Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dragon Age: Początek - Wieża Ishal

Poradnik do Dragon Age: Początek - Bierzemy udział w walce o Ostagar.

Mapa - Wieża Ishal parter, pierwsze i drugie piętro, szczyt

  • 1 - miejsce startu.
  • 2 - centralna sala z dużym oddziałem hurloków.
  • 3 - przejście na pierwsze piętro.
  • 4 - przejście na parter.
  • 5 - korytarz z hurlokami.
  • 6 - balisty.
  • 7 - przejście na drugie piętro.
  • 8 - zejście na pierwsze piętro.
  • 9 - komnata z genlokami.
  • 10 - dźwignia do otworzenia klatek z ogarami mabari.
  • 11 - przejście na szczyt wieży.
  • 12 - zejście na drugie piętro.
  • 13 - ogr.
  • 14 - miejsce do rozpalenia znaku.

Wieża Ishal

Po rozmowie z Duncanem udaj się na północny-wschód, gdzie znajduje się Wieża. Po drodze do wieży dołączy do ciebie dwóch kompanów - strażnik kręgu i mag wieży, którzy pomogą ci w walce z hurlokami próbującymi zastępować ci drogę. Po przebiciu się przez wrogów wejdź do Wieży.

Parter

Twoim celem będzie wejście na sam jej szczyt i nadanie sygnału ogniowego. Zaczynasz na parterze. W centrum (#2) natkniesz się na sporą grupę łuczników i wojowników hurloków, w tym emisariusza genloka. Staraj się ich eliminować pojedynczo - nie wychodź na sam środek placu, ponieważ zostaniesz szybko zabity. Uważaj też na płomienie, ponieważ możesz przez nie tracić życie. Po przejściu przez główne pomieszczenie przejdź przez jedne z drzwi z lewej i zacznij kierować się w stronę przejścia na górne piętro (#3). Po drodze czeka cię jeszcze kilka potyczek z hurlokami i genlokami. Warto też przeszukiwać skrzynie i kufry.

Pierwsze piętro

Po wejściu na górę skieruj się w stronę południowego korytarza (#5). Zachowaj jednak czujność, ponieważ natkniesz się tu na duży oddział hurloków i genloków. Możesz więc ustawić oddział nieco z tyłu i spróbować zwabić część wrogów wprost pod swoich kompanów. Aby ułatwić sobie nieco zadanie po przebiciu się przez pierwszą falę możesz skorzystać z balist (#6) na korytarzu, żeby napsuć krwi potworom. Po walce możesz nieco rozejrzeć się na piętrze, gdzie znajdziesz między innymi księgę z wpisem do kodeksu i kilka skrzyń. Kiedy będziesz gotów przejdź przez drzwi na zachodzie południowego korytarza, rozpraw się z małym oddziałem wrogów i skieruj się na drugie piętro (#7).

Drugie piętro

Na drugim piętrze ponownie czeka cię kilka potyczek z hurlokami i genlokami. Pierwsze z nich znajdziesz w sąsiedniej od startu komnacie (#9). Po uporaniu się z nimi wejdź do pomieszczenia na wschodzie, gdzie natkniesz się na duży oddział przeciwników. Aby ułatwić sobie walkę warto przestawić dźwignię (#10), która otwiera klatki z ogarami mabari. Psy pomogą ci w walce. Kiedy wejdziesz do następnego korytarza wyskoczy na ciebie duży oddział nieprzyjaciół. Warto ściągnąć ich do poprzedniej sali wprost pod psy, bez których walka mogłaby się okazać dość trudna. Po oczyszczeniu piętra udaj się w stronę przejścia prowadzącego na szczyt wieży.

Szczyt

Na samym szczycie czeka cię niespodzianka w postaci potężnego ogra (#13). Uważaj na tego przeciwnika zwłaszcza w starciu na bliski dystans, ponieważ jest wtedy bardzo niebezpieczny. Najlepiej jest ustawić dwie postacie (w tym maga), w taki sposób, aby atakowały ogra z dystansu, a pozostałymi bohaterami próbować atakować go z bliska. Jeśli twoje postaci w wale wręcz nie wypadają zbyt dobrze, to po prostu uciekaj nimi po sali i ostrzeliwuj ogra zaklęciami i broniami dystansowymi (np. z łuku). Staraj się korzystać ze zdolności specjalnych - bardzo przydatne okazują się umiejętności paraliżujące i ogłuszające, przeciwnik jest bowiem podatny na te efekty, które mogą dać ci kilka chwil na zadanie ciosu. Po walce przeszukaj ciało ogra, a następnie podpal zaznaczony obiekt (#14).

Po bitwie

Po zakończeniu bitwy trafisz do chaty Morrigan. Po rozmowie z dziewczyną udaj się do jej matki - Flemeth, która opisze obecną sytuację panującą w królestwie. Jedyną szansą na ratunek jest skorzystanie z traktatów, dzięki którym można połączyć siły ludzi, elfów i krasnoludów.

Od tej pory twoim celem będzie znalezienie sojuszników, wyeliminowanie Plagi oraz dotarcie do zdrajcy - Loghaina, który zostawił króla i armię ludzi na pastwę losu. Po rozmowie do twojej drużyny dołączy Morrigan. Jednocześnie w twoim dzienniku pojawią się cztery nowe misje fabularne - Arl Redcliffe, Patronka swego rodu, Natura bestii i Przerwany krąg.

Po ich przyjęciu udaj się na mapę świata (punkt do którego musisz się udać w lokacji będzie zaznaczony na mapie lokacji), a stamtąd wyrusz do Lothering.

Powrót do spisu treści: Dragon Age: Początek - Poradnik