Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Analiza dema Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain z targów E3

Digital Foundry przygląda się zmianom, jakie zaszły w oprawie graficznej od wydania Ground Zeroes.

Na początku roku posmakowaliśmy nowego MGS-a dzięki wydaniu Ground Zeroes, które trafiło łącznie na cztery platformy. Choć gra imponuje potężnym silnikiem, to jednak oddała do naszej dyspozycji raptem niewielki wycinek zawartości Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, który do sprzedaży trafi w przyszłym roku. Publikacja półgodzinnego nagrania z E3 w jakości 1080p60 (50 mbps i h.264) umożliwiła nam zestawienie dema The Phantom Pain z Ground Zeroes.

W prezentacji wykorzystano PlayStation 4, a obraz podobnie jak w Ground Zeroes wyświetlany był w 1080p z FXAA. Żeby się nie rozdrabniać, gra nadal prezentuje się wyśmienicie, choć pokazane w demie nowe obszary uwydatniają niedostatki graficzne - dotyczące choćby filtrowania tekstur, któremu deweloperzy mogliby poświęcić jeszcze nieco więcej uwagi. Problem nie był aż tak widoczny w Ground Zeroes, ale w nowym demie mocniej rzuca się w oczy, negatywnie odbijając się na warstwie artystycznej produkcji. Na podobną przypadłość cierpi wiele produkcji na PS4 i Xbox One, ale mamy nadzieję, że przed premierą uda się go rozwiązać.

Wysokiej jakości motion blur

Pomijając jakość oprawy graficznej, kilka spraw przykuło naszą uwagę. Najbardziej istotną zmianą jest chyba zaimplementowanie wysokiej jakości motion bluru, zastosowanego zarówno przy animacjach, jak i ruchu kamery, co dodatkowo poprawia płynność prezentacji. Co ciekawe, efekt był obecny w Ground Zeroes na Xbox One, ale na PS4 już nie - tym razem konsola Sony nadrobi zaległości. Efekt jest przyjemny dla oka, ale niekiedy towarzyszą mu artefakty - choćby na kołach jeepa, którym odjeżdża Big Boss. Przy 60 klatkach na sekundę motion blur nie jest zaakcentowany równie mocno, co przy niższej płynności, ale to nadal przyjemny dla oka detal graficzny.

„Wystarczy przejażdżka po okolicy, by zauważyć wyskakujące znienacka skały oraz dorysowującą się w oddali florę.”

Gdy przepuściliśmy półgodzinne demo gry przez nasze narzędzia, okazało się, że płynność niemal cały czas utrzymuje się na stałym poziomie. Zobacz na YouTube

Na tym kończy się lista wizualnych usprawnień - dopatrzyliśmy się jednak kilku potencjalnych problemów. Misja, którą oglądaliśmy, rozgrywała się na znacznie większym terenie niż w Ground Zeroes, i niemalże wyłącznie w trakcie dnia. Nowe, skąpane w świetle słońca otoczenie skutkuje problemami z LOD-em (poziomem szczegółów) i pop-inem, który w Ground Zeroes udało się deweloperom skutecznie zakamuflować. Wystarczy przejażdżka po okolicy, by zauważyć wyskakujące znienacka skały oraz dorysowującą się w oddali florę. Te problemy były niemalże niezauważalne na Xbox One i PS4, za to na poprzedniej generacji mocno dawały się we znaki, co rodzi pytanie, jak gra poradzi sobie na słabszych sprzętach.

Zmiany pory dnia

Demo pozwoliło też przyjrzeć się jednej z funkcji silnika Fox Engine - dynamicznej zmianie pory dnia. Co prawda Ground Zeroes pozwalało wziąć udział w misjach rozgrywających się o różnych porach, ale zmiana nie dokonywała się w czasie rzeczywistym - w przeciwieństwie do nowego dema, gdzie upływ czasu można też przyspieszyć, ćmiąc e-cygaro (oczywiście puszczające kłęby holograficznego dymu).

Choć dopatrzyliśmy się kilku problemów z cieniami - w tym oczywistego ditheringu i schodków na krawędziach oglądanych z większej odległości - musimy przyznać, że efekt cieni zalewających krajobraz wywarł na nas niemałe wrażenie.

Różne pory dnia to nie tylko zmiana krajobrazu - przeciwnicy będą inaczej zachowywać się w dzień, a inaczej w nocy

Warto zaznaczyć, że w zależności od pory dnia zmienia się też zachowanie przeciwników. W demie widzieliśmy wartowników udających się na spoczynek i wracających do patrolowania okolicy, co pozwoliło graczowi przeanalizować ruchy wroga i przygotować się do infiltracji wioski. Dynamicznie zmieniająca się pora dnia jest tutaj mechanizmem mającym duży wpływ na rozgrywkę.

The Phantom Pain nie wyznaczy nowych standardów graficznych dla next-genów, ale zaoferuje wysokiej klasy oprawę, dzięki której Metal Gear Solid 2 bezboleśnie przetrwało próbę czasu. W Ground Zeroes na PS4 animacja traci klatkę płynności w jednym, konkretnym momencie, gdy kamera obserwuje akcję z poziomu gruntu, zagrzebana w trawie.

Imponujące dopracowanie

Choć demo The Phantom Pain ma do wygładzenia jeszcze kilka potknięć na płaszczyźnie wydajności, przez większość czasu rozgrywki animacja nie spadała poniżej 60 klatek na sekundę - i to pomimo faktu, że operowaliśmy na znacznie większym i bardziej złożonym obszarze. Nie jest jednak idealnie - dopatrzyliśmy się duplikatów klatek nieznacznie odbijających się na wydajności, głównie w trakcie burzy piaskowej i gdy akcja przenosiła się do budynków. Biorąc jednak pod uwagę fakt, że przed grą jeszcze długa droga na półki sklepowe, i tak prezentuje się fantastycznie.

„Zaprezentowane demo chyba skutecznie rozwiało wątpliwości sceptyków.”

Zobacz na YouTube

W Metal Gear Solid 5 najbardziej imponuje to, jak jest dopracowane - choć rozgrywa się przecież na dużo większym niż poprzednio obszarze. Deweloperom udało się zachować poziom detali znany z bardziej linearnych tytułów. Zaprezentowane demo chyba skutecznie rozwiało wątpliwości sceptyków, obawiających się, że gra zatraci charakterystyczny klimat serii. W MGS5 zastosowano podejście rodem z pierwszego Crysisa, wzbogacając je o elastyczność dynamicznej zmiany pory dnia.

Wszystko to dodatkowo wzbogaca pozbawiona cięć reżyseria, gdy animacja płynnie przechodzi od scenki przerywnikowej do rozgrywki i z powrotem. Obserwujemy tu imponującą zmianę podejścia do tematu filmowości gier i nie możemy się już doczekać chwili, gdy pełna wersja Metal Gear Solid 5 trafi wreszcie w nasze ręce.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule
Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
Komentarze