Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Kulisy powstania The Thing

Strach, zaufanie i infekcja.

Niniejszy artykuł zawiera spoilery, związane z fabułą filmu „Coś”.

Film „Coś” (ang. „The Thing”) był - i pozostaje - interesującą, ale ryzykowną licencją dla gier wideo. Produkcja zebrała fascynującą kolekcję tematów, jak lęk przed nieznanym, lęk przed chorobą czy nieufność w stosunku do innych ludzi, łącząc to wszystko z pełnokrwistymi bohaterami i ohydnymi efektami specjalnymi.

Projekt Johna Carpentera zakończył się finansową porażką, ale na pewno może pochwalić się jednym z lepszych zakończeń: dwójka pozostałych przy życiu postaci - MacCready i Childs - siedzi na ruinach arktycznej stacji badawczej, nie dbając już o to, który z nich zamieni się w przerażającego potwora. „Posiedźmy tu chwilę i sprawdźmy, co się stanie” - ostatkiem sił mówi MacCready, całkowicie pogodzony z tym, co go czeka.

Widzowie musieli wyciągnąć własne wnioski, co idealnie pasowało do filmu. Jakieś dwadzieścia lat później wytwórnia filmowa Universal przyglądała się swojemu katalogowi starszych produkcji, szukając obrazów nadających się na adaptacje w przemyśle gier wideo.

Andrew Curtis, główny projektant The Thing

Brytyjskie studio Computer Artworks powstało w 1993 roku, założone przez artystę Williama Lathama. W 1999 roku do firmy dołączył kolejny grafik i projektant - Andrew Curtis. Miał zająć się ambitnym projektem Evolva. Gdy Universal zaczęło przyglądać się deweloperom w poszukiwaniu ludzi do stworzenia adaptacji kultowego horroru, właśnie Evolva przyciągnęło uwagę wytwórni.

- Zgłosili się do nas z pytaniem o pomysł na licencję - mówi Curtis. - Zaczęliśmy więc modyfikować jeden z poziomów Evolva na arktyczną bazę z wielkim potworem w środku. Nie było wiele do pokazania, ale wystarczyło i dostaliśmy zlecenie.

Curtis wkrótce zajął się projektem, Chris Hadley produkcją, Diarmid Campbell programowaniem, a Joel Smith oprawą graficzną. Początkowe założenia były proste: gra powinna kontynuować fabułę w miejscu, gdzie kończył się film.

- Mówiąc szczerze, zakończenie „Coś” było zbyt kuszące, by nie spróbować sprawdzić, co było dalej - uśmiecha się Curtis.

Produkcja ruszyła na dobre zimą 2000 roku, a Computer Artworks zabrało się za imponujący, ale także pełen wyzwań pomysł. Zespół szybko się zintegrował i postawił nie tylko na ekscytującą produkcję - chciano dokonać czegoś przełomowego. Pierwszy poziom, zaraz po ostatniej scenie z filmu, był dobrym startem.

- Bardzo podobał mi się początek gry - mówi Curtis. - Chodziło o napięcie, budowane przez szczegóły lokacji i odkrywanie mechaniki rozgrywki.

Deweloperzy zdawali sobie sprawę, że ograniczenia technologiczne nie pozwolą zrealizować pomysłu na otwarty świat. Wprowadzono wskaźnik „exposure”, który limitował okres, przez jaki gracz mógł pozostawać na zewnątrz. Jednak pomimo gatunku filmu, twórcy nie planowali postawić na survival horror w stylu Resident Evil.

- Zawsze planowaliśmy grę The Thing bardziej jako action-horror - wyjaśnia Curtis. - Mieliśmy już pewne doświadczenie z rozgrywką drużynową za sprawę Evolva, więc wydało się rozsądne, by i tutaj wprowadzić jakąś formę drużyny, wspierając kluczowe koncepty strachu, zaufania i infekcji. Gracz nie wiedział, co zdarzy się za kilka minut: czy towarzysz spróbuje nas zastrzelić, oszaleje, czy zamieni się w koszmarną bestię z wielkimi mackami?

„Gdy zaczynaliśmy prace, PlayStation 2 i Xbox dopiero pojawiły się na rynku i chyba popełniliśmy błąd nadmiernego entuzjazmu.”

Diarmid Campbell
Prawie jak w japońskiej restauracji

Jeden z oryginalnych pomysłów polegał na tym, by gracz dotrwał z każdym z bohaterów niezależnych do końca gry.

- Było to oczywiście naiwne, ponieważ powodowało spore problemy z systemem komend, dynamicznie równoważonym poziomem trudności potyczek i zbieraniem surowców - tłumaczy Curtis. Twórcy osiągnęli kompromis, usuwając określonych towarzyszy w przygotowanych z góry scenach, co jednak szybko wprowadziło kolejne komplikacje.

W tym samym czasie zakończono prace projektowe, powstawał scenariusz i rozpoczęło się programowanie. Jedną z innowacji było zamienienie potwora w tajną broń - inspirację czerpano tu z filmów takich jak „Obcy - ósmy pasażer Nostromo” czy „Inwazja łowców ciał” oraz gier wideo (głównie Half-Life) czy teorii spiskowych na temat Strefy 51.

Po okresie dostosowywania systemów z Evolva na nowy silnik, Diarmid Campbell został głównym programistą The Thing, pracując z Michaelem Braithwaitem. Obaj musieli wkrótce zmierzyć się z przeniesieniem skomplikowanego konceptu na technologię konsol.

- Gdy zaczynaliśmy prace, PlayStation 2 i Xbox dopiero pojawiły się na rynku i chyba popełniliśmy błąd nadmiernego entuzjazmu - mówi Campbell. - Założyliśmy, że sprzęt zrobi wszystko, o czym zamarzymy.

Silnik pozwalał na symulację setek postaci o rozmiarze człowieka, zmierzających w kierunku gracza.

- Zrobiliśmy z Michaelem wstępne obliczenia i powiedział, że może się udać - wspomina programista. - Pamiętam, że Andrew Curtis nie był pod wrażeniem...

Pomimo przeszkód, większość z zaplanowanych funkcji trafiła ostatecznie do gry. Najważniejszy był przełomowy system strachu, zaufania i infekcji, kluczowe nawiązanie do materiału źródłowego. Strach zrealizowano za pomocą reakcji towarzyszy na otoczenie. Jeśli nerwowy żołnierz znajdzie się w zbyt wielu stresujących sytuacjach, całość może zakończyć się źle nie tylko dla niego, ale także dla gracza.

- System strachu działał, ale był prosty - wspomina Curtis. - Dbanie o towarzyszy ograniczało się w tym elemencie do omijania trupów, plam krwi i ciemności, ale pozwoliło na przygotowanie świetnych reakcji u członków drużyny. Niektóre z nich były całkiem rzadkie, jak samobójstwo z użyciem prądu.

Zaufanie także nie było zbytnio rozbudowane i ograniczało się do pozyskiwania odpowiednich surowców i amunicji dla bohaterów niezależnych. Niestety, system infekcji nie działał równie sprawnie, ograniczony przez technologię i projekt samej gry.

Naukowcy w pracy

- Postacie powinny być infekowane podczas walki z kosmitami lub poprzez pozostawienie ich z innymi zainfekowanym - wyjaśnia Curtis. - Ale w pewnych momentach musieliśmy wstawić skrypt, który tworzył zainfekowanego i usuwał go z gry, z powodu limitów technicznych i projektowych.

Deweloper przyznaje, że był to „duży błąd”, a wielu graczy czuło się oszukanych, gdy jeden z towarzyszy, który dopiero co bezsprzecznie został potwierdzony jako człowiek, zamieniał się nagle w potwora i atakował.

- System infekcji powstał jako symulacja, która oferowała różne rozwiązania przy każdej rozgrywce, co miało zapewnić możliwość powtarzania kampanii - dodaje Campbell. - Jednocześnie produkcja bazowała na fabule i wymagała usunięcia określonych postaci w określonym czasie. Te dwa koncepty ciągle się ze sobą kłóciły. Myślę, że ostatecznie znaleźliśmy kompromis z całkiem interesującymi elementami historii i nową mechaniką, ale z pewnymi brakami w logice, które uwidaczniały się szczególnie przy drugiej i następnych próbach przejścia gry.

Prostszą i bardziej spójną techniką były realistyczne twarze każdej z postaci.

- Sfotografowaliśmy wszystkich członków zespołu i zrobiliśmy z tego modele - tłumaczy Campbell. - Tekstury twarzy to zmodyfikowane wersje zdjęć.

Dzięki takiemu zabiegowi deweloperzy pojawiają się na ekranach. Andrew Curtis wciela się w medyka imieniem Falchek, a sam John Carpenter jest twarzą dla doktora Faradaya.

Pomimo wad, problematycznego interfejsu i sterowania rodem z horrorów, The Thing spodobało się recenzentom i sporej grupie graczy.

- Innowacja była ważna dla naszego studia - mówi Curtis. - I chcieliśmy stworzyć unikatowe doświadczenie, tak samo jak w Evolva. Wydaje mi się, że gracze zaangażowali się w system strachu, zaufania i infekcji, podczas gdy w innych produkcjach z tego okresu bohaterowie niezależni byli raczej mobilnymi wieżyczkami strzelniczymi.

Starania Computer Artworks zostały docenione, gdy gra zebrała pozytywne oceny, zarobiła rozsądne pieniądze, a nawet otrzymała nagrodę za innowacje na konferencji GDC w 2003 roku. Nadchodził dobry okres - Universal podpisało już kontrakt na kontynuację.

„Niektóre rzeczy były nieco niedopracowane i zepsute, ale myślę, że zrobiliśmy wystarczająco wiele, by zadowolić fanów.”

Andrew Curtis
Dłuższe wyprawy na mróz nie były wskazane

- Byliśmy bardzo zadowoleni z działania gry i większości recenzji. Wszyscy wierzyliśmy, że stworzyliśmy coś dobrego, może nawet wspaniałego - wspomina Curtis.

- Mieliśmy kontrakt na sequel i byliśmy całkiem podekscytowani. Mieliśmy też fajny prototyp z „dynamiczną infekcją” i pojawiały się kreatywne pomysły - dodaje Campbell. - Szczególnie podpał mi się ten, w którym postać została rozerwana na pół, po czym górna część wskakiwała na sufit niczym orangutan, a wnętrzności zamieniały się w macki.

Kontynuacja zapowiadała się więc obiecująco. Co się stało?

- Zamknięcie Computer Artworks złamało mi serce, ale nie było niczym niespotykanym - wspomina Curtis. - Po prostu za szybko się rozrośliśmy i zabraliśmy się za zbyt wiele projektów, w tym The Thing 2 i sequel Alone In The Dark.

Kontynuacja The Thing 2 nigdy nie wyszła poza fazę wersji prototypu i demonstracji, w której twórcy starali się rozwiązać problem skryptowanych infekcji.

Pomimo wad The Thing i upadku Computer Artworks, Andrew Curtis ma tylko dobre wspomnienia z tego okresu.

- Jestem dumny z gry. Produkcja dostarczyła sporo frajdy i wielu członków zespołu zgadza się, że to był ich najlepszy projekt. Pewnie, niektóre rzeczy były nieco niedopracowane i zepsute, ale myślę, że zrobiliśmy wystarczająco wiele, by zadowolić fanów. Do dzisiaj spotykam ludzi, którym podobała się gra!

- Gdy zaczynałem prace, byłem purystą - liczyła się tylko mechanika. Ale dzięki The Thing nauczyłem się, że postacie, fabuła i atmosfera mogą być równie ważne - dodaje Campbell. - Poznałem także wartość mocnego, kreatywnego lidera. Andrew był w mojej opinii frustrujący, uparty, a chwilami niemożliwy do wytrzymania, ale jest także w największym stopniu odpowiedzialny za sukces gry.

- The Thing bez wątpienia ma swoje wady, ale i tak jestem szalenie dumny z naszego osiągnięcia.

Read this next