Digital Foundry kontra next-genowy Thief

Debiut Unreal Engine na konsolach nowej generacji daje do myślenia.

Lepiej późno niż wcale: odnowiony Thief, wydany przez Eidos Montreal, czekał na powrót do krainy żywych od 2008 roku. Od tego czasu był kilkukrotnie przebudowywany i zmieniała się pracująca nad nim ekipa, co nie najlepiej wróżyło produkcji. Podczas sesji z grą na ubiegłorocznym E3 doszliśmy do wniosku, że będzie to solidna skradanka oparta o silnik Unreal Engine 3, wyświetlana na PS4 w 1080p30 - choć pewne szczegóły otoczenia i jakość efektów przywodziły na myśl poprzednią generację. Ale okazuje się, że to najmniejszy z problemów gry, o czym przekonaliśmy się, gdy w nasze ręce trafiły sklepowe wersje Thiefa na Xbox One, PS4 i PC.

W imię popularnej ostatnio przejrzystości informacji, studio ujawniło, że w wersji na PS4 gra jest wyświetlana w rozdzielczości 1920×1080, zaś na nowej konsoli Microsoftu w 1600×900 - również nasze testy potwierdziły ten stan rzeczy. Ponieważ na obu platformach wykorzystano w postprocessingu wysokiej jakości FXAA, różnica w liczbie pikseli na ekranie nie ma większego znaczenia dla porównania. Na Xbox One, gdy nasza postać jest w ruchu, klatki dla ptaków migoczą, a na włosach i shaderach futra dopatrzymy się artefaktów aliasingu - ale ten sam problem, choć mniej rzucający się w oczy, dotyczy wersji na PS4 i pecety. Poza tym Miasto, po którym przyjdzie przemieszczać się Garrettowi, na każdej platformie prezentuje się równie przyjemnie dla oka.

By przekonać się, jak bardzo zbliżone są do siebie wszystkie wersje gry, zapraszamy do naszej obszernej galerii i obejrzenie zamieszczonego poniżej porównania wideo. Next-genowe wersje gry zestawiliśmy też z edycją pecetową na maksymalnych ustawieniach - i efekty robią wrażenie. W naszych porównaniach Thief wyświetlany jest w rozdzielczości 1080p z najwyższej jakości teksturami i cieniami oraz włączoną teselacją i POM (parallax occlusion mapping - mapowanie paralaksy); wygładzeniem krawędzi zajmuje się FXAA i SSAA.

Eidos Montreal obiecało, że do wersji na PS4 i Xbox One trafią wszystkie graficzne wodotryski z peceta, i rzeczywiście: przez większość czasu rozgrywki deklaracje pokrywają się z faktami. Od szczegółów otoczenia poczynając, a na oświetleniu kończąc, gra na wszystkich trzech platformach prezentuje się niemalże identycznie. Ale zawsze coś musi pójść nie tak - a w tym przypadku zawodzi strumieniowanie tekstur. Przy wgrywaniu mapy nowe konsole nie są w stanie równie szybko, co pecet uzyskać dostępu do niektórych danych - dogrywanie szczegółów i cieni szczególnie często rzuca się w oczy na sprzęcie Sony. Ale gdy już się dograją, w obu edycjach obraz wyświetla się tak, jak powinien.

„900p na Xbox One nie odbija się na wizualnej jakości gry tak bardzo, jak się tego spodziewaliśmy. Za to gorszej jakości filtrowanie tekstur na PS4 wywołało naszą konsternację.”

Thief wskrzeszony na PlayStation 4 i Xbox One. Dla uzyskania najlepszego obrazu doradzamy wyświetlenie nagrania w 1080p. Poniżej zamieszczamy również porównanie z wersją pecetową.

Alternatywne porównanie: PlayStation 4 vs PC

Alternatywne porównanie: Xbox One vs PC

Platforma Sony niedomaga na innej płaszczyźnie. W przeciwieństwie do pozostałych wersji gry, Thief na PS4 wykorzystuje filtrowanie trójliniowe (trilinear filtering) dla tekstur podłogi i ścian, przez co powierzchnie widoczne w tle rozmywają się. Różnica manifestuje się najwyraźniej w zestawieniu z pecetowym 16x filtrowaniem anizotropowym; identyczną metodę filtrowania tekstur zastosowano również na Xbox One. Filtrowanie trójliniowe pozwala przyoszczędzić na zasobach i najlepiej sprawdza się w grach wyświetlanych w niższej rozdzielczości, gdzie gorszej jakości tekstury tła nie rzucają się tak bardzo w oczy. Ale w przypadku tytułu w 1080p mechanizm działa na niekorzyść gry i trudno pojąć, dlaczego konsola Sony przegrywa na tym polu ze sprzętem Microsoftu.

Poza tym właściciele konsol otrzymują pełen pakiet świadczeń. Na obu platformach zastosowano POM, technikę renderowania proceduralnego służącą wykreowaniu na powierzchni obiektów nierówności i stworzeniu bardziej złożonych tekstur. Właśnie dzięki niej, ceglane płaszczyzny nieopodal Crippled Burrick zyskują na przestrzenności - pod tym względem wersje konsolowe zrównują się z pecetem, choć tu i ówdzie efekt jest nieobecny. Na PS4 i Xbox One zastosowano także efekt screen space reflections (światła odbijającego się w kałużach i oknach) oraz wymagającą pod względem mocy przerobowej pecetową teselację.

Ale nasze zastrzeżenia, co do konsolowych wersji Thiefa, nie dotyczą jakości wyświetlanego obrazu, a samej rozgrywki. Gracze zauważą spadki płynności animacji, choć źródłem tego akurat problemu jest frame pacing, czyli odstęp między renderowaniem kolejnych klatek. Jak już udowodnił Need for Speed: Rivals (jeszcze przed wydaniem patcha), nawet jeśli gra jest renderowana w 30 klatkach na sekundę, te mogą być wyświetlane w różnych odstępach czasu, przez co animacja sprawia wrażenie urywanej. Innymi słowy, gra renderowana w 30 fps-ach wrzuca na ekran klatkę, po której pojawia się duplikat, nieustannie powtarzając cały ten proces i w ten sposób wywołując wrażenie płynności animacji. W przypadku Thiefa wpierw pojawiają się dwie lub więcej unikalnych klatek, po których wyświetlane są ich duplikaty.

Kliknij w miniatury, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki w postaci lupy na obrazku, by oglądać i porównywać poszczególne elementy:

Xbox OnePlayStation 4PC
Rzut okiem na panoramę Miasta ujawnia, że modele budynków i oświetlenie na wszystkich platformach wyglądają identycznie. Niższa rozdzielczość w wersji na Xbox One nie rzuca się tak bardzo w oczy.
Xbox OnePlayStation 4PC
W poszczególnych wersjach pojawiają się nieznaczne różnice w jakości cieni. W wersji pecetowej wybraliśmy opcję „bardzo wysoką”; edycje konsolowe wydają się bardziej zbliżona do „wysokiej”. We wszystkich zastosowano contact hardening shadows, dzięki której cienie w naturalny sposób rozpraszają się, im dalej są od źródła światła.
Xbox OnePlayStation 4PC
Jedynym mankamentem wersji na konsole nowej generacji jest wolniejsze strumieniowanie przy mapowaniu normalnych (mapowanie normalnych rozwinięcie koncepcji mapowania wypukłości) w porównaniu do peceta z dyskiem SSD. To dlatego przy dogrywaniu poziomu niektóre obiekty wydają się rozmyte. Efekt ilustruje widoczny na zdjęciu kolczyk.
Xbox OnePlayStation 4PC
Na PS4 problemy ze strumieniowanie zasobów mocniej rzucają się w oczy. Podczas przejazdu kamery przy wejściu do Crippled Burrick wyraźnie widzimy dogrywające się elementy otoczenia. Na szczęście problem całkowicie znika, gdy obszar już się wgra. Na zdjęciu widzimy, że w wersji na PS4 musi się jeszcze dograć tekstura filara.
Xbox OnePlayStation 4PC
Na wszystkich platformach pojawiają się problemy z wyświetlaniem słupów światła. Na screenach widzimy, że w wersji na PS4 pojawiają się gorszej jakości tekstury filtrowane trójliniowo, przez co z bliska powierzchnie są bardziej rozmyte, niż te na Xbox One, gdzie zastosowano filtrowanie anizotropowe.
Xbox OnePlayStation 4PC
Efekty przezroczystości na wszystkich platformach prezentują się podobnie, choć często sprawiają wrażenie żywcem przeniesionych z wersji na poprzednią generację konsol.
Xbox OnePlayStation 4PC
Dzięki zastosowaniu teselacji postaci sprawiają bardziej namacalne wrażenie. Efekt pojawia się zarówno na pececie, jak i PS4 oraz Xbox One - ale ma niewielki wpływ na wygląd otoczenia.

W naszym materiale wideo zjawisko ilustrują momenty, gdy wykres staje się rozedrgany. Więcej mówi nam jednak wykres widoczny powyżej, ilustrujący, jak długo poszczególne klatki są wyświetlane na ekranie - pozwala to uwypuklić, jak nieregularny ruch przekłada się na kontrolę postaci. Wymiana klatek w grze wyświetlanej w 30 klatkach, tak jak w Thief, powinna odbywać się płynnie co 33 ms. Ale zarówno Xbox One, jak i PS4 charakteryzują zaskakujące spadki czasu reakcji, sięgające nawet 200 ms, gdy odwiedzamy nową lokację. Podejrzewamy, że winny jest temu kod strumieniowania w tle.

W każdej wersji gry pojawiają się też wyraźne spadki płynności, zwłaszcza gdy przemieszczamy się po głównych ulicach Miasta. Problemy z animacją mocniej dają się we znaki na platformie Microsoftu, gdzie animacja spada niekiedy do 20 fps-ów - w porównaniu do 25 na PS4 - ale to nic wobec problemów z wyświetlaniem klatek. Problemy te pojawiają się w momencie interakcji z kilkoma strażnikami naraz i przy szybkim przemieszczaniu się - ale żadnego z wymienionych elementów nie można raczej zaliczyć do fundamentalnych cech skradanek. W bardziej wymagających scenach PS4 radzi sobie lepiej, ale i na platformie Sony animacja zaczyna się wtedy szarpać.

Jakby tego było mało, problemy z płynnością dotknęły także prerenderowanych scenek przerywnikowych. Na platformie Sony animacja spada do 25 klatek na sekundę, z kolei na Xbox One dopatrzyliśmy się stutteru. Oba problemy pojawiają się również na naszym redakcyjnym pececie (na którym poziom animacji utrzymuje się zazwyczaj w granicach 60 klatek), a jego źródłem jest zapewne - po raz kolejny - problem ze strumieniowaniem zasobów w tle. Na szczęście po przejrzeniu plików instalacyjnych Thiefa na PC odkryliśmy, że w grze pojawia się raptem sześć takich przerywników.

Co się tyczy wydajności na komputerach, to pecetowcy raczej nie mają czym się martwić. Jak można się spodziewać po grze opartej na Unreal Engine 3, silnik dobrze radzi sobie ze skalowaniem zasobów na różnych konfiguracjach sprzętu i wyświetlenie obrazu w 1080p i 60 klatkach na maksymalnych ustawieniach nie stanowi większego problemu. Nasz egzemplarz testowy wyposażony w Intel i7-3770K taktowany zegarem 4.3 GHz, 16 GB RAM-u i kartę GTX 780 Ti z łatwością osiągnął ten poziom grafiki, zaliczając spadki animacji (do 50 klatek) jedynie, gdy pokonywaliśmy ufortyfikowane bramy miejskie.

„Ogólnie rzecz biorąc, gra trzyma się pułapu 30 klatek na Xbox One i PS4, ale na jakości obu wersji odbija się problem z renderowaniem klatek.”

Problemy z regularnym wyświetlaniem klatek, strumieniowaniem zasobów oraz spadki animacji nie pozwalają Thiefowi osiągnąć nawet złudzenia płynności. Choć mamy do czynienia z tytułem w 30 klatkach z włączonym v-synciem, animacja nierzadko sprawia wrażenie znacznie bardziej topornej.

To prawdziwy powiew świeżości w stosunku do tnących się wersji na konsole nowej generacji - tyle że od peceta z wyższej półki oczekujemy, że poradzi sobie z 1080p60. Ale jak wypadną bardziej budżetowe zestawy? Po wymianie karty na nieco starszego i tańszego Radeona HD 7850 udało nam się osiągnąć ten sam próg jakości obrazu przy najwyższych ustawieniach. Po włączeniu teselacji, gdy na ekranie pojawiały się postaci potraktowane tym efektem, zauważyliśmy spadki do 45 klatek na sekundę - ale wystarczy ją wyłączyć, by problem sam się rozwiązał.

Thief - werdykt Digital Foundry

Jeśli właśnie kupiliśmy konsolę nowej generacji, Thief nie będzie idealnym wyborem, by pochwalić się jej atutami. Na płaszczyźnie grafiki wersja na PS4 powinna zdobyć zwycięskie laury, biorąc pod uwagę, że obraz w grze jest wyświetlany w 1080p, jednak dzięki lepszemu antyaliasingowi edycja na Xbox One, renderowana w 900p, wypada w zestawieniu równie dobrze. Duże większe znaczenie ma zastosowanie na PS4 gorszej techniki filtrowania tekstur - widoczne w głębi sceny tekstury są rozmyte bardziej niż powinny, a pop-in nieco częstszy. Biorąc pod uwagę fakt, że wszystkie pozostałe ustawienia na konsolach nowej generacji są identyczne, to wersja gry na Xbox One, ku naszemu zdumieniu, lepiej wypada na tle peceta na najwyższych ustawieniach.

Duży niepokój wzbudza wydajność gry na PS4 i Xbox One - żadna z wersji nie zasługuje tutaj na szczególne pochwały. Szczerze powiedziawszy, wrażenia towarzyszące szybszemu przemieszczaniu się w grze są raczej nieprzyjemne, i to nie tylko z powodu spadków animacji, ale też nierównomiernego rozłożenia klatek, co z kolei prowadzi do stutteringu. Zamiast inwestować w edycję na którąś z konsol nowej generacji, sugerujemy zakup dobrze zoptymalizowanej - i wolnej od większości z wymienionych problemów - wersji pecetowej, przygotowanej przez weteranów z Nixxes.

Oczywiście twórcy dołożyli starań, by zaimplementować także unikalne cechy konsolowych kontrolerów, ale nie rekompensują one problemów, z którymi boryka się gra. Na PS4 wykorzystano touchpad do zarządzania inwentarzem o wielkości 2x6 pól - przesunięcie palcem po prawej części panelu pozwala kierować kursorem, a kliknięcie odpowiada za wybór przedmiotu. Takie rozwiązanie wymaga pewnej dozy dokładności, ale jest intuicyjne i stanowi interesującą alternatywę dla dostępnego na Xbox One koła wyboru. W porównaniu do takich bajerów, jak wykorzystanie mikrofonu w sensorze Kinect do zaalarmowania straży, DualShock 4 w bardziej praktyczny sposób korzysta z nowych funkcji kontrolerów.

Koniec końców, nie sposób ukryć rozczarowania techniczną stroną Thiefa. Może i powtarzamy to do znudzenia, ale jeśli tylko mamy taką możliwość, to sugerujemy zakup pecetowej wersji gry. Jeśli jednak wybieramy między edycjami na konsole nowej generacji, to lepsze filtrowanie tekstur na Xbox One pozwala sprzętowi Microsoftu zyskać nieznaczną przewagę nad konkurentem. Pomijając problemy z nierównomiernym wyświetlaniem klatek animacji, poszczególne wersje gry przez większość czasu rozgrywki niewiele się od siebie różnią.

Aktualizacja: Bliższe przyjrzenie się sprawie pozwala stwierdzić, że parallax occlusion mapping (tworzenie efektów 3D na teksturach) stosowane jest sporadycznie na PS4 i PC, co dodaje teksturom większej „wypukłości” w porównaniu z wersją Xbox One. Na większości powierzchni efekt ten jest niewidoczny na wszystkich platformach, na innych jest jedynie subtelny. Najlepiej kontrast ten widać na brukowanej drodze w Stonemarket, choć jakość pozostałych tekstur otoczenia jest identyczna. To ciekawy punkt na korzyść PS4 w porównaniu, które jest przecież tak wyrównane - choć pozytywy negowane są przez gorsze filtrowanie tekstur. To także inna kwestia niż teselacja - obecna na wszystkich platformach. Możemy także potwierdzić, że wszystkie wersje są w pełni zainstalowane na dyskach twardych przed rozpoczęciem testów, co jest zresztą standardem.

Kliknij w miniatury, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki w postaci lupy na obrazku, by oglądać i porównywać poszczególne elementy:

Xbox OnePlayStation 4
Porównanie parallax occlusion mapping w różnych punktach Miasta. PS4 wykorzystuje ten efekt w określonych punktach, takich jak droga. Opcja nieobecna jest na Xbox One. W pozostałej części gry efekt ten jest stosowany bardzo rzadko.
Xbox OnePlayStation 4
Porównanie parallax occlusion mapping w różnych punktach Miasta. PS4 wykorzystuje ten efekt w określonych punktach, takich jak droga. Opcja nieobecna jest na Xbox One. W pozostałej części gry efekt ten jest stosowany bardzo rzadko.
Xbox OnePlayStation 4
Porównanie parallax occlusion mapping w różnych punktach Miasta. PS4 wykorzystuje ten efekt w określonych punktach, takich jak droga. Opcja nieobecna jest na Xbox One. W pozostałej części gry efekt ten jest stosowany bardzo rzadko.
Xbox OnePlayStation 4
Porównanie parallax occlusion mapping w różnych punktach Miasta. PS4 wykorzystuje ten efekt w określonych punktach, takich jak droga. Opcja nieobecna jest na Xbox One. W pozostałej części gry efekt ten jest stosowany bardzo rzadko.
Xbox OnePlayStation 4
Porównanie parallax occlusion mapping w różnych punktach Miasta. PS4 wykorzystuje ten efekt w określonych punktach, takich jak droga. Opcja nieobecna jest na Xbox One. W pozostałej części gry efekt ten jest stosowany bardzo rzadko.

Reklama

Skocz do komentarzy (6)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (6)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami