Brian Fargo to nazwisko nieodłącznie związane z grami RPG. Dotykał, maczał palce i wpływał na najważniejszych przedstawicieli tego gatunku, z Falloutem włącznie. Ale wszystko zaczęło się od Wasteland.

Teraz, w 25 lat po premierze oryginału, Fargo zarządza produkcją nowej gry, osadzonej w tym uniwersum, ufundowanej dzięki hojnym dotacjom na Kickstarterze. Gdy popularność serwisu dopiero nabierała rozpędu, zebrano 3 miliony dolarów.

Następnie, w ubiegłym roku, Wasteland 2 ukazało się w programie Early Access na Steamie - w niekompletnej, lecz umożliwiającej rozgrywkę formie. Wczesna wersja obejmuje kilka lokacji w post-apokaliptycznych realiach na pustyni w Arizonie. Możemy pobawić się w eksplorację, porozmawiać z bohaterami niezależnymi, sprawdzić turową walkę, ukończyć kilka zadań, otworzyć zamki wytrychem, naprawić tostery...

Problem wczesnego dostępu

To wciągające doświadczenie, które nieustannie wywołuje wspomnienia izometrycznej kamery z Fallouta. Całość nie jest jeszcze ukończona, ale pełna mrocznego potencjału. Wasteland 2 jest na dobrą sprawę właśnie Falloutem w starym stylu, wyczekiwanym przez miłośników niezadowolonych do końca z poczynań Bethesdy. Ale czy wczesna wersja osiągnęła sukces?

3
Brian Fargo, założyciel inXile Entertainment

- Po drodze wykonaliśmy wiele małych kroczków, składających się na marsz ku ogólnemu sukcesowi, jakim jest tworzenie gry, którą wszyscy kochają - mówi dyplomatycznie Brian Fargo w rozmowie z Eurogamerem. - To nasze główne założenie. Pierwszym krokiem był Kickstarter. Czy spotkał się ze zrozumieniem? Czy nasze podejście spotkało się z zainteresowaniem?

- Potem nadszedł czas na kolejne kroki. Tutaj mamy screenshot, tutaj kawałek muzyki, a potem wideo z wczesną wersją rozgrywki. Na każdym kroku, z drobnymi modyfikacjami, słyszeliśmy: „Jesteście na dobrej drodze, podoba nam się to, co robicie”.

Niewielu zdołało dorównać studiu inXile, jeśli chodzi o umiejętność zbierania pieniędzy na Kickstarterze. Pomimo premiery Broken Age od studia Double Fine, świat nadal nie jest przekonany, czy takie społecznościowe finansowanie może przełożyć się na wysokiej jakości gry, czy wreszcie na projekty odnoszące komercyjny sukces.

W ten sposób dochodzimy do Early Access, które stało się częścią nowego, „ulepszonego” procesu publikacji gier.

- Na pewno nie mamy statystyk, takich jak DayZ - mówi Fargo, pytany o „wczesną” sprzedaż Wasteland 2. - Wyniki są solidne, przez jakiś czas byliśmy na pierwszym miejscu w kategorii RPG i strategii. To nie jest gra sieciowa, więc nie ma tej zachęty do kupowania także przez naszych znajomych. Ale to ładny, solidny sukces. Mamy więcej pieniędzy na dalsze szlifowanie szczegółów. Za każdym razem, gdy dostajemy pieniądze z Kickstartera, od spóźnionego wspierającego czy ze Steam Early Access, całość od razu wędruje na potrzeby gry.

Choć sprzedaż Wasteland 2 „nie była niczym szalonym”, Fargo wydaje się być zadowolony z dotychczasowych postępów. Prawdziwym wskaźnikiem sukcesu, jak zauważa sam twórca, będzie sprzedaż po opuszczeniu programu Early Access.

- Z mojego doświadczenia wynika, że niewiele osób korzysta z Early Access w przypadku produkcji dla jednego gracza, i na pewno nie w tej cenie - mówi. - Większość osób zadowala czekanie, widać to po komentarzach, gdzie ludzie czekają na finalny produkt. Na Early Access wiele jest tytułów w cenach poniżej 20 dolarów, w naszym przypadku jest inaczej.

Obecna cena Wasteland 2 na Steamie na poziomie 45 euro (ponad 180 zł) jest wyższa od oczekiwań. To jedna z najdroższych pozycji w Early Access: za dostęp trzeba zapłacić ponad dwa razy więcej niż w przypadku DayZ, Rust czy Starbound. Cena przyciągnęła narzekających graczy oraz na pewno odstraszyła część zainteresowanych klientów. Wasteland 2 jest dla wielu kuszące, ale na Steamie za rogiem zawsze czai się kolejna promocja, więc wydanie takiej kwoty nie jest codziennością.

Fargo zapewnia, że ma związane ręce - na Kickstarterze to 55 dolarów było minimalną kwotą, gwarantującą wcześniejszy dostęp do gry, więc oferowanie tej samej opcji na Steamie za mniejszą cenę byłoby niesprawiedliwe.

- Wyobraźmy sobie, że rozpoczynamy kolejny Kickstarter po wysłaniu sygnału, że jeśli wesprzecie nas teraz, to potem cena i tak będzie niższa - tłumaczy. - Mamy różne grupy ludzi: nową widownię oraz sporo osób z Kickstartera. Jeśli ktoś nie zna pełnej historii, to taka cena rzeczywiście może dziwić, ale po poznaniu szczegółów zaczyna rozumieć, w czym rzecz.

„Za każdym razem, gdy dostajemy pieniądze z Kickstartera, od spóźnionego wspierającego czy ze Steam Early Access, całość od razu wędruje na potrzeby gry.”

Fargo - tłumacząc się nieco z wysokiej ceny - zapewnia, że Wasteland 2 oferuje bardzo dużo za taką cenę. To będzie sporych rozmiarów gra, a obecna wersja nie obejmuje nawet 30 procent całości. Już teraz przy tytule można spędzić nawet 20 godzin. Ale produkcja w końcu potanieje. Wielu cierpliwie czeka, rezygnując z bonusów oferowanych w ramach Early Access. Dla Fargo takie podejście jest w porządku. - Jeśli nie chcesz płacić, nie musisz - wyznaje. - Prawdziwy sukces będzie można zweryfikować po zakończeniu beta testów.

7 tysięcy błędów, komentarzy i sugestii

InXile miało wolne w święta. Twórcy ładowali akumulatory. Do pracy deweloperzy wrócili w styczniu, stając oko w oko z 7 tysiącami błędów, komentarzy i sugestii do przejrzenia. Early Access, zgodnie z zamierzeniami, oferuje twórcom bezpośrednie opinie od graczy, pomocne przy ulepszaniu gry. Ale to także przekleństwo.

Obecne prace wkrótce przełożą się na dużą aktualizację. Fargo obiecuje „ogromny zakres zmian”, wskazując przede wszystkim na lepszą sztuczną inteligencję (obecnie ten element jest w szczątkowej postaci). Po pierwszym wejściu do lokacji Highpool, graczy czeka obowiązkowa walka. Przeciwnicy są obecnie zadowoleni z szarżowania w kierunku bohaterów w jak najszybszym tempie, wychwytując pociski za pomocą własnych twarzy. Po aktualizacji wrogowie będą wspinać się na drabiny, by dotrzeć na pozycje snajperskie. Pojawią się także inne zmiany w sztucznej inteligencji, a także podatne na zniszczenie osłony i kucanie, dające więcej taktycznych opcji.

- To jedna z najczęstszych sugestii - wyjaśnia Fargo. - Dokładne celowanie podobało się w Falloucie. I wiecie co? Może i u nas się uda. Sprawdzimy.

Inaczej wyglądać będzie także ekwipunek postaci. Więcej szczegółów znaleźć można na stronie Kickstartera, lecz Fargo przyznaje, że drobne zmiany na pewno się przydadzą, co jest raczej eufemizmem. Inwentarz Wasteland 2 to obecnie ciężki w obsłudze bałagan, a korzystanie z niego przypomina raczej łowienie ryb bez wędki po ciemku, z dala od jeziora. - Wprowadzimy duże zmiany - obiecuje producent.

Szykowane są także poprawki w narracji, co może wydawać się dziwne. Mamy w końcu do czynienia z RPG, gdzie własne wybory są kluczowe i definiują naszą rozgrywkę. Teraz, tak blisko premiery, jak wiele z tego kluczowego elementu można jeszcze zmienić czy poprawić?

- W pierwszych reakcjach gracze uznali ten aspekt za gotowy - mówi Fargo. - Nikt nie zakładał, że poza balansem rozgrywki i walką wprowadzimy jeszcze tak znaczące zmiany, nikt w to raczej nie wierzył. Nie mówię tylko o dodaniu lokacji, ale o rzeczach, które odczuć można w całym świecie. Dla mnie to najważniejsza sprawa.

Deweloper przywołuje Rail Nomad jako przykład. Fargo widzi tę lokację jako centralny punkt tętniący życiem, z misjami do zaakceptowania i bohaterami niezależnymi, z którymi można porozmawiać. Teraz jest to pustkowie, z zaledwie kilkoma interesującymi dialogami. Najnowsza aktualizacja przyniesie w tym aspekcie istotne zmiany.

„Często przypominam moim ludziom, że nie jesteśmy w biznesie AAA. Nie możemy sobie na to pozwolić. Z drugiej strony, nie mogę się powstrzymać przed marzeniami o tworzeniu gier na epicką skalę.”

1
Nowy ekran ekwipunku Wasteland 2

Wasteland 2 jest już niemal ukończone i gotowe do wydania. Fargo nie chce podawać daty lub nawet miesiąca, ale przyznaje, że „inXile jest na ostatniej prostej”. Mapy z finału fabuły są już gotowe, tak samo jak mechanika. Na pewno gra zostanie wydana w tym roku. - Absolutnie, bez dwóch zdań - słyszmy.

Marzenia o epickiej grze

W tym momencie inXile liczy 27 pracowników, z czego 24 pracuje nad Wasteland 2. Inni dzielą czas na Torment: Tides of Numenera, inny sfinansowany na Kickstarterze projekt (zebrał jeszcze bardziej imponujące 4,1 mln dolarów). Łącznie, razem z pracownikami kontraktowymi, projekt Wastelands 2 liczy 30 osób.

To skromna liczba w porównaniu ze studiami, zajmującymi się wysokobudżetowymi grami, typu AAA, i dużo mniejsza, niż zespół odpowiedzialny za Hunted: The Demon's Forge na PC, PlayStation 3 i Xboksa 360 w 2011 roku. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że inXile radzi sobie lepiej z mniejszymi projektami.

- Musiałem kompletnie przemyśleć, co należy zrobić, by wyprodukować grę przy takim budżecie - mówi Fargo. - Często przypominam moim ludziom, że nie jesteśmy w biznesie AAA. Nie możemy sobie na to pozwolić. Z drugiej strony, nie mogę się powstrzymać przed marzeniami o tworzeniu gier na epicką skalę, z wszystkimi tymi niuansami, subtelnościami i różnorodnością.

- Ostatnią rzeczą, jaką chcę zrobić, jest gra, w której pierwsze trzy godziny wyglądają identycznie, co ostatnie trzy. O wiele ciekawiej jest, gdy ciągle spotykasz nowych wrogów, odwiedzasz nowe miejsca i wykorzystujesz nowe strategie. Od początku do końca, nigdy nie jest tak samo.

Fargo zapowiada, że dzięki sprytnemu wykorzystaniu sklepu z obiektami dla silnika Unity i oddelegowaniu części pracy do kontrahentów na całym świecie, udało się zmieścić w budżecie produkcję o długości rozgrywki na poziomie 50 godzin. - Ustalamy priorytety - wyjaśnia. - Jesteśmy wyjątkowo efektywni. Nasze podejście było sprytne.

Szef projektu przeniósł już animatorów, twórców lokacji i scenarzystów do prac nad Tormentem, a teraz „na drugą stronę” zaczynają przechodzić także programiści, co czyni drugi tytuł „bardzo namacalnym”.

- Przypuszczam, że w następnych miesiącach przy Wasteland 2 zostanie mały zespół, odświeżający zawartość, wprowadzający zmiany i dodatki oraz pomagający w przygotowaniu narzędzi moderskich, a cała reszta będzie przy Tormencie - przewiduje. - Jest wspaniale, gdy preprodukcja nie jest związana z dodatkowymi kosztami. Dzięki temu możemy poświęcić więcej czasu, szlifować, dostosowywać, a nawet kłócić się przez tydzień o dobór jednego słowa. A potem - boom! - zespół produkcyjny wkracza do akcji i zaczyna zajmować się czymś, co zostało dokładnie przemyślane.

„Raczej nie będziemy rozmawiali z Bethesdą.”

2
Można też spodziewać się ulepszonej walki

Fargo wydaje się być zadowolony z funkcjonowania inXile. Cieszy go praca nad tytułami RPG i finansowanie ich na Kickstarterze, w końcu udało się już dwa razy. Dlaczego miałoby się nie udać raz jeszcze? W najgorszym przypadku deweloper dowie się, czy jego pomysł jest dobry. Czy nie. Kickstarter nie wybacza.

- Niektórzy mówią, że jeśli odniosłeś sukces, to nie powinieneś już korzystać ze zbierania funduszy - mówi Fargo. - Ale ja myślę o tym inaczej. Za każdym razem, gdy startujemy, a potem wydamy grę, którą można dostać za dużo mniej niż zazwyczaj, jest to zwycięstwo dla wszystkich.

Trudne relacje i szczęśliwy los

Mało prawdopodobne jest jednak, by inXile miało wrócić do produkcji konsolowej ze wsparciem wydawcy - co zdaje się być wynikiem nieprzyjemnych doświadczeń z Bethesdą, podczas prac nad Hunted. To wielka szkoda - gdyby Bethesda zdecydowała się powrócić do klasycznego stylu Fallouta lub przygotować remake starszych odsłon, nie ma lepszego studia na wykonanie tego zadania niż inXile. To w końcu Fargo zakładał Interplay i współtworzył serię.

- Raczej nie będziemy rozmawiali z Bethesdą - odpowiada, a jego głos po raz pierwszy traci entuzjastyczny wydźwięk, obecny w ostatnich 30 minutach rozmowy.

Dlaczego nie?

- Mieliśmy z nimi trudne relacje.

- Konkurowanie z własną marką jest trochę zabawne.

Naciskamy na rozmówcę.

- Odnoszą duże sukcesy i mają produkty wysokiej jakości. Mają też całkiem inne podejście do prac deweloperskich niż to, do czego jestem przyzwyczajony. Ja jestem bardziej... Jeśli pomyślisz o filmie, każdy reżyser ma swoje własne podejście, bez kompromisów, unikatowe. I dlatego też filmy są takie wspaniałe, korzystają z różnorodnych podejść. Miałem swój własny pomysł, a oni stawiają na własną strukturę prac, różniącą się od mojej.

Złe doświadczenia muszą oczywiście pochodzić z Hunted, z którym wiązały się spore nadzieje, co jednak skończyło się na porażce, zarówno komercyjnej, jak i prasowej - recenzje nie były przychylne.

- To był jedyny raz, gdy robiłem z nimi biznes - przyznaje Fargo. Trudno więc liczyć, że inXile wróci kiedyś do Fallouta. - Tak, to mało prawdopodobne.

Musimy więc zadowolić się Wasteland 2, co nie jest zresztą najgorszą alternatywą. Premiera zbliża się wielkimi krokami, a miłośnicy gry na pewno nie mogą już doczekać się testowania nowych systemów, rozmawiania z nowymi bohaterami niezależnymi i podróżowania do nowych miejsc. Ciekawą perspektywą są także odwiedziny post-apokaliptycznego Los Angeles.

- Jest po prostu odmienne i dziwniejsze niż Arizona - wyjaśnia Fargo. - Trzeba poradzić sobie z kultystami, frakcjami i gęściej zaludnionymi lokacjami. Jest inaczej, nieprzyjemnie. Na graczy czeka też więcej synthów i robotów; nastrój jest dziwny i bardziej mroczny. Jest super.

Problemy Fargo z rozpoczęciem prac nad Wasteland 2 są dobrze udokumentowane. Pierwsza prezentacja wideo z Kickstartera pełna jest wzmianek o nieudanych spotkaniach z wydawcami. EA, Microsoft i inni odrzucali pomysł z różnych powodów. Wielkie firmy odpowiadały, że w ich portfolio znajduje się już RPG. - Mamy już BioWare - usłyszano w Electronic Arts.

To był frustrujący okres, ale Fargo podchodzi do tego filozoficznie. Odrzucenie gry przez wydawców uważa za szczęśliwe zrządzenie losu. Możliwe, że po premierze podobne odczucia będą mieli gracze, którzy wsparli tytuł finansowo.

Reklama

O autorze

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.