Dlaczego opóźnienie premiery Batman: Arkham Knight było dobrym pomysłem

Rocksteady nie idzie na łatwiznę.

Opóźnienie premiery Batman: Arkham Knight do 2015 roku na pewno było rozczarowaniem dla wielu graczy. Fani spodziewali się, że jeszcze w tym roku sprawdzą dokonania studia Rocksteady na PlayStation 4 i Xbox One.

Ale 40 minut spędzonych przy grze na targach E3 w ubiegłym tygodniu pozwala zmienić stanowisko. To już nie rozczarowanie, ale bardziej podekscytowanie tym, co może dać dodatkowy czas.

Twórcy już wcześniej mówili o rozmiarach budowanego miasta - Gotham będzie pięć razy większe niż w Arkham City i dwadzieścia razy większe niż w Arkham Asylum. Problemem jest jednak zapełnienie tak ogromnych przestrzeni, by ulice i zakamarki nie wydawały się puste i wyludnione.

Ożywienie wielkiego Gotham to duże obciążenie dla dewelopera i między innymi dlatego kolejne odsłony GTA nie ukazują się co roku i posiadają ogromne budżety. Zadanie Rocksteady jest jeszcze trudniejsze, ponieważ ich miasta słyną właśnie z dbałości o szczegóły. Zawsze jest tu coś do zobaczenia, sprawdzenia, podziwiania i zrobienia - od drobnych detali na ścianach do ukrytych pomieszczeń. Deweloperzy nie chcieli rezygnować z tego elementu w swojej ostatniej produkcji z serii Arkham.

- Chodzi głównie o liczbę detali - mówi główny animator Zafer Coban, zapytany o korzyści, jakie przyniesie opóźnienie premiery.

- Troszczymy się, by przygotować ostatnią odsłonę i upewnić się, że jest zgodna ze standardami naszych dwóch poprzednich części. Przywiązanie do szczegółów jest kluczowe, dlatego też musiało być ważnym elementem w naszej ostatniej grze w serii. Musimy upewnić się, że dotyczy to wszystkich elementów.

„Wszystkie elementy” to nie tylko Gotham City, lecz także fabuła, system walki, budynki i zachowanie batmobilu. Części składowe muszą współdziałać, tworząc płynny, otwarty świat.

Jednym z fundamentów jest właśnie batmobil, którego możemy wezwać w dowolnym momencie. Pojazd wyłoni się zza najbliższego zakrętu, bez względu na to, gdzie się znajdujemy. Batman płynnie wskakuje za kierownicę, tworząc imponujące połączenie człowieka i maszyny.

1
Batmobilem można nawet kręcić bączki

Równie imponujące jest opuszczanie pojazdu. Jeśli osiągniemy odpowiednią prędkość, bohater może wyskoczyć bezpośrednio w lot, szybując na długą odległość. W powietrzu możemy dotrzeć do pobliskiej platformy lub zaatakować pobliskiego wroga przez okno. Co najważniejsze, wszystko to sprawdza się podczas rozgrywki - wyskakiwanie z batmobilu, przejście z pojazdu do walki wręcz, eksploracja i walka.

- Musieliśmy się upewnić, że batmobil pasuje do wszystkich dodawanych elementów - mówi Coban, wyjaśniając opóźnienie.

W trybie bojowym pojazd działa jak bardzo mobilny czołg. Przesuwanie się na boki pozwala uniknąć strzałów z dronów patrolujących miasto. Jeśli samochód wykryje, że walczymy z maszyną bezzałogową, będziemy mogli odpowiedzieć ogniem z działa lub z karabinu maszynowego. Można też wystrzelić kilka rakiet jednocześnie, ale ten atak staje się aktywny dopiero wtedy, gdy unikniemy obrażeń przez odpowiednio długi czas.

Batman nie zabija oczywiście ludzi, więc po wykryciu żywych celów batmobil przełącza się na „delikatniejsze” formy nacisku. Te elementy pokładowe wyposażenia wykorzystamy nawet podczas walki wręcz. Jeśli mnożnik combo osiągnie odpowiedni poziom i wyrzucimy wroga w powietrze celnym ciosem, odpowiedni przycisk przywoła zaufany pojazd, który poczęstuje przeciwnika gumową kulą.

Nie bez znaczenia jest także przejście na konsole nowej generacji, co oznacza możliwość przygotowania kolejnych detali. Widać to najlepiej w modelu postaci. Twarz Batmana pełna jest szczegółów, ale wyróżnia się jego kostium, składający się teraz z ruchomych części. Również peleryna zmienia się w zależności od kierunku i prędkości szybowania. Wygląda także wspaniale podczas deszczu.

Szczegółowe modele postaci lepiej widać na przerywnikach filmowych, które przygotowane są na silniku gry. - Płynne przejścia pomiędzy wyreżyserowanymi scenami i rozgrywką to cecha Batmana nowej generacji - mówi Coban. Zauważymy także, że ulice Gotham wypełnione są grupami rzezimieszków i potyczek czołgów. Są też misje poboczne, wyzwania Riddlera oraz mnóstwu ukrytych żartów.

„Przywiązanie do detali musi być widoczne na każdym kroku.”

Zyskuje również walka. Powraca rytmiczny, płynny system z poprzednich gier, a Rocksteady postawiło raczej na subtelne zmiany, bez większych rewolucji. Akcja jest teraz nieco szybsza, a mnożnik combo można podtrzymać, uderzając ogłuszonych już przeciwników. Skorzystamy także z broni wroga, z elementów lokacji oraz nowości strachu.

„Przerażające” ogłuszenia polegają najczęściej na zaskoczeniu wrogów, czy to przez wpadnięcie do pomieszczenia przez okno lub z przewodu wentylacyjnego, a następnie eliminowanie kolejnych wrogów przez wycelowanie kamery i wciśnięcie określonego przycisku. Świetnie oddaje to potęgę Batmana - oczyszczenie pomieszczenia w mgnieniu oka po efektownym wejściu.

Prezentacja Arkham Knight na E3 była na pewno zachęcająca, ale w całości rozgrywała się na małej wyspie, poza miastem. Tymczasem ogólną jakość produkcji będzie można ocenić po zobaczeniu wszystkich elementów współdziałających w wielkim, otwartym świecie, z ogromną (miejmy nadzieję) liczbą detali. Szczególnie ważne będzie działanie batmobilu, przedzierającego się przez mroczną piaskownicę o nazwie Gotham City.

Opóźnienie premiery do przyszłego roku wydaje się więc być wspaniałym pomysłem i pozwoli twórcom na godne pożegnanie się z serią.

- Jednym z filarów Rocksteady jest ambicja, rozwój i innowacja - mówi Coban. - Tak jak system walki w pierwszej grze. Chcemy robić coś takiego w każdym projekcie. Nawet jeśli mamy mocne fundamenty, w nowej odsłonie chcemy przesunąć granice jeszcze dalej.

- Przywiązanie do detali musi być widoczne na każdym kroku. Potężne mózgi pracują, wylewamy mnóstwo potu i piszemy tak szybko, jak to tylko możliwe, by dokończyć grę. Jesteśmy podekscytowani i nie możemy się już doczekać premiery.

Reklama

Skocz do komentarzy (2)

O autorze

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami