Gracze spodziewający się całkowitej przebudowy, lub chociażby pociągnięcia nową warstwą farby najbardziej rzucających się w oczy reliktów poprzedniej generacji, mogą poczuć się zawiedzeni.

Sam fakt, że mamy do czynienia nie z wersją skrojoną pod mocne strony architektury PS4, a właśnie remasterem, z pewnością wywoła długie dyskusje. Nie zmienia to faktu, że sama możliwość uwolnienia kodu od ograniczeń narzucanych przez PS3 dostarcza wyjątkowych wrażeń, a ponowne ukończenie gry na PS4 jest równie satysfakcjonujące. Piętą achillesową wersji na PS3 były spadki płynności animacji i nie sposób oprzeć się pokusie zagrania w The Last of Us w 60 FPS, choć i tutaj sporadycznie zdarzają się problemy z płynnością. Te 60 klatek potrafi odmienić rozgrywkę w trybie dla pojedynczego gracza, ale jeszcze mocniej odbija się na jakości rozgrywki w trybie Frakcji, gdzie ogromne znacznie ma precyzyjniejsza kontrola nad postacią.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami