Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dragon Age: Początek - Przełęcz, Dzielnica gminu

Poradnik do Dragon Age: Początek - Odwiedzamy podziemne, krasnoludzkie miasto Orzammar, gdzie trwają spory polityczne.

Mapa - Przełęcz w Górach Mroźnego Grzbietu

  • 1 - wyjście na mapę świata.
  • 2 - łowcy nagród.
  • 3 - dezerter Tornas - musisz go zabić w ramach zadania dodatkowego Dezercja dla Nieregularnych Blackstone'a.
  • 4 - Faryn - kupiec używanych przedmiotów związany również z zadaniem dla Stena Miecz Beresaada.
  • 5 - uczeń Starrick - początkujący mag związany z zadaniem dodatkowym Zakończenie okresu nauki dla Kolektywu Magów.
  • 6 - strażnik - musisz z nim porozmawiać, aby wejść do Orzammaru. W trakcie rozmowy natkniesz się na wysłannika obecnego króla Fereldenu, Imreka, który będzie miał na ciebie zęby.

Po dotarciu do Góry Mroźnego Grzbietu wkroczysz do przełęczy. Rusz przed siebie, a już po chwili natkniesz się na łowców głów (Mapa - Góry Mroźnego Grzbietu #2), którzy cię zaatakują. Wyeliminuj szybko maga, ponieważ może rzucać zaklęcia obszarowe wyrządzające duże szkody drużynie. Przejdź przez kamienny most, a trafisz do czegoś w rodzaju miasteczka rozbitego pod bramą Orzammaru.

Możesz się tu nieco rozejrzeć, ponieważ niektóre postacie są związane z zadaniami dodatkowymi (patrz opisy pod mapą). Najważniejsze jest jednak dostanie się do Orzammaru. W tym celu podejdź do strażnika (Mapa - Góry Mroźnego Grzbietu #6) i porozmawiaj z nim. Do rozmowy wtrąci się Imrek, który będzie do twojego bohatera bardzo nieprzyjemny. Możesz spróbować go zastraszyć, a jeśli ci się to nie uda, to czeka cię z nim oraz dwoma jego kompanami szybkie starcie. Kiedy skończysz wkrocz do Orzammaru (Mapa - Góry Mroźnego Grzbietu #7).

Mapa - Orzammar: Dzielnica gminu

  • 1 - przejście do Sali Bohaterów.
  • 2 - kapitan straży.
  • 3 - dokumenty - związane z zadaniem Klucz do bram miasta.
  • 4 - przejście na Arenę prób.
  • 5 - przejście do Głębokich ścieżek.
  • 6 - dowódca górników - nie przepuści cię do Głębokich ścieżek dopóki nie otrzymasz pozwolenia od Bhelena lub Harrowmonta.
  • 7 - przejście do Diamentowego zakątka.
  • 8 - Dagna - dziewczyna jest związana z zadaniem dodatkowym Nietypowa uczona.
  • 9 - Garin - handlarz specjalizujący się w sprzedaży broni.
  • 10 - Boermor - związany z zadaniem dodatkowym Zaginiony bryłkowiec.
  • 11 - bryłkowiec - zwierzę powiązane z zadaniem Zaginiony bryłkowiec.
  • 12 - sklep Improtowane towary Figora - początkowo zamknięty. Dostęp do niego uzyskasz w trakcie wykonywania wątku głównego (a konkretnie misji dla Bhelena lub Harrowmonta).
  • 13 - zbrojownia Janara - znajdziesz tu kowala sprzedającego dobrą broń i pancerze. Jeśli rozmawiałeś już z Dagną (#8), to dziewczyna będzie czekać przed budynkiem na twoje wieści.
  • 14 - Filda - kobieta związana z zadaniem dodatkowym Nadzieja matki.
  • 15 - oberża - w środku natkniesz się na sporą gromadę osób związanych z różnymi zadaniami i czynnościami.
  • 16 - brat Burkel - osoba pragnąca założyć coś w rodzaju własnego kościoła. Jeśli zechcesz mu pomóc, to aktywujesz zadanie dodatkowe Pieśń w głębinach.
  • 17 - przejście do Kurzawiska.

Odnajdź sekretarza Banderola

Po wejściu do miasta znajdziesz się w Sali Bohaterów. Możesz przypatrzeć się posągom zdobywając w ten sposób wpisy do kodeksu. Przejdź przez drzwi prowadzące do Dzielnicy Gminu, gdzie będziesz świadkiem brutalnej sceny. Otóż na twoich oczach dojdzie do kłótni zwolenników dwóch krasnoludów - Bhelena Aeducana i Pyrala Harrowmonta, mających objąć tron po zmarłym królu. Pierwszy jest jego synem, ale istnieją podejrzenia, że stał on za śmiercią ojca. Drugi to jego zaufany współpracownik, który zarzeka się, że na łożu śmierci król właśnie jemu udzielił poparcia na następcę.

Nerwową sytuację da się odczuć w całym Orzammarze. Zwłaszcza, że spotkanie grup obydwu kandydatów zakończy się krwawym mordem na twoich oczach. Po zabójstwie podejdź do kapitana straży (Mapa - Orzammar: Dzielnica gminu #2). Porozmawiaj z nim, a dowiesz się o politycznej sytuacji w mieście oraz otrzymasz dwie nowe misje - Vartag Gavron, w którym musisz porozmawiać z prawą ręką Bhelena oraz Dulin Forender, podczas którego spotkasz się z sługą Harrowmonta.

Od tej pory to właśnie na tych dwóch zadaniach musisz się skupić. Dopiero potem będziesz mógł powrócić do misji Odnajdź sekretarza Banderola. Aby zabrać się za te zadania udaj się do Diamentowego Zakątka (Mapa - Orzammar: Dzielnica gminu #7). To właśnie w tym rozdziale poradnika zostały one opisane.

Po ich wykonaniu możesz udać się do Sali Kongresu i podejść do północnego pomieszczenia, gdzie odbywa się posiedzenie z sekretarzem Banderolą. Po wysłuchaniu polityków misja zakończy się.


Zadania dodatkowe

Klucz do bram miasta

Zadanie to pojawia się w dzienniku dopiero po uzbieraniu pięciu dokumentów znajdujących się w Orzammarze. Dzięki nim możesz odblokować dostęp do skrzyni zawierającej potężny pierścień o nazwie Klucz do bram miasta. Poniżej znajdują się lokacje, w których znajdziesz dokumenty.

  • #1 - w Sali Bohaterów, na prawo od wejście do Dzielnicy gminu.
  • #2 - w Dzielnicy gminu - w drodze prowadzącej na Arenę prób.
  • #3 - w Diamentowym Zakątku - po wejściu do lokacji odwróć się i wejdź po schodach na górę.
  • #4 - na Arenie prób - w południowej części lokacji.
  • #5 - w Kurzowisku - nieopodal sklepu Alimara.

Po uzbieraniu wszystkich dokumentów udaj się do Sali Kongresu w Diamentowym Zakątku, gdzie pojawi się skrzynia z cennym pierścieniem.

Nietypowa uczona

Zadanie to możesz otrzymać od dziewczyny w Dzielnicy gminu o imieniu Dagna (Mapa - Orzammar: Dzielnica gminu #8). Dagna bardzo pragnie wstąpić do Kręgu Maginów i poprosi ci o udzielenie informacji czy może to uczynić. Po pierwszej rozmowie będziesz mógł ją znaleźć przy kuźni jej ojca (Mapa - Orzammar: Dzielnica gminu #13).

Zadanie możesz rozwiązać na dwa sposoby. Po rozmowie z jej ojcem powiedzieć dziewczynie, że nie ma szans na zostanie magiem i lepiej, aby pozostała w Orzammarze. W takim przypadku nie otrzymasz żadnej nagrody.

Druga opcja to odwiedzenie Wieży Kręgu i porozmawianie z Irvingiem lub Gregorem. Obydwaj zgodzą się na propozycję dziewczyny. Odwiedź ją ponownie i poinformuj ją o decyzji magów. Ucieszona dziewczyna podaruje ci eliksir lyrium lub runę dwimerytu, a ty zyskasz również nieco doświadczenia.

Zaginiony bryłkowiec

Krasnolud o imieniu Boermor (Mapa - Orzammar: Dzielnica gminu #10) poprosi cię o znalezienie i przyniesienie mu pewnego zwierzęcia o nazwie bryłkowiec. Zwierzaka znajdziesz kilka kroków dalej na zachodzie (Mapa - Orzammar: Dzielnica gminu #11), jest nieco podobne do świni zmieszanej z królikiem. Weź je ze sobą i wróć do Boermora. Następnie możesz chwytać spotkane w mieście bryłkowce i dostarczać je krasnoludowi za kilkanaście srebrników każdy.

Nadzieja matki

Zadanie to możesz otrzymać od Fildy (Mapa - Orzammar: Dzielnica gminu #14) przebywającej w Dzielnicy gminu. Zrozpaczona kobieta powie ci o swoim synu, który zaginął w Głębokich Ścieżkach (Mapa - Orzammar: Dzielnica gminu #5). Możesz obiecać kobiecie, że go tam poszukasz. Jednak zapuścić się tam możesz dopiero w nieco późniejszej części wątku głównego (kiedy uzyskasz dostęp do tej lokacji).

Kiedy dotrzesz do Głębokich Ścieżek musisz udać się do Thaigu Ortana (będziesz przechodził przez to miejsce), gdzie w trakcie wędrówki natkniesz się na Rucka (Mapa - Thaig Ortana #5). Okaże się, że syn zwariował, a ty będziesz mógł go zabić (nie opłaca się to, ponieważ stracisz możliwość handlu) lub zostawić go przy życiu. Bez względu na dokonany wybór wróć do Fildy i opowiedz jej o swojej wyprawie, za co otrzymasz punkty doświadczenia i tarczę. Jeśli przemilczysz fakt, że natknąłeś się na ślad Rucka, to nie otrzymasz żadnej nagrody.

Pieśń w głębinach

Aby aktywować to zadanie porozmawiaj z bratem Burkelem w Dzielnicy gminu (Mapa - Orzammar: Dzielnica gminu #16) i powiedz, że z chęcią wspomożesz go w jego sprawie. Następnie udaj się do rzeźbiarza przebywającego w skulptorium w Diamentowym Zakątku (Mapa - Orzammar: Diamentowy Zakątek #7) i przy pomocy perswazji, zastraszania lub sprytu namów go, aby wyraził zgodę na prośbę Burkela. Jeśli ci się to uda wróć do Burkela i poinformuj go o swoim sukcesie.

Powrót do spisu treści: Dragon Age: Początek - Poradnik