Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Jak działa uwalnianie zasobów zarezerwowanych na Kinect w Xbox One

Wyniki zobaczymy na święta.

Microsoft wyjaśnił, jaki wpływ na możliwości Xbox One będzie miało odblokowanie dziesięciu procent zasobów obliczeniowych, zarezerwowanych do tej pory na Kinect.

Część użytkowników spodziewała się, że niektóre funkcje zestawu czujników będą teraz niedostępne, lecz przedstawiciele producenta wyjaśnili w rozmowie z Eurogamerem, że tak się nie stanie.

- Wiele osób pyta, co oznacza odblokowanie rezerw Kinecta. Czy nie będzie można już powiedzieć „Xbox, nagraj to”? Nie, ta komenda zawsze będzie działać - tłumaczy Ken Lobb, dyrektor kreatywny w Microsoft Studios.

Producent sprzętu przygotował elastyczny system - mówi Lobb - gdzie zasoby w chipie graficznym oraz w pamięci RAM dostosują się do wymagań.

- Jeśli ktoś powie „Xbox, nagraj to”, komenda zadziała we wszystkich grach, o ile mamy Kinect. Jeśli jednak nie podłączymy Kinecta, nie oznacza to, że mamy nagle więcej pamięci RAM - dodaje Lobb.

Microsoft zoptymalizował system operacyjny konsoli, by wspierać „przełączanie”. Kinect nasłuchuje w jednym momencie, ale nagle zasoby mogą zostać przeniesione do innych zadań, wyrenderować klatkę obrazu i wrócić do nasłuchiwania.

Jeśli deweloper przygotuje grę bez wsparcia Kinecta, to wszystkie jego funkcje są zawieszone na czas rozgrywki, ale po przejściu do menu natychmiast się aktywują.

Wykorzystanie dodatkowych zasobów leży po stronie twórców. Studio Bungie, na przykład, zdołało podnieść rozdzielczość Destiny do 1080p przy 30 klatkach na sekundę, dorównując tym samym wersji PlayStation 4. Ale zastosowania mogą być różne.

- To więcej mocy w GPU, ale także większa przepustowość i obie wartości mają znaczenie. W niektórych grach przełoży się to na rozdzielczość, liczbę klatek czy też więcej przeciwników na ekranie.

Phil Harrison z Microsoft Studios Europe dodaje, że zwiększone zasoby to część usprawnień platformy Xbox One.

- Biblioteki udostępniane deweloperom na początku życia konsoli różnią się znacząco od tego, co dostają pięć, osiem, dziesięć lat później - mówi.

- Naszym zadaniem jako właściciela platformy jest upewnienie się, że gracze otrzymują funkcje ulepszające wrażenia z rozgrywki, a twórcy dostają narzędzia w pełni wykorzystujące architekturę. Oba elementy muszą być odpowiednio zrównoważone.

Harrison dodaje, że nowe biblioteki dostępne są już teraz, używane na przykład w Destiny. Korzyści w innych tytułach powinniśmy zobaczyć w okresie świątecznym tego roku.

Lobb uważa, że decyzja o oferowaniu Xbox One bez zestawu czujników była bardzo mądra, ale sam pozostaje fanem Kinecta.

- Uwielbiam Kinect. W moim przypadku nie chodzi o tysiące rzeczy, jakie może robić. Cały czas nagrywam rozgrywkę i używam komend głosowych. Dla mnie są to te dwie rzeczy, sto dolarów nie ma większego znaczenia, lecz w przypadku wielu osób jest inaczej. Dlatego też oferujemy opcję wyboru. Jeśli ktoś nie chce tańczyć czy mówić „Xbox, nagraj to”, nie potrzebuje urządzenia.

Lobb dodaje, że Microsoft publikuje znaczące aktualizacje Xbox One co miesiąc, czyli dużo częściej niż było w przypadku X360.

- W mojej opinii najlepszą rzeczą związaną z Xbox One, uwzględnioną już w oryginalnym planie, jest fakt, że mieliśmy monolityczny system [na X360 - dop. red.], a teraz mamy system oparty o aplikacje [w Xbox One].

- W przeszłości aktualizowaliśmy oprogramowanie co roku. Teraz robimy to co miesiąc. Dla mnie to najlepszy elementy Xbox One.

- Wszystko inne jest wspaniałe. Kocham gry. Kiedyś po prostu zapełniałem cały dysk, teraz mogę podłączyć napęd o pojemności 3 TB. I gotowe, czas na zakupy! Dodajemy rzeczy, o których nie mówiliśmy. Wiemy, co będzie w lipcu, sierpniu, wrześniu. To bardzo ekscytująca sfera Xboksa, ponieważ nie chodzi tylko o stronę użytkownika, ale także dewelopera.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie zajmuje się głównie wiadomościami i tłumaczeniami Digital Foundry.

Komentarze