Duch serii Darksiders w Hunt: Horrors of the Gilded Age

Crytek USA - dawne Vigil - stawia na darmową strzelankę.

Pamiętam rozmowy z deweloperami z Vigil, nieistniejącego już studia odpowiedzialnego za serię Darksiders. Jedno pytanie ciągle powracało: kiedy pojawi się tryb kooperacji dla czterech graczy?

To wydawało się oczywiste. Główny bohater pierwszego Darsiders był przecież jednym z czterech jeźdźców apokalipsy, a w sequelu wcielaliśmy się w następnego - Śmierć. Dlaczego nie dodać dwóch pozostałych? Gra miała otwarte poziomy - sporo miejsca na współpracę ze znajomymi.

Nigdy nie doczekaliśmy się trybu kooperacji. Vigil miało takie plany w trzeciej odsłonie, ale wydawca - THQ - zbankrutował i zabrakło czasu na produkcję, a wszystkie niezrealizowane pomysły poszły w niepamięć. Ale czy na pewno?

Oto na scenie pojawia się Hunt: Horrors of the Gilded Age, pierwsza produkcja od Crytek USA, założonego przez Crytek głównie właśnie po to, by uratować Vigil przed apokalipsą. To gra akcji z elementami RPG, w której akcję obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, z - uwaga - kooperacją dla czterech graczy. Czy to gra, którą mogło być Darksiders 3?

- Na pewno chcieliśmy czteroosobowej kooperacji w Darksiders - mówi dyrektor generalny Crytek USA, a wcześniej Vigil, David Adams.

- To, że chcemy zrobić coś z czteroosobową kooperacją było pierwszą rzeczą, jaką powiedzieliśmy po przejściu tutaj [do Crytek - dop. red.]. To nie podlegało dyskusji. Wszyscy musieli się zgodzić, taki był nasz punkt początkowy. Wspaniale było w końcu zrealizować ten plan.

Darksiders i Hunt są w wielu elementach podobne, ale nie sposób nie zauważyć różnic. Całkowicie inne jest na przykład uniwersum. Akcja toczy się pod koniec XIX wieku, a dostępne postaci to między innymi rewolwerowiec z Dzikiego Zachodu oraz detektyw w stylu Sherlocka Holmesa. Dużo bardziej rozwinięto modyfikowanie postaci. Mamy pełną kontrolę nad wyglądem i uzbrojeniem.

- Chcemy skorzystać z końcówki XIX wieku w skali globalnej, nie tylko z Ameryki Północnej czy Europy. Jeśli pamiętamy jakiś fajny film o tej epoce, to możemy sobie wyobrazić postać, którą najpewniej będzie można odwzorować w grze.

Hunt pozostaje wierne epoce historycznej pod względem lokacji, postaci i broni, ale spójność burzą mityczne kreatury, z którymi walczymy. Jest to zabieg całkowicie zamierzony i ma przypominać stare filmy - jedną z inspiracji twórców. Hunt ma być wiarygodne tak bardzo, jak to tylko możliwe - do czasu rozpoczęcia walki z czymś zupełnie szalonym.

„Jeśli pamiętamy jakiś fajny film o tej epoce, to możemy sobie wyobrazić postać, którą najpewniej będzie można odwzorować w grze.”

Debiutancki trailer przypominał nieco The Order: 1886 od Ready at Dawn i Crytek USA zdaje sobie sprawę z tego porównania. To dość dziwne: czekamy całe lata na grę z akcją pod koniec XIX wieku i nagle otrzymujemy dwie jednocześnie.

Adams zapewnia, że jedyne podobieństwa to czas akcji oraz perspektywa trzeciej osoby.

- To całkowicie odmienne produkcje. Wraz z upływem czasu widzę coraz więcej różnic, zwłaszcza w rozgrywce, a nawet w stylu epoki. Ich gra to bardziej BioShock w 1880 roku, a my mamy autentyczny rok 1880. Dużą różnicą jest także koncentracja na kooperacji. To dwie różne gry.

Podobieństwo wywołuje jednak uśmiech u szefa Crytek USA. - Pomyślałem: serio? Nieźle. To dziwny zbieg okoliczności, gdy grupy ludzi na całym świecie uznali, że schyłek XIX wieku może być interesujący.

Kolejne porównanie wskazać można między Hunt i Left 4 Dead od Valve. W pierwszym zwiastunie pokazano bagno i zombie, co musiało wywołać komentarze.

- To była inspiracja w kontekście czterech kolesi przechodzących misję, ale nasza gra jest bardziej zróżnicowana - mówi Adams. - Mamy różne rodzaje zadań i potworów. A czteroosobowa kooperacja to po prostu sporo frajdy.

- Materiał z rozgrywki ujawni wiele typów potworów. Zombie to tylko jeden z nich.

Darksiders było kolorowe i żywe, ale nie zasłynęło specjalnie imponującą oprawą. Powstało na autorskim silniku Vigil, podczas gdy Hunt bazuje na CryEngine od Cryteka, możemy więc liczyć na duży postęp.

- To bardzo fajnie, ponieważ szczerze mówiąc, Darksiders nie było jakoś specjalnie zaawansowane - przyznaje Adams.

Inna jest także rozgrywka. Darksiders stawiało na akcję w bardziej klasycznej postaci, z oddaloną kamerą, a Hunt to strzelanka, obserwowana znad ramienia bohatera.

- Przemieszczamy się i strzelamy - mówi wprost Adams. - Są też inne elementy, nie tylko strzelanie i strzelanie, ale tym możemy zająć się później. Z punktu widzenia rozgrywki na pewno mamy do czynienia z grą akcji.

„Osobiście przygotowałem 18 bossów w Darksiders 2 oraz 12 czy 13 w pierwszej części. Mamy więc sporo doświadczenia w tym zakresie.”

1
Darksiders od Vigil

Darksiders uważano często za przedstawiciela „starej szkoły”, porównywane do serii The Legend of Zelda od Nintendo. Chodziło bardziej o strukturę: eksplorację, znajdywanie nowych broni lub pomocnego gadżetu, a następnie przejście do walki z bossem. Hunt nie naśladuje tej struktury, ale czerpie inspiracje z podobnej filozofii projektowania.

- Staram się kontynuować takie podejście - mówi Adams. - Nie chcę używać słowa „retro”, ale wzięliśmy kilka elementów starych strzelanek i wprowadzamy je na nowo. Uważam, że będzie to interesujące i przyniesie inne wrażenia z rozgrywki, odmienne od obecnych strzelanek.

Hunt koncentruje się na polowaniach na straszliwe bestie, budowane przez Crytek USA w pocie czoła. Aspekt ten umieszczono w samym tytule gry, więc twórcy przykładają szczególną uwagę i planują wiele bossów oraz gatunków potworów, nawet tych najłatwiejszych do pokonania.

Wymyślanie kolejnych kreatur, coraz bardziej fantastycznych, wydaje się być sporym bólem głowy, ale i tutaj pojawia się duch Darksiders, chwalonego za projekty przeciwników.

- Mamy dużą różnorodność - mówi Adams. - To samo zrobiliśmy w Darksider. Osobiście przygotowałem 18 bossów w Darksiders 2 oraz 12 czy 13 w pierwszej części. Mamy więc sporo doświadczenia w tym zakresie.

- Różnorodność w Darksiders była szalona. Mieliśmy 50 czy 60 unikatowych postaci, czego nie robi się często. We współczesnych strzelankach i innych grach akcji podliczyć można zazwyczaj kilkunastu wrogów. Mamy sporo doświadczenia w szybkiej produkcji, poprawkach i przygotowywaniu gotowych potworów. Zbudowaliśmy więc grę w oparciu o te elementy - polowanie na bossów, zabijanie kreatur.

Jest jeszcze jedna innowacja, którą we wiadomości prasowej opisano jako „system generacji zawartości”, co oznacza tryb gry, gdzie misje tworzone są proceduralnie, z wielu elementów. Gra zmienia cele, przeciwników, układ mapy, a nawet porę dnia. - Możemy po prostu wyskoczyć na łowy, a wrażenia będą za każdym razem inne - przyznaje Adams.

- Jeśli walczymy na bagnie to nadal mamy do czynienia z bagnem, ale zmieniają się inne elementy. Pomysł polega na ty, by nawet przy wielokrotnym przechodzeniu nie zobaczyć dwa razy tej samem misji.

Ogólnie, Hunt powstaje jako tytuł sieciowy, ale Crytek USA chce wspierać także samotną rozgrywkę. Twórcy przygotowują więc liniową kampanię. Wygląda na to, że gracze poznają kolejne tajemnice na temat świata zbierając stare dzienniki i pamiętniki. Dzięki temu, zbierzemy wskazówki prowadzące do kolejnego bossa.

„Chcemy, by ludzie po spojrzeniu na Hunt zobaczyli coś, co równie dobrze może leżeć na półce w sklepie, ale jest darmowe.”

2

Różnic jest wiele, ale gracze powinni znaleźć w Hunt „sporo DNA” serii Darksiders. Jedną z większych zmian jest kwestia pieniędzy. Darksiders było standardową, pudełkową pozycją. Hunt rozprowadzane będzie za darmo.

Wydaje się, że nakaz taki pochodzi z góry, od szefów Crytek. Szef firmy, Cevat Yerli, już w ubiegłym roku mówił o darmowej przyszłości. - Tworzyliśmy gry pudełkowe, potem przeszliśmy do Cryteka i pierwsze, co powiedzieli to, że chcą przejść na model Free to Play - wyjaśnia Adams.

Spora część graczy nadal reaguje na określenie Free to Play alergicznie i natychmiast traci zainteresowanie. Crytek USA i Adams zdają sobie z tego sprawę, i chcą przekonać do zmiany nastawienia.

- Nasze podejście zawsze było proste: chcemy zrobić grę - mówi. - Gdziekolwiek indziej liczylibyśmy sobie 60 dolarów. Produkujemy tak samo, jak pudełkowy tytuł. Chcemy, by ludzie po spojrzeniu na Hunt zobaczyli coś, co równie dobrze może leżeć na półce w sklepie, ale jest darmowe.

Adams nie chce mówić o szczegółach i transakcjach cyfrowych, ale zapłacimy zapewne za nowe stroje i gadżety upiększające. Problem pojawi się, jeśli trzeba będzie wyciągnąć kartę kredytową, by kupić czas gry lub przewagę w walce. Szef studia zapewnia, że do tego nie dojdzie.

- Przyznaję, że w przeszłości reagowałem podobnie - mówi. - Ale myślę o tym inaczej. Wyobraźmy sobie grę, którą absolutnie kupilibyśmy za 60 dolarów, tylko że jest darmowa. I myślę, że uda nam sie zrealizować taką obietnicę.

„W piątek powiedziano nam, że nie mamy pracy, a w niedzielę podpisywaliśmy kontrakty w Cryteku.”

3

Crytek USA uruchomiło Hunt stosunkowo szybko. Tytułu nie będzie można jeszcze przetestować na E3, ale zobaczymy materiał z rozgrywki. Wersja beta zadebiutuje na PC jeszcze w tym roku, a platformy docelowe to także nieokreślone konsole. Oznacza to zapewne PlayStation 4 i Xbox One, ale Adams nie chce tego potwierdzić.

- Jeśli nie jesteśmy w pełni potwierdzeni u producenta sprzętu, nie możemy powiedzieć, że wydamy grę na jego konsoli - mówi. Tyle mogę powiedzieć. Pracujemy dopiero od roku, nie przeszliśmy jeszcze przez wszystkie procesy. Po spojrzeniu na grę można się domyślić, na jakich będzie konsolach.

Crytek USA to stosunkowo mały oddział Cryteka, liczący około 50 pracowników, przy czym kilku pomagało przy Ryse. Studio powstało w styczniu 2013 roku po upadku Vigil. Prace nad Hunt rozpoczęto już w marcu, więc wszystko działo się bardzo szybko.

- To było dość surrealistyczne - wspomina Adams. - W piątek powiedziano nam, że nie mamy pracy, a w niedzielę podpisywaliśmy kontrakty w Cryteku. Do piątkowego popołudnia nigdy nie rozmawiałem z nikim z Cryteka. Wszystko działo się szybko. Udało nam się zatrzymać wielu kluczowych pracowników. Przenosiny do nowego biura były ciekawe, bo na dobrą sprawę przenosiliśmy się tylko w nowe miejsce. Crytek kupił nawet komputery od THQ.

- Uczucie było dziwne, słodko-gorzkie. Strata Vigil była smutna, ale rozpoczęcie czegoś nowego - interesujące.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

O autorze

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami