Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dragon Age: Początek - Elfie obcowisko

Poradnik do Dragon Age: Początek - Rozwiązujemy tajemniczą sprawę znikających elfów w obcowisku.

Mapa - Elfie obcowisko

  • 1 - przejście do dzielnicy handlowej Denerim.
  • 2 - zakapturzony kurier - jeden z pięcu kurierów związanych z zadanie Kto nie smaruje, ten nie jedzie dla Nieregularnych Blackstone'a.
  • 3 - Varel Baern - postać związana z zadaniem dodatkowym Ostateczne rezerwy.
  • 4 - sierociniec - dostaniesz się do niego po rozmowie z sir Otto (#8) i przyjęciu zadania dodatkowego dodatkowym Czychający w mroku.
  • 5 - obłąkana kobieta - związana z zadaniem dodatkowym Głosy.
  • 6 - charakterystyczne drzewo - związane z zadaniem dodatkowym Miejsca o magicznej mocy.
  • 7 - Shianni - dziewczyna sprzeciwiająca się tajemncizym „uzdrowicielom", którzy rzekomo leczą zarazę. Może udzielić ci kilku informacji o sytuacji w mieście.
  • 8 - sir Otto - templariusz związany z zadaniem dodatkowym Czychający w mroku.
  • 9 - sklep Alaritha - nie kupisz tu wprawdzie żadnych towarów, ale możesz zdobyć nieco informacji o pladze i sposobach jej leczenia.
  • 10 - hospicjum - w środku znajdziesz klucz i notatkę związane bezpośrednio z główną misją fabularną.
  • 11 - przejście do Zrujnowanej kamienicy.
  • 12 - przejście ze Zrujnowanej kamienicy do uliczki w Obcowisku.
  • 13 - magazyn.

Wzburzenie w Obcowisku

Po dotarciu do Obcowiska skieruj się w stronę tłumu stojącego przed hospicjum. Od Shianni (Mapa - Elfie obcowisko #7) dowiesz się, że niedawno pojawili się tu magiczni uzdrowiciele. Problem w tym, że ich magia nie tylko leczy, ale sprawia również, że okoliczne elfy znikają bez śladu. Twim kolejnym celem jest dostanie się do hospicjum (Mapa - Elfie obcowisko #10). Możesz to uczynić zabijając (musisz wtedy z ciała podnieść klucz) lub przekupując strażnika przy tylnym wejściu.

W hospicjum rozpraw się z żołnierzami, którzy cię zaatakują, po czym podnieś notatkę i klucz leżące na biurku w narożniku pomieszczenia. Udaj się z nimi do Shianni (gdyby na placu doszło do bitwy, to odwiedź jakiś dom, po czym wróć na miejsce, a dziewczyna pojawi się). Porozmawiaj z nią, a dowiesz się o bocznych uliczkach. Po zebraniu informacji wyrusz w stronę kamienicy (Mapa - Elfie obcowisko #11). W środku rozpraw się z grupą żołnierzy i kieruj się w stronę drugiego wyjścia (po drodze możesz wypytać elfa o korytarzu o ostatnie zajścia). Otwórz drzwi kluczem, który znalazłeś w hospicjum i przejdź przez nie.

Trafisz do zachodniej części Elfiego obcowiska (Mapa - Elfie obcowisko #12), gdzie czeka cię walka z oddziałem strażników. Po ich zabiciu udaj się do magazynuy (Mapa - Elfie obcowisko #13). Na miejscu czeka cię spotkanie z Deverą i jej wojskiem. Jeśli uda ci się ją zastraszyć, to ominiesz walkę. W przeciwnym przypadku będziesz musiał stanąć do pojedynku. Jeśli do niego dojdzie koniecznie przejdź przez drzwi z lewej na górze i broń się w korytarzu oraz pomieszczeniach. W ten sposób nie będziesz narażony na ogień prowadzony przez łuczników przecwnika.

Następnie kieruj się na północ rozprawiając się z kolejnymi oddziałami straży. W końcu dotrzesz do lokacji z Kaladriusem - magiem zajmującym się handlowaniem niewolników. Zdradzi ci on, że prawdziwym szefem całego „projektu" jest Loghain. Tylko od ciebie zależy teraz czy puścisz maga wolno, unikając w ten sposób bitwy, czy jednak przystapisz do walki.

Pierwsze rozwiązanie jest najmniej kłopotliwe, ale też najmniej opłacalne (możesz otrzymać najwyżej drobną sumę pieniędzy). Wybranie walki spowoduje pojawienie się dwóch nwych opcji. Kiedy mag będzie bliski śmierci rozpocznie się kolejny dialog. Mag złoży ci propozycję - jeśli na nią przystaniesz, to zabije niewolników i zapewni ci jeden punkt kondycji. Zyskasz też nieco pieniędzy. Ostatnia opcja to zabicie maga - wtedy możesz zabrać cały jego ekwipunek i pieniądze oraz uratować niewolników.

Jeśli zdecydujesz się na walkę, to wycofaj wszystkich do poprzedniego pomieszczenia. Mag dysponuje silnymi zaklęciami obszarowaymi, więc trzymaj drużynę z dala od nich. Następnie udaj się własnym magiem do drzwi i samemu zacznij rozprawiać się z przeciwnikami przy pomocy czarów. Dopiero po wybiciu dużej części ochrony Kaladriusa przystąp do walki resztą drużyny.

Bez względu na obrany wariant otrzymasz dokumenty pogrążające Loghaina. Udaj się z nimi do arla Eamona, aby w końcu rozpocząć zjazd. Od tego momentu nie będziesz mógł już wykonywać innych misji dodatkowych.


Zadania dodatkowe

Czychający w mroku

Zadanie to możesz zdobyć od sir Otta (Mapa - Elfie obcowisko #8). Porozmawiaj z niewidomym templariuszem na temat jego misji i powiedz, że chcesz mu w niej pomóc. Twoim pierwszym zadaniem będzie odnalezienie śladów mogących pomóc w sprawie. W tym celu skieruj się do sierocińca (Mapa - Elfie obcowisko #4). Znajdziesz przed nim martwego psa i kałużę krwi. Przypatrz się im, po czym wróć do sir Otta i poinformuj go o znalezionych śladach.

Po znalezieniu się w środku zacznij kierować się na północ. Jeśli trafisz na korytarzu na przeszkodę, to obchodź ją przez znajdujące się po bokach pokoje. Już za pierwszą przeszkodą trafisz na dwie pary zamkniętych drzwi. Uważaj, ponieważ kiedy tylko ruszysz nieco do przodu, to wyjdą zza nich psy mabari. W trakcie walki za wszelką cenę ochraniaj sir Otto, ponieważ jego śmierć automatycznie zakończy zadanie.

Niestety templariusz zawsze pcha się do walki, a nie możesz go w żaden sposób leczyć. Dlatego próbuj zostawiać go za sobą, zamykając na przykład drzwi tak, aby nie mógł się wydostać (czasami i tak będzie przez nie przechodził). W pierwszej kolejności pozbywaj się tych potworów, które atakują właśnie rycerza.

Kontynuuj marsz przez kolejne pomieszczenia, w których będziesz musiał mierzyć się z coraz większą ilością duchów. Po dtarciu do ostatniego pokoju na północnym-zachodzie zostanie przyzwany demon, który zabije sir Otto (nie masz na to wpływu). Rozrpaw się z meniszjymi przeciwnikami, a potem przystąp do walki z głównym wrogiem. Po jego zabiciu misja zakończy się.

Przed opuszczeniem sierocińca (możesz skorzystać z drzwi wyjściowych w ostatnim pokoju) wart jeszcze przeszukać okoliczną skrzynię i podnieść z niej amulet potrzebny do wykonania zadania dodatkowego Głosy.

Głosy

Aby rozpcząć to zadanie musisz w sierocińcu włamać się do skrzyni w ostatnim pomieszczeniu (więcej o dostaniu się do sierocińca w opisie zadania Czychający w mroku) i podnieść z niej amulet. Po jego zabraniu skieruj się do obłąkanej kobiety (Mapa - Elfie Obcowisko #5) i podaruj go jej.

Powrót do spisu treści: Dragon Age: Początek - Poradnik

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Dragon Age: Origins

PS3, Xbox 360, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.
Komentarze