Upadłe Rapture: Prawdziwa historia powstania gry BioShock

Bolesne narodziny arcydzieła.

25 stycznia 2007 roku był naprawdę zimnym dniem, i to nawet wedle srogich standardów bostońskiej zimy. Tego ranka dwunastka starszych deweloperów zaangażowanych w pracę nad tonącym w kłopotach BioShockiem, bez większego entuzjazmu wkroczyła do tajnego pokoiku w samym środku miasta i skupiła wzrok na pomieszczeniu za lustrem fenickim. Gdy do przyległego pokoju weszła gromadka nieznajomych - całkowicie nieświadomych, że są obserwowani - członkowie Irrational Games umilkli. Po pięciu latach mozolnej pracy i odrzuceniu koncepcji opuszczonej stacji kosmicznej, opanowanej przez kosmiczne węgorze, na rzecz umiejscowionego w morskich głębinach utopijnego miasta, deweloperzy mieli wreszcie dowiedzieć się, czy cały wysiłek i praca do późna po siedem dni w tygodniu były tego warte.

Ken Levine, dyrektor artystyczny projektu, trzymał w dłoni podkładkę z nazwiskami nieznajomych (wszyscy mieli po dwadzieścia kilka lat) i ich zawodami. Ochroniarz i przedsiębiorca budowlany to gracze pracujący fizycznie. Levine i jego drużyna obserwowali, jak mężczyźni - jeden po drugim - zajęli miejsca przed rozstawionymi po pokoju telewizorami i uruchomili grę. Zaczynali od samego początku: od sceny katastrofy lotniczej na oceanie. Główny bohater gry, który jako jedyny wyszedł z kraksy w jednym kawałku, dopływa do pobliskiej latarni, gdzie znajduje windę prowadzącą wprost w trzewia porażającego przepychem, ale zrujnowanego Rapture.

1
Irrational w okresie, gdy firma pracowała nad System Shock 2. Źródło: irrationalgames.com

Po około godzinie mężczyźni odłożyli kontrolery i zaczął się etap Q&A - pytań dotyczących gry, z którą właśnie się zapoznali. Gracze odpowiadali całkowicie szczerze, nieświadomi, że deweloperzy słyszą każde ich słowo. Opinie były miażdżące. Gra była za ciemna. Nie wiedzieli, gdzie mają iść. Zbieranie łupów męczyło. Nikt nie zaufał Atlasowi, bezcielesnemu głosowi, który witał gracza w Rapture i pełnił funkcję przewodnika po podwodnym mieście. Jeden z testerów opisał Atlasa, który w tamtym okresie zaciągał południowym akcentem niczym Morgan Freeman, jako „lubieżnego pułkownika Sandersa” (Harland Sanders był założycielem KFC, jego charakterystyczny wizerunek można znaleźć na reklamach sieci - przyp. red.). Inny gracz jakimś cudem przeoczył fakt, że Rapture znajduje się pod wodą. Większość uczestników testów nie miała pojęcia, o co w grze w ogóle chodzi.

To zabolało. Biorąc pod uwagę fakt, że za kilka miesięcy gra miała trafić na półki sklepowe, deweloperom bardziej na rękę było skrytykować testerów niż wsłuchać się w ich uwagi. Ktoś zwrócił uwagę, że jeden z mężczyzn nie wiedział jak trzymać kontroler. Ktoś inny podał w wątpliwość poziom intelektualny graczy: może testerzy byli niedostatecznie wykształceni, by wyłapać górnolotne aluzje? Kolejny deweloper zasugerował, że do testów wybrano niewłaściwą sekcję gry. Jonathan Chey, jeden z trzech założycieli Irrational Games, stwierdził, że problem nie leży wyłącznie po stronie gry, ale też metody jej testowania. Ale wszyscy wiedzieli, że w opiniach graczy kryło się ziarno prawdy.

- W pewnym momencie dotarło do mnie, że podczas Q&A nie powinniśmy unosić się dumą - opowiada nam Jean Paul LeBreton, jeden z projektantów poziomów w BioShocku. - Skoro czegoś nie rozumieli, to w pierwszej kolejności powinienem się zastanowić, jak usprawnić przekaz, jednocześnie go nie spłycając. Bywa, że gracz jest krytyczny, lecz przedmiot krytyki gdzieś się rozmywa. Ale niemal zawsze coś jest na rzeczy.

Z tą opinią zgadza się też Levine, na którego barkach spoczywała odpowiedzialność za projekt, w który wpompowano już 25 milionów dolarów.

- Nie chcieliśmy wydawać BioShocka tylko dlatego, że naszym zdaniem zrobiliśmy już swoje - tłumaczy. - Patrząc z perspektywy czasu, te dni stanowiły apogeum prac nad grą: dostaliśmy w swoje ręce przepis na coś naprawdę niezwykłego. To była cena, którą musieliśmy zapłacić.

***

Paul Hellquist pożegnał się z nową pracą już pierwszego dnia w Irrational Games.

- To był taki prywatny żart Kena Levine'a na wystraszenie świeżego narybku - wspomina. - I sprawdzał się w stu procentach.

Dość niecodzienny sposób na powitanie nowego członka zespołu, trzeba przyznać, i bardziej przypominający otrzęsiny w amerykańskim bractwie uczelnianym niż protokół dowolnej firmy. Ale cała ta sytuacja tym wyraźniej chyba unaocznia, że Irrational Games było małą, pozbawioną doświadczenia ekipą. Hellquist, który wcześniej nie pracował w przemyśle rozrywki elektronicznej, trafił do Irrational we wrześniu 1999 roku, gdy ekipie kończył się okres wynajmu czteropokojowego biura w budynku - z gołej cegły i z wielkimi oknami - w którym niegdyś mieściła się szkoła.

- Irrational było wtedy bardzo małą firmą i nie dysponowało większą gotówką. Musieli podjąć trudną decyzję zatrudnienia żółtodziobów, którzy nie mieli pojęcia o pracy w branży - opowiada Hellquist. - Gdy zaczynałem, nad projektami poziomów pracowało trzech moderów pod kierownictwem Iana Vogela. Nie miałem odpowiednich kwalifikacji, ale z tak ograniczonym budżetem nie mieli raczej pola manewru i musieli zaryzykować.

Levine (mający wówczas 31 lat), Jonathan Chey i Robert Fermier założyli Irrational Games w 1997 roku. W skład zespołu weszła część byłych pracowników Looking Glass, również zlokalizowanego w Massachusetts; zresztą początkowo Irrational korzystało z biur LG.

- Nasza firma była malutka, liczyła łącznie ok. 20 pracowników - wspomina Dan Kaplan, gameplay programmer BioShocka. - Jeśli ktoś wpadł na fajny pomysł, zaraz wiedziała o tym cała ekipa i wszyscy zaczynali go szlifować - każdy, nawet najmniejszy wkład miał znaczenie. Tworzyliśmy prawdziwą wspólnotę.

„Wydaje mi się, że ten nieprzyjemny sposób bycia Kena miał swoje źródło w presji, jaka na nim spoczywała; presji, by dostarczyć kasowy hit”

JP LeBreton

Trailer BioShocka zaprezentowany w 2006 roku na organizowanej przez Microsoft imprezie X06

Pierwszym projektem Irrational był System Shock 2 - horror science-fiction wykorzystujący prawdziwie pionierskie techniki interaktywnej narracji. Gra powstała w kooperacji z dawnymi współpracownikami z Looking Glass. Rok po premierze System Shock 2, Levine wysłał EA dwustronicowy zarys kolejnej części gry. W tekście znalazło się tylko to, co najistotniejsze - czyli jak twórcy zamierzają kontynuować wątek z zakończenia SS2. Jednak EA odrzuciło propozycję, bo chociaż System Shock 2 spotkał się z niezwykle ciepłą reakcją krytyków, to pod względem finansowym gra nie spełniła pokładanych w niej oczekiwań.

Kontynuując prace nad innymi projektami - jak opracowywanym we współpracy z Looking Glass Deep Cover, które ostatecznie nigdy nie ujrzało światła dziennego, czy też Freedom Force i The Lost, które choć ukończone, nie trafiło na półki sklepowe z powodu problemów prawnych - Levine chciał wrócić do wykorzystanego w System Shocku modelu angażującej gracza narracji.

Pierwsze demo produkcji, która w przyszłości miało przeobrazić się w BioShock, powstało w 2002 roku z myślą o Xboksie i wykorzystywało Unreal Engine 2. Rapture, utopijna idea obrócona w dystopijną ruinę, miało przed sobą jeszcze długie życie. Ale demo opracowane przez Irrational rozgrywało się nie w Rapture, a na pokładzie stacji kosmicznej opanowanej przez mutantów. Projekty przeciwników żywcem przeniesiono z filmów science-fiction klasy B; nadano im również adekwatne imiona, jak człowiek-węgorz czy człowiek-galareta.

Wtedy jeszcze opowieść skupiała się na postaci niejakiego Carlosa Cuello, „deprogramatora kultów”.

- To chyba było w tym wszystkim najgorsze - opowiada John Abercrombie, który w BioShocku przewodził pracom nad sztuczną inteligencją, a w BioShock Infinite zasiadł na stołku głównego programisty. - My sami nie byliśmy przekonani, że właśnie taką grę chcemy stworzyć. Wprost przeciwnie.

Podczas gdy deweloperzy zastanawiali się, co właściwie chcą osiągnąć i jak powinna wyglądać ich gra, wieść, że firma pracuje nad swoistą kontynuacją System Shocka, zaczęła zataczać coraz szersze kręgi. Teksańczyk LeBreton postanowił ubiegać się o pracę w Irrational, gdy tylko doszły go słuchy o pracach nad duchowym następcy System Shock 2 - gry, dzięki której zainteresował się przemysłem gier. Finalną rozmowę kwalifikacyjną LeBreton przeprowadził z Levinem, jednak ich spotkanie przebiegło dużo spokojniej, niż w przypadku Hellquista.

- Rozmawialiśmy o Civilization 4, które w tamtym czasie trafiło na półki sklepowe - wspomina LeBreton. - Ken otworzył pudełko z grą i z lubością rozłożył arkusz ilustrujący rozwój technologiczny. - Spotkanie z Levinem wywarło na nim niezatarte wrażenie. - Był dla mnie bohaterem - wyznaje. - Charyzmatyczny, elokwentny i - tak samo, jak ja - pełen pasji. Razem mieliśmy wyznaczyć nowe standardy jakości w grach. Byłem nieprawdopodobnie podekscytowany.

„Proszę bardzo, pierwszy dzień w pracy, a ja już zdążyłem im zaleźć za skórę.”

Bill Gardner
2
Człowiek-galareta ze wstępnych projektów BioShocka. Źródło: irrationalgames.com

Levine miał talent do wyszukiwania i motywowania młodych twórców. Podczas zakupów w miejscowym sklepie z grami poznał zatrudnionego tam Billa Gardnera, który z czasem objął stanowisko projektanta poziomów w BioShocku.

- Ken był naszym stałym klientem - opowiada Gardner. - Świetnie się dogadywaliśmy i w końcu zasugerował mi, żebym ubiegał się o stanowisko w QA.

Pierwszego dnia pracy Gardner dostał grę do przetestowania. Po kilku godzinach do pomieszczenia wszedł Hellquist i zapytał Gardnera o opinię.

- Powiedziałem, że jest super - opowiada Gardner. - I dopytałem o misję, gdzie gracz musi zabić pająki, które jak na złość ciągle składają jaja, co rujnowało postępy i frustrowało.

Hellquist złapał Gardnera i zaciągnął go na spotkanie ekipy projektującej grę.

- Proszę bardzo, pierwszy dzień w pracy, a ja już zdążyłem zaleźć im za skórę - wspomina Gardner. - Nie spodziewałem się takiego rozwoju wydarzeń, ale przedstawiłem swoją opinię w możliwie najbardziej przejrzysty sposób. Nie zdążyłem jeszcze skończyć, gdy ktoś krzyknął: „Te pieprzone pajączki nie powinny się zliczać do wymagań misji!”. To była pierwsza z wielu bardzo emocjonalnych dyskusji o grze. Ale chyba daje pewne wyobrażenie o tym, jak wyglądała nasza praca.

***

BioShock został oficjalnie zapowiedziany przez Irrational pod koniec 2004 roku. Reakcja prasy i graczy była niezwykle entuzjastyczna, i ten entuzjazm udzielił się też deweloperom. Gdy zakończył się etap pre-produkcji, a zaczęły prace na pełną skalę, studio opuściło swoje dotychczasowe lokum w południowym Bostonie i przeprowadziło się do większych biur w Quincy. Przez pierwszy rok prac ekipa deweloperska składa się z raptem sześciu członków. W przeciągu kolejnych dwóch lat rozrosła się do łącznie 60 pracowników - w dużej mierze dzięki przypływowi gotówki, gdy pod koniec 2005 roku studio zostało wykupione przez 2K (informacja została podana do opinii publicznej dopiero w styczniu następnego roku).

Choć studio bardzo szybko się rozrosło, deweloperom zależało na zachowaniu dotychczasowych relacji.

- W tamtym okresie Irrational miało płaską strukturę: Ken zajmował pozycję na samym szczycie, pod nim byli szefowie działów, a jeszcze niżej artyści, programiści i projektanci - wspomina LeBreton. - I ten model sprawdzał się dla studia o rozmiarach naszego. Wszyscy się znali, wydali razem kilka solidnych tytułów. Czułem się tam jak totalny nowicjusz, bo przecież wszyscy pozostali wiele razem przeszli. Ale czułem, że tam pasuję.

Jednak w studiu narastały problemy, które niemal przekreśliły prace nad BioShockiem, a przypomniały o sobie podczas tworzenia BioShock Infinite, ostatniej gry Irrational przed zamknięciem studia na początku tego roku.

***

Choć pomysł na fabułę BioShocka („współczesna opowieść o przerażającym mariażu fanatyzmu religijnego i pozbawionej skrupułów nauki... rozgrywająca się w mieście na dnie oceanu”, jak to Levine ujął w swoich wstępnych założeniach) zaczął nabierać kolorów, jednak zespół artystyczny nie radził sobie ze znalezieniem odpowiedniej stylistyki dla gry.

- Początkowo projektowi brakowało wizualnej tożsamości - wspomina Chey, ówczesny director of product development w Irrational. Przez jakiś czas poziomy przypominały typowe, szare korytarze rodem ze stacji kosmicznych, a zmutowani przeciwnicy niczym się nie wyróżniali na tle innych produkcji.

Część kłopotów wzięła się z braku komunikacji na linii projektanci-artyści.

- Gdy dołączyłem do zespołu, między ekipą projektantów a działem artystycznym istniał głęboki rozłam - opowiada LeBreton. - Na początku 2006 roku zatrudniliśmy nowego projektanta poziomów, Hoagy'ego de la Plante'a. Szybko udzieliła mu się napięta atmosfera panująca w studiu i zaproponował, byśmy przez tydzień, ja i on, poeksperymentowali z tworzeniem poziomów, tworząc małą lokację.

- Obaj byliśmy wtedy nowicjuszami i tarcia między ekipą artystyczną a projektantami, które negatywnie odbiły się na współpracy weteranów, nas nie dotyczyły - opowiada La Plante. - Stworzyliśmy wstępny projekt Arcadii, dorzucając kilkoro drzwi, które na późniejszym etapie prac prowadziły do pomieszczeń Tea Garden. - Gdy Levine zapoznał się z efektami ich pracy, stwierdził, że to pierwszy projekt godny nowej generacji. - Owoc naszej pracy miał posłużyć całemu studiu za wzór przestrzeni idealnie pasującej do klimatu BioShocka i przykład tego, co można osiągnąć dzięki międzywydziałowej współpracy - tłumaczy la Plante. - To było wspaniałe uczucie, bo w Irrational na dobrą sprawę debiutowałem jako deweloper.

I chociaż nie udało się do końca wyeliminować rozdźwięku, to nie przerodził się on w patologię, która pogrążyłaby ten wielki tytuł. Wtedy też Levine, być może dzięki obojętności wydawcy na jego wizję System Shock 3, postanowił porzucić motywy cyberpunkowe.

- Z czasem relacje między Kenem a projektantami przybrały otwarcie wrogi charakter - wspomina LeBreton. - Wydaje mi się, że ten nieprzyjemny sposób bycia Kena miał swoje źródło w presji, jaka na nim spoczywała; presji, by dostarczyć kasowy hit.

„Gra, której akcja toczyła się w podwodnej utopii opartej na wartościach obiektywistycznych, raczej nie miała szansy porwać tłumów.”

Shawn Robertson

Choć tarcia między poszczególnymi działami dużych studiów zaangażowanych w produkcję wysokobudżetowych tytułów nie są niczym niezwykłym, wiele najlepszych pomysłów narodziło się z udanej współpracy. LeBreton utrzymuje, że to on zaproponował, by decydujące znaczenie dla rozwoju fabuły miał mechanizm kontroli umysłu.

- Doszedłem do wniosku, że „wiadomości podprogowe” rodem z lat 50. tamtego wieku i filmu „Kandydat” lepiej sprawdzą się przy ograniczaniu swobody gracza, niż tradycyjnie wiele zamkniętych drzwi i pasujących do nich kluczy. Wszystko miało sprowadzać się do uwarunkowania na poziomie genetycznym.

W pierwszej połowie 2006 roku Hellquist stworzył zarys scenariusza dla każdego z poziomów gry, na którym Levine miał oprzeć wstępną wersję dialogów. Początkowo Hellquist wpadł na pomysł, żeby do kontroli umysłu wykorzystać pojedyncze słowo: „Excelsior”, które z czasem przeobraziło się w „ceo maiori” (łac. poddaję się woli lepszego od siebie). Ale w ten sposób zdradziliby zapędy Atlasa. Potrzebowali mniej zwracającego uwagę zdania, które mogliby przemycić do dialogów.

Ale nie wszystkie aspekty gry rodziły się w równie przyjaznej atmosferze. Na pewnym etapie prac zespół musiał przygotować demo dla amerykańskiego magazynu o grach - Game Informer - który miał poświęcić BioShockowi okładkę i artykuł.

- Musieliśmy stworzyć coś imponującego, a czasu było coraz mniej - wspomina LeBreton. - Zastanawialiśmy się chociażby, jak wyeksponować sztuczną inteligencję wrogów. Ktoś zaproponował jako punkt wyjścia ninja cyborgi z System Shocka 2. Ken cisnął okularami o stół i wrzasnął: „Nie chcę słyszeć słowa o pieprzonych cyborgach ninja!”.

A gdy głos chciał zabrać Paul Hellquist, główny projektant poziomów, Levine kazał mu się zamknąć. - Wszystkich zamurowało - wspomina LeBreton. - To były moje początki w Irrational i sam nie wiedziałem, co o tym myśleć. Wszyscy byli poddenerwowani, ale odniosłem wrażenie, że takie sytuacje już się zdarzały.

- Deweloperzy zaangażowani w prace nad BioShockiem byli rozerwani między wizją stworzenia duchowej kontynuacji System Shocka 2 a wydaniem kierowanej do masowego odbiorcy gry konsolowej, która odniosłaby komercyjny sukces - opowiada Chey. - Niedługo po entuzjastycznie przyjętej prezentacji BioShocka na E3 2006, Ken, po rozmówieniu się z działem marketingu 2K oznajmił nam, że będziemy promować grę jako strzelaninę - jednocześnie zapewnił, że nie ma powodu do obaw, bo nadal tworzymy hybrydę FPS-a i RPG. Wprowadzimy tylko kilka drobnych modyfikacji, by wyjść naprzeciw fanom Halo.

Główny artysta Shawn Robertson wie, dlaczego 2K wprowadziło zmiany do wizji gry. - Gra, której akcja toczyła się w podwodnej utopii opartej na wartościach obiektywistycznych, raczej nie miała szansy porwać tłumów - tłumaczy.

„Przerażało go wszystko, co przypominało mu o jego korzeniach, o korzeniach BioShocka.”

JP LeBreton
3
JP LeBreton, projektant poziomów w BioShocku, obecnie zatrudniony w Double Fine

Im więcej pieniędzy pochłaniała produkcja, tym bardziej rosła presja dostarczenia produktu, który przemówi do masowego odbiorcy. LeBreton podejrzewa, że wybuch Levine'a wynikał nie tylko z chęci zaprowadzenia porządku, ale miał też swoje źródło w dręczących go obawach.

- Myślę, że tracił wiarę w ludzi, których zatrudnił.

Zdecydowany sprzeciw dla „cyborgów-ninja” mógł też wynikać z wewnętrznego konfliktu między Levinem-nerdem a ambicją przykucia uwagi masowego odbiorcy i zyskania poważania poza medium gier. Podczas wywiadu udzielonego w trakcie rozdania nagród BAFTA w 2013 roku Levine z rozbrajającą szczerością opowiadał, jak w dzieciństwie samotnie grał w Dungeons & Dragons. Gry wideo były „moim jedynym przyjacielem” - opowiadał. - Przerażało go wszystko, co przypominało mu o jego korzeniach, o korzeniach BioShocka - opowiada LeBreton.

LeBreton twierdzi też, że do podobnych incydentów dochodziło regularnie podczas prac nad BioShock.

- Zawsze był jakiś motyw przewodni - opowiada LeBreton. - Ktoś „hamował prace” - Levine kilkukrotnie użył tego określenia w odniesieniu do okresu spędzonego w Looking Glass, gdy wykłócał się z projektantami i programistami z przerostem ego. To na nim spoczywała odpowiedzialność i pewnie odnosił wrażenie, że inni nie wiedzą, jak poważna jest sytuacja albo że nie dostrzegają szerszego obrazu.

Z tą opinią zgadza się też Chey, który, choć stał na czele australijskiego studia 2K, większość czasu i tak spędzał w Bostonie.

- Z Kenem zawsze mieliśmy konkretne wyobrażenie tego, co chcieliśmy stworzyć i staraliśmy się przekazać tę wizję pozostałym. Łatwo złożyć broń, gdy z każdej strony słyszysz narzekania, ale jako dyrektor nie możesz dać się sprowadzić z raz obranego kursu.

Patrząc z perspektywy czasu LeBreton lepiej rozumie zadania stojące przed dyrektorem kreatywnym nadzorującym prace nad wysokobudżetową grą.

- Jesteś panem i władcą sprawującym pieczę nad ogromnymi, splatającym się projektami, ale nie możesz pracować w oderwaniu od rzeczywistości finansowej i codziennych problemów studia. Musisz umieć obronić swój wybór przed zespołem i całym światem; czasami otrzymujesz zbyt duży kredyt zaufania, kiedy indziej masz go zbyt mało.

Dystans, jaki Levine zachowywał w stosunku do zespołu, pozwalał mu dostarczać podwładnym tak ważnych uwag i wskazówek.

- Mieliśmy taki problem z misją w Fort Frolic, z którym nijak nie mogliśmy sobie poradzić - opowiada LeBreton. - Ken spojrzał na sprawę świeżym okiem i wskazał idealne rozwiązanie. Bardzo cieszyły go takie zwycięstwa. Na początku prac powiedział nawet, że jest niczym Kasandra - grecka księżniczka dotknięta błogosławieństwem i przekleństwem jasnowidzenia.

***

Kolejnym powodem tarć między Irrational a wydawcą gry, firmą 2K, była idea Siostrzyczek (ang. Little Sisters) - dziewczynek pobierających komórki macierzyste z ciał rozrzuconych po Rapture. Początkowo Siostrzyczki były ukrytymi w pancerzach ślimakami, ale choć przeobraziły się w małe dziewczynki, gracz nadal mógł na nie polować. Te mordercze relacje stopniowo dojrzały, a gracz zyskał możliwość „zbawienia” Siostrzyczek poprzez odprawienie na nich swoistego egzorcyzmu.

- Początkowo służył do tego jeden z plasmidów - wspomina LeBreton. - Siostrzyczka zginała się w pół i wyrzucała z siebie ślimaka. Big Daddy, jej opiekun, odbierał to jako atak, co oznaczało, że gracza czeka groźne starcie. Akt ratowania dziewczynek miał wstrząsnąć graczem, a odpowiedź na pytanie czy „ratując” Siostrzyczki oddajemy im przysługę nie była jednoznaczna.

5
Pierwotny projekt Siostrzyczek (Little Sisters). Źródło: irrationalgames.com.

Pod koniec 2006 roku Levine i Chey nadal nie byli zadowoleni z rezultatów swojej pracy.

- Nie mogliśmy wykombinować, co począć z Siostrzyczkami i niewiele brakowało, a wycięlibyśmy je z gry - opowiada Levine. Problem brał się częściowo stąd, że jeśli gracz zdecydował się uratować Siostrzyczkę, a nie zamordować ją, to zyskiwał znacznie mniej niż w odwrotnej sytuacji. Jeden z członków zespołu wspomina, jak szef 2K, Greg Gobbi, oznajmił: „Nie wydamy tytułu za 25 milionów dolarów, gdzie karzemy gracza za to, że zachował się jak należy”. 2K obawiało się, że możliwość mordowania dzieci wpłynie na decyzję organu przydzielającego klasyfikację wiekową.

- Zdawaliśmy sobie sprawę, że to nie przejdzie - tłumaczy LeBreton. - Pamiętam, jak specjalnie odpaliłem Deus Ex, żeby udowodnić, że tam, w drugiej misji gry, też można było bezkarnie zabijać dzieci.... Ale to przykład z 2000 roku, w czasach sprzed afery Hot Coffee...

- Wiedzieliśmy, że mechanika interakcji z Siostrzyczkami nastręczy problemów - opowiada Chey. - Nie ze względu na opinię zarządu, ale prasy i graczy. To ich reakcją się martwiliśmy. Nie chcieliśmy, żeby BioShocka spowijała aura kontrowersji, a wybuchy oburzenia przesłoniły istotę gry. Musieliśmy znaleźć rozwiązanie, które pozwoliłoby nam postawić gracza przed trudnym z moralnego punktu widzenia wyborem, ale uniknąć gniewu rozwścieczonego tłumu uzbrojonego w widły i pochodnie.

Zespół postanowił uczynić Siostrzyczki niewrażliwymi na ataki. Gracz mógł je ocalić lub „zebrać” dopiero po pokonaniu „tatuśka” - Big Daddy'ego.

- A to wymagało wprowadzenia do uniwersum gry elementu tak pozbawionego finezji, że do dziś śni mi się po nocach - opowiada LeBreton. - Ale może to było jedyne wyjście, biorąc pod uwagę okoliczności.

***

W ostatnim roku zespół pracował pod coraz większą presją.

- Najgorzej wspominam wprowadzenie obowiązkowego sześcio-, a później siedmiodniowego tygodnia pracy - opowiada LeBreton. Wedle jego słów decyzja o pozbawieniu zespołu dni wolnych pochodziła od samego Levine'a; producentka gry Alyssa Finley (która w przyszłości miała przewodzić 2K Marin) była przeciwna tej dyspozycji.

- Wątpię, czy cokolwiek na tym zyskaliśmy - opowiada LeBreton - zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak odbiło się to na morale zespołu.

Każdy znajdował własny sposób na odreagowanie nadmiaru pracy.

- Chciałem odpocząć od harówki do późna, ale nie umiałem się przestawić - wspomina Abercrombie. - Nie chciało mi się grać w pinball, więc postanowiłem zamienić pocisk wystrzeliwany przez jednego z przeciwników w trójwymiarowy model kota, który eksplodował po zetknięciu się z celem. - Abercrombie ochrzcił swój mod mianem „kot-astrofy”, ale gdy siły wyższe dowiedziały się o jego wyczynach, wymuszono na nim obietnicę, że nie umieści kota w grze jako easter egga. - Podejrzewam, że woleliby uniknąć sytuacji, gdy ASPCA (Amerykańskie Towarzystwo Zapobiegania Okrucieństwu wobec Zwierząt - przyp. red.) albo ktoś inny zwęszyłoby sensację i rozdmuchało sprawę w mediach. Dlatego tylko nagrałem sobie tego moda i wróciłem do eliminowania błędów.

Gdy przybyło godzin pracy, główny trzon zespołu zaczął się rozsypywać.

- Konflikt między Paulem i Kenem pogłębiał się, gdy Ken zyskał bezpośrednią kontrolę nad procesem projektowania gry - wspomina LeBreton. Hellquista izolowano i nie brał udziału w kluczowych naradach. - Tłumaczono to tym, że zbliża się deadline, a pewne decyzje mogą podjąć tylko osoby mające decydujący głos w pracach nad grą - a Paul albo nie zaliczał się do tej grupy, albo utrudniał znalezienie konsensusu.

Hellquist potwierdza słowa LeBretona, ale okazuje większe zrozumienie dla decyzji o odsunięciu go na boczny tor.

- Zdenerwowałem się; właśnie to skłoniło mnie do późniejszego opuszczenia szeregów studia - opowiada. - Ale patrząc z perspektywy pięciu lat i z pozycji dyrektora kreatywnego zupełnie inaczej postrzegam to, co się wydarzyło. Pod koniec dewelopingu BioShocka nieustannie działałem Kenowi na nerwy. Podważałem jego decyzje i wytyczne, i podejrzewam, że musiało go to nieźle irytować. Częściej powinienem był ograniczać się do „Dobra, zrobi się”.

Hellquistowi ta izolacja kojarzy się z jego pierwszym dniem w studiu.

- Miałem wrażenie, że nawet po ośmiu latach z Irrational, Ken widział we mnie tego młodszego projektanta poziomów, którego zwolnił już pierwszego dnia pracy w studiu - opowiada. - Według mnie, byliśmy sobie równi. Uważałem, że powinien bardziej wsłuchać się w moje uwagi. - Do odsunięcia Hellquista doszło w czasie, gdy powierzono mu zmodyfikowanie Medical Pavilion. - Już nie zapraszano mnie na narady. To zabolało, ale postanowiłem wykorzystać swoją frustrację w kreatywny sposób, dopieszczając ten obszar w grze. - Hellquist opuścił Irrational Games niemal równo dwa miesiące po zakończeniu prac nad BioShockiem.

Choć praca pod presją sprzyja tarciom ego, znaleźli się też tacy, którzy czerpali przyjemność z pracy na pełnych obrotach. Jordan Thomas dołączył do Irrational jako starszy projektant poziomów w styczniu 2007 roku, na osiem miesięcy przed premierą BioShocka. - Pamiętam to uczucie głodu sukcesu - opowiada. - Późno dołączyłem do ekipy, ale w powietrzu dało się wyczuć tę specyficzną aurę; każdy chciał coś udowodnić. Ale wystarczyło, że na chwilę zapomnieliśmy o ego i silnik naszych zbiorowych ambicji zaczynał mruczeć - rany, coś pięknego. Ktoś siedział za sterami, ktoś inny dostarczał paliwa. Zdarzały się takie wspaniałe dni w Irrational, gdy nie liczyło się, którym trybikiem byłeś.

Thomas, który wraz z LeBretonem założył 2K Marin, gdzie nadzorował prace nad BioShockiem 2, wspomina, że gdy wszystkie elementy wpasowywały się w układankę, zespół ogarniało uczucie euforii. Któregoś wieczora pracował nad Fort Frolic, gdzie niezrównoważony artysta, Sander Cohen, uwięził bohatera gry.

- Chris Kline, ówczesny główny programista, przyszedł do mnie o drugiej w nocy i przeczytał zarys zmian. Chciałem pokazać mu scenę, w której Sander staje oko w oko z graczem - wraz z JP LeBretonem poświęciliśmy jej kilka dni pracy.

- Ale akurat tego wieczora wyskoczył nam jakiś drobny bug. Chris poszedł do domu - Thomas został w pracy i po jakimś czasie rozwiązał problem. - To była ta scena, w której Cohen zjeżdża w dół - bijąc sobie brawo. Słychać entuzjastyczne okrzyki, muzyka przybiera na sile... Ale jedynymi osobami, które obserwują jego dzieło, jesteś ty - jego więzień - i trupy. Wstałem z krzesła, rozłożyłem szeroko ramiona i wykrzyknąłem na cały budynek, w którym o tej porze nie było przecież żywej duszy: „OTO JEST!”. Widząc Cohena podziwiającego swoje dzieło, pojąłem, że przejąłem cząstkę jego osobowości.

„Musieliśmy znaleźć rozwiązanie, które pozwoliłoby nam postawić gracza przed trudnym z moralnego punktu widzenia wyborem, ale uniknąć gniewu rozwścieczonego tłumu uzbrojonego w widły i pochodnie.”

Jonathan Chey
4
Również projekt Big Daddy'ego uległ wyraźnym zmianom podczas prac nad grą - początkowo jeździł na wózku inwalidzkim

Dzień zakończenia prac nad BioShockiem zbliżał się wielkimi krokami, a presja rosła. Ni z tego ni z owego wydawca poinformował, że daje Irrational dodatkowy kwartał na doszlifowanie gry. Wydłużenie deadline'u miało dwojakie implikacje: z jednej strony oznaczało kolejne trzy miesiące wyczerpującej fizycznie i psychicznie harówki po siedem dni w tygodniu, ale z drugiej - szansę zrealizowania pełnej wizji gry.

- Bardzo ucieszyła mnie wiadomość, że będziemy mieć więcej czasu na dopracowanie gry - i wydaje mi się, że cały zespół odebrał to w ten sam sposób - wspomina Levine.

- Gdy Ken ogłosił, że mamy jeszcze trzy miesiące, przyjąłem to z mieszanymi uczuciami - opowiada Robertson. - Od pewnego czasu pracowaliśmy pełną parą i naprawdę byliśmy gotowi zamknąć projekt, ale z drugiej strony ten dodatkowy kwartał pozwalał nam wyszlifować tytuł i oddać grę, która napawałaby nas dumą.

- Każde opóźnienie premiery działa trochę demoralizująco - opowiada Keith Shetler, assistant producer BioShocka. - To wręcz bolesne doświadczenie, obserwować jak światełko na końcu tunelu jeszcze bardziej się oddala. - Hellquist zgadza się z tą oceną sytuacji. - Te kilka dodatkowych miesięcy było zarazem błogosławieństwem i przekleństwem. Wiedziałem, że dzięki temu oddamy w ręce graczy coś niezwykłego, tyle że za cenę pracy pod nieustanną presją czasu.

Część ekipy lepiej zniosła tę informację, ponieważ czuli, że mają swój udział w tworzeniu czegoś niezapomnianego.

- BioShock miał ogromny potencjał, wystarczyło wszystko poskładać w jedną całość - opowiada Gardner. - Podejrzewam, że tak czuje się zespół, który wchodzi do studia, żeby nagrać przełomowy dla swojej kariery album. Wszystkich przepełnia energia.

Ale nie brakowało też sceptyków, przekonanych, że gra zaliczy finansową klapę.

- We wszystkim dopatruję się potencjalnych problemów - oczywiście tylko po to, żeby znaleźć ich rozwiązanie - tłumaczy Chey. - Dlatego zdarza się, że jestem negatywnie nastawiony do produkcji.

Shetler mówi bez ogródek:

- Byłem pewien, że gra nikomu się nie spodoba.

Sytuacja ze stycznia 2007 roku, gdy deweloperzy obserwowali testerów gry, wydawała się potwierdzać te obawy. Ale pomimo bolesnych słów krytyki, zespół zdołał zdwoić wysiłki. Ekipa artystyczna przemodelowała system oświetlenia, częściowo odzierając Rapture z mroku. Wiele pracy włożono też w dopracowanie sterowania i interfejsu użytkownika. Ku rozczarowaniu części zespołu dodano „strzałkę misji”, wskazującą graczowi drogę do kolejnego celu. Atlas przemówił z irlandzkim akcentem. We wstępie do gry dodano kilka ujęć podmorskich, by gracz nie miał wątpliwości, gdzie osadzona jest akcja. Im bliżej byli terminu oddania gry, tym bardziej rosła ich wiara w produkt, nad którym pracowali.

***

Pod koniec procesu produkcyjnego pojawił się problem napisów końcowych. Na tym etapie trzeba zadać sobie pytanie: jak sprawiedliwie rozdzielić zasługi, pamiętając przy tym, że nasze decyzje nie pozostaną bez wpływu na dalszą karierę członków zespołu? W przypadku wysokobudżetowych produkcji bardzo trudno jest wyznaczyć granice współautorstwa, szczególnie jeśli projekt jest w pewnym stopniu realizacją wizji jednej osoby.

- Ken jest paranoikiem, gdy ktoś przypisuje sobie jego dokonania - uważa LeBreton. - Bardzo uważnie rozpisał funkcje członków zespołu w napisach końcowych, to samo zresztą zrobił po zakończeniu prac nad BioShock Infinite. Podejrzewam, że zdaje sobie sprawę, w jak wielkim stopniu praca nad grą jest wspólnym wysiłkiem i boi się, że ktoś inny skradnie laur „geniuszu” BioShocka. Dobrze to rozumiem; miałem duży wkład w stworzenie gry, ale gdy sam w nią gram, widzę, że zajmowałem się wszystkim i niczym. W przemyśle gier w proces twórczy zaangażowanych jest tyle osób, że trudno znaleźć dwie zbieżne wizje.

„Na początku prac powiedział nawet, że jest niczym Kasandra - grecka księżniczka dotknięta błogosławieństwem i przekleństwem jasnowidzenia.”

JP LeBreton

Premierowy zwiastun BioShock z 2007 roku

BioShock trafił na półki sklepowe 21 sierpnia 2007 roku. Media były zachwycone. Irrational zrealizowało swój ambitny cel: udało im się sprzedać zawiłą i bogatą symulację masowemu odbiorcy. Ale zespół znalazł się na granicy rozpadu.

- Już nie pamiętam, co czułem, gdy gra trafiła do tłoczni, ale gdy wylądowała na półkach, udzieliło mi się coś na wzór depresji poporodowej - pisał w mailu Levine. - Czasami trudno się odnaleźć, jeśli przez dłuższy czas twoje życie kręciło się wokół jednego zadania, aż w końcu, któregoś ranka, obudziłeś się bez poczucia celu. Poświęciłem tej grze wiele czasu, była dla mnie bardzo ważna. Nagle znalazłem się w nowej rzeczywistości i nie wiedziałem, co dalej ze sobą począć.

Podobne odczucia miała też reszta zespołu. Po premierze gry wielu twórców odeszło z Irrational. Część - jak Jordan Thomas i LeBreton - założyła 2K Marin; inni - jak Hellquist - przeniosła się do innych studiów, gdzie mieli szansę wyjść z cienia Levine'a.

- To nic nadzwyczajnego - podsumowuje Hellquist, odnosząc się do masowych zwolnień towarzyszących zakończeniu prac nad wieloletnim projektem. - Tworzenie gier to trudna sztuka. Wkładamy w nie wiele z nas samych i czasami trzeba wykonać krok naprzód, by na nowo rozniecić w sobie ogień. No i to najlepszy moment na przenosiny. Nie zostawia się kolegów na lodzie, gdy presja jest największa. Po zakończeniu prac można na spokojnie ustalić swoje priorytety.

***

Pomimo wewnętrznych napięć towarzyszących ostatnim miesiącom prac nad BioShockiem i tarć między poszczególnymi działami, wielu członków zespołu miło wspomina pracę nad grą. Upływ czasu i niemal powszechne uznanie, jakie zyskał BioShock, pomogły zaleczyć rany.

- To jedna z tych rzeczy, która napawa mnie największą dumą - przyznaje Levine. - Nie tworzyliśmy tej gry pod jakiś odgórny wzorzec. Robiliśmy to, na czym nam zależało.

Z tą opinią zgadza się też Grant Chang, jeden z trzech animatorów zaangażowanych w prace nad BioShockiem.

- Byłem wtedy autentycznym żółtodziobem. Może z perspektywy czasu dostrzegam tylko pozytywy, ale i tak uważam, że to był jeden z najbardziej satysfakcjonujących komercyjnych projektów, w jakie byłem zaangażowany.

Dla Chey'a, który obecnie pracuje w studiu niezależnym, BioShock był niczym szkoła przetrwania.

- Wiele się nauczyliśmy podczas prac nad BioShockiem, a przy okazji stworzyliśmy dzieło, które po dziś dzień budzi entuzjazm graczy. Jeśli mógłbym coś zmienić, to chyba tylko motyw walki z Atlasem. Nie mieliśmy ręki do pojedynków z bossami.

- Darzę Kena ogromnym szacunkiem - opowiada Hellquist. - Wiele nauczył mnie o rzemiośle gier, ich projektowaniu i narracji, i na zawsze pozostanę już jego dłużnikiem. Praca z Kenem bywa bolesnym doświadczeniem, ale jedynym celem, jaki mu przyświeca, jest tworzenie wspaniałych gier - i zawsze stara się wskazać zespołowi drogę do realizacji swojej wizji. Ja również podzielam te ideały, zresztą chyba przejąłem je właśnie od niego.

LeBretonowi, dla którego praca nad BioShockiem była „punktem zwrotnym” w karierze dewelopera, udział w projekcie zaowocował „dziwnym” zawyżeniem oczekiwań wobec kolejnych gier.

- Wyrobiłem w sobie zły nawyk - opowiada. - Sukces, który odnieśliśmy, rozbuchał moje ego, i całe moje życie stanęło do góry nogami. - W przeciwieństwie do Hellquista, który w późniejszym okresie objął stanowisko dyrektora kreatywnego Borderlands 2 w Gearbox Software, LeBreton porzucił ścieżkę kariery, która mogła mu zapewnić analogiczną rolę w przemyśle gier. Mimo to bardzo mile wspomina czas spędzony w Irrational.

- Brakuje mi ich - opowiada. - Irrational było świetną ekipą.

Obecnie LeBreton przewodzi „malutkiemu” zespołowi w Double Fine, realizując idee obustronnego zrozumienia i zaufania.

Reklama

Skocz do komentarzy (5)

Autor

Simon Parkin

Simon Parkin

Autor

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (5)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami