Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Child of Light

Sześć platform, jedna gra. Czy wszystkie poradzą sobie z 1080p60?

Urocze RPG Child of Light od Ubisoftu korzysta z tego samego silnika graficznego - UbiArt Framework - co dwie ostatnie odsłony serii Rayman. Ale z pewnymi różnicami. Piękny świat opisywanej produkcji bazuje na akwarelach, a postacie i szczegóły scenerii przedstawiono w formie wyraźniejszych malunków, tworząc senny, bajkowy krajobraz. Lokacje składają się z kilku warstw obrazów, co daje poczucie głębi i atmosferę, potęgowane dodatkowo przez dynamiczne oświetlenie - źródła światła odkrywają mroczne zakamarki i pomagają przy eksploracji, leczą bohaterów, rozwiązują zagadki i spowalniają wrogów w walce.

Całość przedstawiono w płynnych 60 klatkach na sekundę, czego można spodziewać się po wysokiej jakości grze w 2D. Cechą wyróżniającą UbiArt Framework jest właśnie możliwość renderowania natywnego 1080p przy 60 FPS na wielu platformach, co demonstrowało Rayman Origins, jak i równie udany sequel. Może więc być pewnym zaskoczeniem, że przy Child of Light deweloperzy z Ubisoft Montreal zdecydowali się na zastosowanie innych ustawień renderowania niż w Raymanie, a platformy starszej generacji nie nadążają z jakością pełnego HD.

Temat rozdzielczości jest szczególnie ciekawy w przypadku PlayStation 4 i Xbox One. Child of Light oferuje ostry obraz w 1080p, ale niektóre elementy oprawy sugerują, że pochodzą z obrazu renderowanego w znacznie wyższej rozdzielczości, a następnie przeskalowanego w dół - proces znany jako super-sampling. Brak prostych krawędzi utrudnia liczenie pikseli, ale w naszej analizie pojawiają się dwie wartości - 2304 i 2112. Obie pochodzą z tej samej sceny, a wartość pozioma pozostaje taka sama - 1440. Brak więc jednoznacznego potwierdzenia - możliwe, że mamy do czynienia z pewną formą multi-samplingu (jedynie określone elementy renderowane są w wyższej rozdzielczości) - ale wygładzanie krawędzi nie przypomina żadnego ze znanych form MSAA. Efekty porównać można na obrazkach w naszej galerii.

„Child of Light oferuje ostry obraz w 1080p, ale niektóre elementy oprawy na PS4 i Xbox One sugerują, że pochodzą z obrazu renderowanego w znacznie wyższej rozdzielczości 1440p i przeskalowanego w dół.”

Porównanie Child of Light na PlayStation 4 i Xbox One. Zalecamy skorzystanie z opcji HD w odtwarzaczuZobacz na YouTube
Porównanie Child of Light w wersji PS4 i PCZobacz na YouTube

Alternatywne porównania:

Ten sam, wysoki standard obrazu obecny jest w wersji PC, gdzie daje się zauważyć także podobne rozwiązanie w kwestii skalowania obrazu z wyższej rozdzielczości, bez możliwość zmiany tego efektu w opcjach. Podobnie jak w Rayman Legends, ustawienia ograniczają się do rozdzielczości, jasności i płynności symulacji. Co ciekawe, brakuje opcji synchronizacji pionowej czy innej formy ograniczenia liczby klatek z menu. Child of Light zdaje się operować ze zmienną synchronizacją, co może prowadzić momentami do drobnego „szarpania” obrazu (tearing). Możliwe także, że synchronizacja po prostu nie działa poprawnie, co nie jest takie rzadkie w produkcjach, w których nie można ingerować w ustawienia odświeżania obrazu na PC.

To na PlayStation 3, Wii U i Xboksie 360 widać znaczące różnice. W odróżnieniu od Raymanów, rozdzielczość zmniejszono do 720p, co daje bardziej „miękką” oprawę w porównaniu z obecną generacją i PC. Ciężko stwierdzić, z jakim modelem wygładzania krawędzi mamy do czynienia, ale nie byłoby zaskoczeniem, gdyby i tutaj zastosowano super-sampling, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że UbiArt radził sobie w przeszłości z 1080p60 na starszej generacji. Jesteśmy zaskoczeni postawieniem na takie rozwiązanie, skoro Rayman Legends działało tak sprawnie w natywnym 1080p.

Poza redukcją ogólnej jakości całej oprawy graficznej na PlayStation 3, Wii U i Xboksie 360, poszczególne wersje sprzętowe Child of Light różni niewiele. Zastosowano te same obiekty, które po przeskalowaniu do 1080p i dodaniu rozmycia związanego z wygładzaniem krawędzi tracą jednak nieco szczegółów na starszej generacji.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Xbox 360
PlayStation 3
Wii U
Posiadacze PS4, Xbox One i PC mogą liczyć na grafikę w 1080p, przeskalowaną zapewne z natywnego 1440p. Liczenie pikseli daje nam wartości w stylu 2304×1440 lub 2112×1440, co przekłada się na wyraźny, czysty obraz, idealnie pasujący do akwarelowej oprawy. Możliwe także, że zastosowano jakąś formę multi-samplingu.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Xbox 360
PlayStation 3
Wii U
Child of Light działa w 720p na PS3, X360 i Wii U, z wygładzaniem krawędzi. Przeskalowanie do 1080p prowadzi do bardziej „rozmytego” obrazu w porównaniu z PS4 i Xbox One. Co ciekawe, wygładzanie krawędzi dodaje do tego kolejną porcję rozmycia na niektórych elementach.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Xbox 360
PlayStation 3
Wii U
Gra zajmuje około 2 GB na wszystkich platformach. Te same obiekty zastosowano we wszystkich wersjach, choć oprawa wygląda bardziej „miękko” na PS3, X360 i Wii U ze względu na automatyczne skalowanie do 1080p.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Xbox 360
PlayStation 3
Wii U
Na X360 i Xbox One zastosowano inne ustawienia gamma. Jakość czerni cierpi w obu przypadkach, a jasne obszary są bardziej „przepalone” na Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Xbox 360
PlayStation 3
Wii U
W Child of Light mamy do czynienia z tą samą symulacją płynów, co w Rayman Legends.

W większości udało się osiągnąć wysoki standard również na Xbox One, ale w pewnym momentach silnik nieco słabnie, co prowadzi do spadków płynności i delikatnego, lecz zauważalnego „klatkowania”. Zdarza się to jednak na tyle rzadko, że nie ma negatywnego wpływu na rozgrywkę. W najgorszych przypadkach notujemy 52 FPS, a częściej spadki są jeszcze mniejsze i przechodzą całkowicie niezauważone, gdy gracz zatopiony jest w bajkowy świat.

Trzeba jednak dodać, że spadki liczby klatek na sekundę w produkcji 2D są rozczarowujące i zaskakujące na sprzęcie obecnej klasy, ze sporą mocą w zapasie. Jeśli teoria z super-samplingiem jest prawdziwa, trzeba zastanowić się, czy pozostanie przy natywnym 1080p nie byłoby preferowanym wyjściem na Xbox One.

Wersje starszej generacji radzą sobie stabilniej niż Xbox One pod względem liczny klatek na sekundę, ale do 60 FPS brakuje od czasu do czasu jednej lub dwóch klatek. Spadki są jednak bardzo małe, bez żadnego wpływu na rozgrywkę i najczęściej kompletnie niezauważalne.

„Child of Light zapewnia stabilne 60 FPS na PS4, z małymi spadkami na Xbox One. Wersja 720p na starszej generacji jest minimalnie bardziej płynna.”

Testy płynności wskazują na stabilne 60 FPS na PS4, podczas gdy okazjonalne spadki na Xbox One mogą prowadzić do delikatnego „klatkowania”Zobacz na YouTube
Child of Light: Xbox 360 vs PS3 vs Wii U - test płynnościZobacz na YouTube

Child of Light - werdykt Digital Foundry

Jako całość, Child of Light jest sprawnie przygotowaną produkcją na wszystkie platformy. Jest jednak jasne, że wersje na konsole nowej generacji i PC są dużo bardziej satysfakcjonujące, ze względu na wierne odwzorowanie detali i linii w stylowej oprawie graficznej. Solidne 60 FPS na PlayStation 4 to preferowane wydanie konsolowe, dostępne do tego w systemie Cross-Buy, gdzie wersję PS3 dostajemy bez dodatkowych opłat.

Okazjonalne spadki płynności na Xbox One nie wpływają negatywnie na rozgrywkę, ze względu na rzadkość występowania i ich rozmiar. Mogą być jednak zaskoczeniem, szczególniej w okresie, gdy słabsze GPU radzą sobie bez problemów z Rayman Origins w rozdzielczości „Retina” na odpowiednio wyposażonym MacBooku Pro.

Wersje Xbox 360, PlayStation 3 i Wii U radzą sobie równie dobrze w bezpośrednim pojedynku i oferują te same obiekty i efekty, co edycje PS4 i Xbox One. Rozdzielczość 720p jest jednak rozczarowaniem i wpływa na przejrzystość obrazu i szczegóły w grafice. Na plus warto wspomnieć, że powierzchnie nie objęte dziwnym wygładzaniem krawędzi i rozmyciem wyglądają całkiem dobrze, a brak ostrych krawędzi sprawia, że obraz jest płynny i pozbawiony „ząbków”.

Liczba klatek na sekundę jest również stabilniejsza niż na Xbox One, a płynne 60 FPS zakłócają rzadkie i minimalnie spadki. Wii U zyskuje kosztem PS3 i X360, dzięki wsparciu dla GamePada, choć jest ono ograniczone. Możemy, co prawda, grać bez podłączenia konsoli do telewizora, lecz brak innych funkcji to strata okazji do zaprezentowania możliwości urządzenia.

Ogólnie, otrzymujemy fascynującą grę z unikatowym i czarującym światem, a magię widać na wszystkich platformach. Wersję PS4 można wskazać na lidera wśród konsol ze względu na stabilność, a PC to z kolei oczywisty wybór dla zwolenników tej platformy.

Read this next