GRID Autosport - „nakładka” na GRID 2?

Po testach wczesnej wersji gry wiele pytań wciąż pozostaje bez odpowiedzi.

GRID: Autosport w swoim założeniu ma być pomostem łączącym gry z serii TOCA oraz ich późniejszych, duchowych spadkobierców, czyli GRID. Głównym atutem Autosport okazać ma się rozbudowany tryb kariery, duża liczba tras i samochodów oraz wymagający, zbliżony do symulacyjnego model jazdy. W praktyce okazuje się, że Autosport ma wiele wspólnego z drugą częścią GRID.

Podobieństwo głównie odczuwalne jest przy okazji sposobu prowadzenia aut. Ponownie mamy do czynienia z grą typowo zręcznościową, o delikatnym zabarwieniu symulacyjnym. Włączenie wszystkich asyst i ułatwień sprawi, że nawet nowicjusz będzie mógł cieszyć się najnowszą produkcją Codemasters. Gracze bardziej wprawieni i oczekujący większych wyzwań po wyłączeniu opcji wspomagających otrzymają wciąż tytuł zręcznościowy, ale dający sporo satysfakcji.

Cieszą odczuwalne różnice w prowadzeniu różnych pojazdów. We wczesnej wersji gry otrzymaliśmy dostęp do takich maszyn, jak między innymi BMW 320, Honda Civic, Ford Focus ST i Chevrolet Cruze - wszystkie z najniższej klasy zawodów typu Touring Car. W ramach długodystansowych wyścigów Endurance przetestowaliśmy McLarena 12C GT3, Astona Martina N24 V12 Zagato, Mercedes-Benza SLS AMG GT3 oraz Audi R8 LMS Ultra.

O dziwo, najwięcej frajdy przynosi prowadzenie hot hatchy w ramach klasycznych, miejskich wyścigów: Mini Cooper, Volkswagen Golf R, a także aut o bardziej sportowym zacięciu, czyli Subaru BRZ (znane także jako Toyota GT86) i BMW 1 w wersji M. To oczywiście nie wszystkie dostępne samochody w Autosport. W wersji próbnej jest także dostęp do muscle carów, japońskich driftowozów i jednego open wheela w stylu bolidu Formuły 1.

Każde auto opisane jest współczynnikami prędkości maksymalnej, przyspieszenia, mocy, masy i hamowania, a także rodzajem zastosowanego napędu. Dane techniczne przekładają się na faktyczne zachowanie pojazdu na trasie, do czego zdążyły przyzwyczaić już nas poprzednie części gry.

W niektórych rodzajach zawodów możemy mieć wpływ na ustawienia samochodu lub - jak nazwali to nieco na wyrost twórcy - tuning pojazdu. Jeżeli mamy ochotę na lekkie dłubanie pod maską i w zawieszeniu, zmienić możemy balans hamulców, dyferencjał, długość przełożeń skrzyni biegów, wielkość prześwitu oraz twardość zawieszenia z podziałem na obie osie. Tuning jest jednak bardzo uproszczony i ograniczający się do prostych suwaków, zapomnieć można o zaawansowanych ustawieniach znanych z prawdziwych symulatorów.

„Zachowanie komputerowych przeciwników podczas wyścigu pozostawia sporo do życzenia.”

Kiedy już przygotujemy samochód, możemy wziąć udział w wycinku jednego sezonu, na który składa się pięć rodzajów imprez: Touring Car, Endurance, Open Wheel, Tuner i Street Racing. W udostępnionej wersji zagwarantowało mi to udział w łącznie dziesięciu wyścigach na kilku trasach, między innymi znanych z GRID 2. Nie daje to wystarczającego pojęcia o tym, jak wyglądać ma tryb kariery w finalnym produkcie.

Zachowanie komputerowych przeciwników podczas wyścigu pozostawia sporo do życzenia. Sprawia wrażenie zaprogramowanego na sztywno i jakby bez woli walki. W trakcie jazdy kontakt z innymi zawodnikami jest jednak czymś normalnym i ciężko stwierdzić czy jest to efekt trzymania się sztucznej inteligencji z góry narzuconej linii. Podobne wątpliwości tyczą się partnera z zespołu, któremu możemy wydawać polecenia atakowania lub bronienia aktualnej pozycji. Z dokumentacji wynika, że te aspekty powinny ulec jeszcze poprawie, więc na ocenę przyjdzie czas po premierze.

Pewne wątpliwości przychodzą na myśl także podczas zawodów typu Drift, czyli z jazdą kontrolowanym poślizgiem. Po raz kolejny samochody przystosowane do tej imprezy mają zupełnie inny model jazdy, któremu do naturalności brakuje naprawdę sporo. Biorąc pod uwagę poprzednie części GRID-a, istnieje prawdopodobieństwo, że tak samo auta będą zachowywać się w finalnej wersji.

2
Przepychanki kluczem do zwycięstwa?

Z innych podobieństw do poprzedników serii powinno się wspomnieć o wrażeniach wizualnych. Autosport jest napędzany tym samym silnikiem, co poprzednik. Nie zawiera jednak tak dużo kolorowych filtrów, przez co gra wygląda bardziej realistycznie. Graficy wciąż stosują mocne rozbłyski świateł i efekty ŕ la HDR, ale zauważalnej poprawie uległy tekstury. Nowa produkcja Codemasters jak najbardziej cieszy oko, choć sporo jej jeszcze brakuje do choćby Project C.A.R.S. Warto wspomnieć, że tytuł przygotowywany jest na pecety oraz konsole poprzedniej generacji, co wiąże się z pewnymi ograniczeniami.

Do gry powrócił także widok ze środka samochodu, a także wnętrza kasku. Ten ostatni po raz pierwszy pojawił się w Need for Speed: Shift, lecz w Autosport sprawdza się równie dobrze. Rozgrywka z użyciem tych kamer sprawia oczywiście niezłą frajdę, ale towarzyszy jej pewna niedoróbka graficzna. Wnętrze pojazdu jest na tyle rozmyte, że ciężko doszukać się w nim interesujących dla oka detali. Przypuszczać można, że twórcy po prostu chcieli osiągnąć tym zabiegiem efekt głębi ostrości, a jednocześnie... oszczędzić sobie sporo pracy.

1
A jednak się kręci

Wyczuwalna tendencja ułatwiania sobie tworzenia Autosport jest tym silniej odczuwalna, że przez te kilka godzin obcowania z wczesną wersją produkcji miałem ciągłe wrażenie, że gram w „nakładkę” do GRID 2, a nie pełnoprawny sequel. Pozostaje więc mieć nadzieję, że pełny produkt zatrze te, nie do końca miłe, odczucie.

Ze względu na niewielką część gry udostępnioną do wczesnych testów trudno wyciągnąć daleko idące wnioski. Wielką niewiadomą pozostają wciąż niektóre tryby, jak choćby Endurance. Czy w trakcie trwania tych długodystansowych zawodów będziemy mieli okazję przykleić się do pada lub kierownicy na kilka godzin? Jak będzie wyglądać przejście przez poszczególne etapy kariery? Jak duży wpływ będziemy mieli na nasz zespół i zatrudnianych do niego kierowców? Jak będzie działał tryb multiplayer? To pytania, które wciąż pozostają bez odpowiedzi. Uzyskamy je już niedługo.

Premiera GRID: Autosport przewidziana jest na 27 czerwca, na PC, PlayStation 3 i Xboksa 360, w polskiej wersji językowej.

Reklama

Skocz do komentarzy (7)

O autorze

Jerzy Daniłko

Jerzy Daniłko

Redaktor Naczelny

Jerzy jest redaktorem naczelnym Eurogamer.pl. Z serwisem współpracuje od początku, a w ostatnim czasie nadzorował pracę działu poradników. Relaksuje się gotując i jeżdżąc autem w długie trasy. Nie lubi nudy, zastojów i głośnych sąsiadów.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (7)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami