Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Dark Souls 2 na PC

Czy From Software odrobiło pracę domową?

Nie ulega wątpliwości, że pod względem graficznym pierwsze pecetowe Dark Souls okazało się ogromnym rozczarowaniem - natywna rozdzielczość 1024x720 i blokada animacji na 30 klatkach boleśnie zbliżały wersję na komputery do edycji konsolowych. Dark Souls 2 wykonało duży krok naprzód, oferując szeroką paletę opcji graficznych. Ale czy to wystarczy, by edycja pecetowa znacząco prześcignęła wersje na PS3 i Xboksa 360? I czy jest jakiś haczyk?

W pierwszej części twórcy udostępnili opcje dla antyaliasingu (prosty przełącznik filtru wygładzania krawędzi) i motion bluru, co wywołało lawinę krytycznych komentarzy. W sequelu wielu problemów udało się uniknąć już na starcie, dzięki udostępnieniu ustawień rozdzielczości - w tym wsparcia dla 4K - i częstotliwości odświeżania ekranu. Na potrzeby testu odpaliliśmy grę z patchem 1.01 w 1920×1080, co z marszu zapewniło grze wyraźny skok graficzny względem wersji konsolowych w 720p.

Nic nie wskazuje na to, by dla wersji pecetowej From Software zamierzało zastąpić obecny model oświetlenia i tekstur tym z urzekającej wersji alpha, ale przynajmniej dostaliśmy pokaźnych rozmiarów menu ustawień graficznych. Znajdziemy tu opcje dla jakości tekstur, cieni, efektów specjalnych, filtrowania anizotropowego, shaderów wody i poziomu detali postaci. Do tego dorzucono przełącznik motion bluru, SSAO (screen-space ambient occlusion) i głębi ostrości. W ramach wygłądzania krawędzi musimy zadowolić się FXAA; deweloperzy nie przewidzieli wsparcia dla bardziej wymagających technik post-processingu - jak choćby SMAA.

Po odpaleniu Dark Souls 2 na wysokich ustawieniach i z włączonymi wszystkimi efektami, różnice względem edycji konsolowych są bardziej widoczne dla pewnych elementów, mniej dla innych. By oddać pełny przekrój graficznego spektrum, w galerii przedstawiamy również wersję pecetową na najniższych ustawieniach - dzięki czemu wyraźniej widać, gdzie na skali powinniśmy umiejscowić wersje konsolowe. Ale w pierwszej kolejności zestawiliśmy ze sobą edycję pecetową, na PS3 i Xboksa 360 w nagraniach, których uzupełnienie stanowi obszerna, bo licząca 66 screenów galeria.

„Nawet na niskich ustawieniach wersja pecetowa broni się w zestawieniu z edycją na obie konsole; na wysokich najwięcej zyskują tekstury.”

Wersja pecetowa Dark Souls 2 - na ustawieniach wysokich - a edycja na PS3. Dla uzyskania najlepszej jakości wybierz tryb pełnoekranowy i rozdzielczość 1080p.Zobacz na YouTube

Alternatywne porównania:

Zacznijmy od jakości tekstur na pececie - na tej płaszczyźnie zauważyliśmy największe postępy. W Lesie Upadłych Olbrzymów w oczy rzuca się ogromny skok jakościowy tekstur opisujących pokrytą liśćmi ziemię oraz skalne wychodnie. Nawet po wybraniu najniższej jakości tekstur - co, paradoksalnie, daje nam ustawienia „średnie” - ten obszar gry prezentuje się wyraźnie lepiej niż na PS3 i 360-tce, gdzie tekstury znacznie uproszczono. Warto nadmienić, że wersja pecetowa nie pozwala na dobranie ustawień, które pozwoliłyby odtworzyć poziom grafiki z edycji konsolowych - być może konieczne byłyby te nieobecne w menu „niskie”.

Ale nie całe Drangleic prezentuje się równie okazale. Na obszarze Majula jakość grafiki uległa tylko minimalnej poprawie - twórcy wykorzystali tu tekstury konsolowe, ograniczając się do podbicia rozdzielczości. Koniec końców największe znaczenie dla jakości wyświetlanego obrazu okazuje się mieć filtrowanie anizotropowe, które pozwoliło unieść woal rozmytych podłóg rozciągający się wokół gracza w wersji na PS3; efekt jest jeszcze wyraźniejszy na 360-tce, która została całkowicie pozbawiona tego efektu. Najwyższe ustawienia filtrowania na pececie wyraźnie górują nad wersjami konsolowymi - choć zdarza się, że szczegóły widoczne w oddali ni z tego, ni z owego dogrywają się na naszych oczach. Najniższe - najbardziej rozmyte - ustawienia odpowiadają wersji z konsoli Sony. Po całkowitym wyłączeniu filtru otrzymujemy efekt identyczny, co na Xboksie 360, co skutkuje pojawieniem się nieprzyjemnych artefaktów na kilka kroków przed bohaterem.

Nawet na najniższych ustawieniach wersja pecetowa broni się w zestawieniu z edycją na obie konsole. Niska jakość tekstur wywołuje identyczny aliasing, co na PS3 i X360; jakość wysoka całkowicie wygładza krawędzie cieni rzucanych przy ogniu, co eliminuje jedną z głównych graficznych bolączek edycji konsolowych. Niestety, dodany na pecetach przełącznik dla ambient occlusion oferuje w przybliżeniu to samo - skutkujące flickeringiem - rozwiązanie, co na konsolach, nieco zuchwalej poczynając sobie dopiero na zamkniętych przestrzeniach.

Przyglądając się menu efektów na pececie zauważamy, że twórcy uniemożliwili nam odtworzenie niskiej jakości ustawień przezroczystości z PS3 (niższej rozdzielczości dla ognia). Po zaznaczeniu najniższych ustawień ogień wyświetlany jest w pełnej rozdzielczości - jak na Xboksie 360 - z dodatkowymi efektami cząsteczkowymi, gdy przesuniemy suwak jakości.

Xbox 360
PlayStation 3
PC: Niskie
PC: Wysokie
W wersji pecetowej twórcy tylko dla wybranych obszarów pokusili się o przygotowanie tekstur lepszej jakości - przykładem jest Las Upadłych Olbrzymów.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Niskie
PC: Wysokie
Na wysokich ustawieniach wyraźnie poprawia się jakości cieni. Niskie ustawienia odpowiadają konsolowemu aliasingowi.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Niskie
PC: Wysokie
We wszystkich wersjach jakość detali jest identyczna, choć na pececie nieco lepiej prezentują się tekstury opisujące materiał.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Niskie
PC: Wysokie
Najwyższej jakości modele postaci pojawiają się w scenkach przerywnikowych. Pod względem animacji twarzy, wersja pecetowa zrównuje się z konsolami.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Niskie
PC: Wysokie
Bez względu na wybrane ustawienia, w wersji pecetowej uświadczymy znacznie mniej dogrywania tekstur i obiektów - z wyłączeniem regionu Majuli.

Choć znacząco poprawiono jakość cieni i tekstur, twórcy przepuścili okazję, by usprawnić grę na kilku innych obszarach. Dwuwymiarowe skyboksy są wyświetlane w tej samej rozdzielczości, co na konsolach, i do wszechobecnego na pececie HD pasują jak wół do karety. W rejonie Majuli zauważyliśmy nieznaczny pop-in obiektów widocznych w oddali. Na szczęście granica zmiany poziomu detali dla elementów otoczenia została znacząco odsunięta od gracza i trudniej ją dostrzec. Co dziwne, po wybraniu maksymalnej jakości renderingu dla modeli postaci, w wersji pecetowej przeciwnicy widoczni w oddali animowani są w połowie ramki. To dziwny kompromis ze strony twórców, biorąc pod uwagę, jak bardzo rzuca się w oczy.

To zaś prowadzi nas do kwestii wydajności Dark Souls 2, które nawet na najwyższych ustawieniach zachowuje cudowną płynność, nie stawiając przy tym zbyt wysokich wymagań sprzętowi gracza. Nasz Intel i7 3770K o częstotliwości taktowania 4.3 GHz, wyposażony w GTX 770 i 16 GB RAM-u oferował aż nadto, by utrzymać animację na poziomie 60 klatek na sekundę. Nie udało nam się zejść niżej, ale to raczej naturalne, biorąc pod uwagę, że sama karta graficzna kosztowała nas 1200 zł.

Jednak równie imponująco radzą sobie karty za ok 500-600 zł - jak choćby AMD HD 7790 czy HD 7850 (obie z 1 GB RAM-u) - wyświetlając stałe 60 klatek, choć zdarzają się przycięcia, gdy na ekranie wyświetlane są efekty przezroczystości (np. podczas odpoczynku przy ognisku lub przy wybuchach bomb). Animacja lubi wtedy spadać do 42/56 klatek odpowiednio na 7850 i 7790. To chwilowe spadki, ale również je można wyeliminować, ustawiając jakość efektów na "średnie". Różnica w jakości wyświetlanej grafiki nie jest duża, a gracz może cieszyć się 60 klatkami nawet na GPU z niższej półki.

Xbox 360
PlayStation 3
PC: Niskie
PC: Wysokie
SSAO: włączone i wyłączone. Efekt jest wyraźniejszy, gdy znajdujemy się w pomieszczeniach, ale wywołuje identyczne migotanie, co na PS3 i 360-tce.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Niskie
PC: Wysokie
Z Heide's Tower of Flame rozpościera się widok na ocean i imponujący architektonicznie zamek. Niestety skybox został żywcem przeniesiony z konsol.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Niskie
PC: Wysokie
Po przełączeniu shaderów wody na niskie znikają wszystkie efekty refleksów. Najwyższe ustawienia odpowiadają konsolowym.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Niskie
PC: Wysokie
Podbicie rozdzielczości do 1080p pozwala wyłapać poprawionej jakości tekstury, podczas gdy konsole miewają problemy nawet z 1280x720.
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Niskie
PC: Wysokie
Filtrowanie tekstur jest jedną z mocniejszych stron wersji na PS3 względem Xboksa - jednak najwyższe ustawienia na pececie i tak górują na konsolami.

Nadwyżka na polu wydajności to wyraźny krok naprzód względem pierwszego Dark Souls i blokady animacji na poziomie 30 klatek, a zarazem sugestia, że majstrowanie przy nieoficjalnych ustawieniach może przynieść interesujące rezultaty. Co prawda, w folderze gry nie znajdziemy pliku .txt umożliwiającego edycję ustawień, ale legenda sceny moderskiej, Durante (twórca DSFix dla Dark Souls) zdążył już przekopać się przez kod gry i opracować własne, mocno zaawansowane menu ustawień. To, co prawda, dopiero jego bardzo wczesna wersja - 0.1 - ale już teraz pozwala dokonać downsamplingu gry z dużo wyższych rozdzielczości. Przykładowo, możemy ominąć FXAA renderując grę w 3840x2160 (czyli 4K) i wyświetlając obraz w natywnym 1080p.

W efekcie otrzymujemy nieskazitelnie czysty obraz o jakości, jaką naprawdę warto zobaczyć samemu. Jednak ma to swoją cenę - na HD 7790 płynność animacji podczas eksploracji otwartego terenu spada do 30 klatek. Właśnie do takich eksperymentów przydaje się lepsza karta graficzna, jak GTX 770 ze swoją 256-bitową szyną pamięci, dzięki której super-samplowana gra wraca do 60 klatek.

Pośród innych opcji graficznych znajdziemy opracowane z myślą o grze ustawienie ambient occlusion, zbliżone do SweetFX ustawienie postprocessingu dla nasycenia kolorów oraz odbijający się na wydajności gry efekt bokeh dla głębi ostrości. Niestety - nakładki, jak osiągnięcia Steam czy FRAPS - powodują zakłócenia wyświetlania, nadmiernie rozjaśniając obraz, a zmniejszenie okna gry prowadzi do jej zawieszenia się. Biorąc jednak pod uwagę, że mówimy o nieoficjalnym patchu wydanym w dniu premiery gry, trzeba przyznać, że menu i tak robi wrażenie i już nie możemy się doczekać, by zobaczyć, co czeka nas w przyszłości.

No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample z AO
Wczesna wersja moda Durante: GeDoSaTo. Na dwóch screenach po lewo widzimy włączone i wyłączone FXAA, po prawej zaś efekt downsamplowania gry z 3840x2160.
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample z AO
Wczesna wersja moda Durante: GeDoSaTo. Na dwóch screenach po lewo widzimy włączone i wyłączone FXAA, po prawej zaś efekt downsamplowania gry z 3840x2160.
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample z AO
Wczesna wersja moda Durante: GeDoSaTo. Na dwóch screenach po lewo widzimy włączone i wyłączone FXAA, po prawej zaś efekt downsamplowania gry z 3840x2160.
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample z AO
Wczesna wersja moda Durante: GeDoSaTo. Na dwóch screenach po lewo widzimy włączone i wyłączone FXAA, po prawej zaś efekt downsamplowania gry z 3840x2160.
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample z AO
Wczesna wersja moda Durante: GeDoSaTo. Na dwóch screenach po lewo widzimy włączone i wyłączone FXAA, po prawej zaś efekt downsamplowania gry z 3840x2160.
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample z AO
Wczesna wersja moda Durante: GeDoSaTo. Na dwóch screenach po lewo widzimy włączone i wyłączone FXAA, po prawej zaś efekt downsamplowania gry z 3840x2160.

Dark Souls 2 wersja PC: werdykt Digital Foundry

Minęły czasy, gdy From Software nieśmiało badało grunt pod nogami, przenosząc pierwsze Dark Souls na pecety. Przy drugiej części gry pewnie wypłynęli na głęboką wodę. Różnice między wersją pecetową a konsolowymi nie zawsze wgniatają w fotel, a poziomowi wykonania daleko do wersji alpha pokazanej podczas ubiegłorocznego E3. Ale to nie szkodzi. Dostaliśmy garść ustawień graficznych, a wraz z nimi lepiej wygładzone cienie, tekstury w nieco wyższej rozdzielczości - niekiedy również całkowicie przebudowane - a do tego wyraźnie ograniczono pop-in poziomu detali. Odpaleniu gry w rozdzielczości 1080p lub wyższej dodatkowo uwydatnia zmiany wprowadzone przez dewelopera.

Wszystkie modyfikacje, o których wspominaliśmy, zapewniają wersji pecetowej miejsce na piedestale, ale najważniejszą z nich i tak jest możliwość wyświetlania gry w 60 klatkach. Mając w pamięci animację na poziomie poniżej 30 klatek na sekundę w wersjach konsolowych, pecetowa edycja jest niczym powiew świeżego powietrza, bez względu na to, czy gramy na AMD HD 7790 czy high-endowym GTX 770. Tym razem gra została solidnie zoptymalizowana pod GPU, a pełna kontrola nad systemem zadawania ciosów i ucieczek przed atakami tworzy rozgrywkę znacznie bardziej satysfakcjonującą.

Niestety, zauważyliśmy też pewne techniczne potknięcia, rzucające cień na pecetowy port gry. Choć podczas naszej przygody z Dark Souls 2 gra była bardzo stabilna, jednak doszły nas słuchy, że wielu graczy ma problemy po przepuszczeniu sygnału wideo przez HDMI, lub gdy korzystają z kontrolerów innych niż pad do Xboksa. Tego rodzaju błędy powinny zostać jak najszybciej wyeliminowane - na szczęście jednak Namco Bandai potwierdziło, że uważnie przygląda się wszystkim zgłoszeniom. Takie problemy potrafią zniesmaczyć, ale jeśli jakimś sposobem uda nam się ich uniknąć, warto wiedzieć, że Dark Souls 2 wygląda i rusza się jak nigdy dotąd.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Dark Souls II

Video Game

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
Komentarze