The Order: 1886 - rozmowa z twórcami i nowe fragmenty gry

Nowe podejście do QTE i wpływ Gears of War na projekt studia Ready at Dawn.

Mija kilka minut prezentacji The Order: 1886, zanim dane jest zobaczyć dziennikarzom cokolwiek przypominającego tradycyjną rozgrywkę. Nawet wtedy jest to tylko krótka strzelanina w ciasnej uliczce w dzielnicy Whitechapel. Postać korzysta z osłony, całość obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, a następnie nasz bohater - Galahad - spada przez słaby, drewniany dach, rozpoczynając walkę wręcz. To jeden z tych pojedynków, które ożywiono, wymagając od gracza wciskania określonych przycisków w odpowiednim momencie, kończąc sprawę celnym ciosem noża w szyję rebelianta.

To nie jest jednak QTE (Quick Time Event), a przynajmniej studio Ready at Dawn nie używa tego określenia. W ich koncepcji mamy do czynienia z „rozgałęziającą się walką wręcz”, co znacznie ładniej brzmi w języku angielskim (branching melee). Porażka przy wykonywaniu jednej z czynności nie oznacza wczytywania gry, ale po prostu kieruje gracza w inną ścieżkę. Nóż nie jest jedyną opcją dla Galahada; są inne rozwiązania. Wszystko to brzmi raczej jak więcej QTE, które jest jednak nieco bardziej hojne. Wygląda na to, że w The Order: 1886 zmodyfikowano nie tylko realia historyczne, ale także znane elementy rozgrywki.

Kilka nowych fragmentów rozgrywki, z komentarzem Mateusza

Od czasu ogłoszenia na targach E3 w czerwcu, projekt otaczała gęsta mgła tajemnicy. Ostatnio zaczęto ujawniać nowe informacje. Wynika z nich, że akcja rozgrywa się w alternatywnej rzeczywistości wiktoriańskiej Anglii, gdzie ludzkość podzieliła się na dwa obozy - całość zaś polana jest gęstym sosem z arturiańskich legend i innych mitologii. Ten pomysł narodził się w głowach twórców z Ready at Dawn dużo wcześniej, zanim jeszcze studio zakończyło pierwszy tytuł: Daxter na PSP.

- Zaczęło się jako coś kompletnie innego - przyznaje Ru Weerasuriya, założyciel i szef studia w rozmowie z Eurogamerem. - Nie mieliśmy nazwy, to był zbiór pomysłów, które czekały i dojrzewały od dłuższego czasu. W końcu zaczęła pojawiać się rozgrywka i rozpoczęliśmy łączenie elementów. Zdałem sobie sprawę, że mamy idealną markę dla takiej rozgrywki. Musimy to zrobić!

Droga Ready at Dawn do studia projektującego gry wysokobudżetowe była kręta. Firma ma ustaloną pozycję, ale zbudowaną o konwersje tytułów od innych producentów. Najpierw był to Daxter na PSP, bazujący na serii Naughty Dog z PS2. Potem Chains of Olympus i Ghost of Sparta, związane nieodłącznie z uniwersum God of War od Sony Santa Monica. Wkrótce deweloperzy zaczęli jednak myśleć o większych rzeczach.

- Na początku The Order było projektem, niczym więcej - wyjaśnia Weerasuriya. - Co ciekawe, na PC. Nie wiedzieliśmy jeszcze, na jakie trafi platformy, ale znaliśmy kluczowe elementy mechaniki, co później naturalnie ewoluowało. W styczniu 2011 roku podpisaliśmy umowę z Sony, a wcześniej pojawiały się pierwsze plotki, że nad czymś pracujemy. Gdy byliśmy gotowi, zaprezentowaliśmy całość Sony. Stwierdziliśmy, że tak wygląda nasza przyszłość, i mamy nadzieje, że zgadza się z wizją graczy.

„Ludzie są zgodni, co do opinii, że Quantic Dream ma swoją wizję i ściśle się jej trzyma.”

Nowy trailer The Order: 1886

- Santa Monica Studios zarządzał wtedy Allan Becker, a Shu [Yoshida - dop. red.] wszystkimi studiami. To był idealny scenariusz - Shu podpisał umowę na naszą pierwszą grę, w jego biurze - to było surrealistyczne przeżycie. Wszystko zdawało się ruszać jednocześnie. Nie mieli z tym żadnych problemów, to było piękne. Oni wówczas ruszali w swoim kierunku [zbudowanie i premiera PS4 - dop. red.], my w swoim. Wiedzieliśmy, że powinniśmy znaleźć rozwiązanie. I udało się.

The Order: 1886 jest więc pierwszą próbą przejścia do gier wysokobudżetowych, typu AAA, dla Ready at Dawn, a dodatkowej presji dostarcza ekskluzywność dla jednej platformy - PlayStation 4. To pozytywna presja - uważa Weerasuriya. Żeby sobie z nią poradzić, studio zwiększyło zatrudnienie z 30 do 110 osób. Jest też coś innego - techniczne wsparcie Sony i doświadczenie innych zespołów produkcyjnych, które do perfekcji opanowały gatunek strzelanek z perspektywą zza pleców bohatera.

Już sekundy po zobaczeniu gry w akcji widać korzyści płynące ze współpracy z Sony. Produkcja wygląda bardzo dobrze, jako jedna z pierwszych, które pokażą pełne możliwości konsoli nowej generacji. Podobnie jak Ryse od Cryteka, projekt aspiruje do filmowej jakości, rezygnując momentami z dokładności, stąd zapewne decyzja o rozgrywce w 30 klatkach na sekundę. Całość gęsto ozdabiają filmowe efekty obrazu, a zamiłowanie do kinematografii widać także pod powierzchnią.

Z dwunastu zaprezentowanych minut, sporą część poświecono na przerywniki filmowe i prezentację fabuły. Tak jak i w przypadku QTE, gracz może w pewnym stopniu wpływać na sceny, przyglądając się horyzontowi za pomocą lornetki czy obracając w dłoniach znalezioną broń.

Weerasuriya sugeruje, że w pełnej wersji gra będzie skierowana znacznie bardziej w stronę namacalnej rozgrywki, ale takie połączenie zdaje się być kluczowe dla tego projektu.

- Jeśli się nad tym zastanowić, to przeszliśmy z przerywnika do interaktywnego przerywnika, potem do nawigacji z dialogiem, przez wymianę ognia, walkę wręcz, aż do kolejnego przerywnika - mówi. - W tym jednym momencie zabieramy gracza na jazdę bez trzymanki, spójnie wszystko łącząc. Problem polega na tym, że można zrobić tak samo i odnieść kompletną porażkę, a ludzie nie będą mieli pojęcia, o co chodzi. Rozwiązaniem nie jest granie przez piętnaście minut, po czym odłożenie kontrolera na następne pięć minut, by oglądać przerywniki. Należy zrozumieć, że tempo będzie zwalniane i przyśpieszane przez te różne, połączone elementy.

„Scenka ze strzelaniną może i jest krótka, ale prezentuje kluczową mechanikę gry.”

2
Obraca się!

Wykreowanie tej płynności to trudne zadanie, ale Ready at Dawn uczy się od najlepszych w tej dziedzinie. Uncharted to wzór dla The Order: 1886, przy czym porównanie takie wyszło raczej od obserwatorów niż samych deweloperów. Weerasuriya nie ma zamiaru odrzucać jednak takich inspiracji. Są też inni projektanci gier, którzy wywierają wpływ na pracę jego studia - jak choćby Quantic Dream. Liniowa narracja w tytułach francuskiego studia zdaje się inspirować interaktywne przerywniki w grze Ready at Dawn, a zwłaszcza sposób opowiadania historii.

- Ludzie są zgodni, co do opinii, że Quantic Dream ma swoją wizję i ściśle się jej trzyma - mówi Weerasuriya. - Wiem, że starają się zrealizować swoje pomysły, a niewielu ma odwagę to robić. Idąc na kolejne kompromisy w końcu tracimy grę, którą chcielibyśmy zrobić. W Quantic uwielbiam to, że robią rzeczy, które inni tylko chcieliby robić, zwłaszcza jeśli mowa o emocjach. Osiągnęli w grach coś poza ustalonymi standardami. Nie musimy wszyscy być tacy sami, trzeba stawiać na różnorodność.

Zostało jeszcze jedno porównanie. Scenka ze strzelaniną może i jest krótka, ale prezentuje kluczową mechanikę gry. Ciężko nie zauważyć, że mamy do czynienia z nieco niedopracowaną formułą, która stała się słynna dzięki Gears of War od Epic Games, zanim zaczęła powoli przymierać w ostatnich latach. Czy takie porównanie jest sprawiedliwe, czy strzelanka z widokiem zza pleców, z systemem osłon, może nadal liczyć się w dzisiejszych czasach?

- Coś w tym jest - przyznaje Weerasuriya. - Jestem fanem Gears. Kocham każdą grę, o ile coś z niej wynoszę, a Gears pokazało sporo rzeczy na temat mechaniki - może i nie wymyślili osłon, ale rozwinęli ten koncept i na pewno czerpiemy z tego inspiracje i bawimy się tym pomysłem. - Jeśli zastanowimy się nad strzelankami, wszyscy robią osłony w podobny sposób. Jak więc ulepszyć ten element? Dodaliśmy miękkie osłony i płynne przechodzenie między nimi, to rzeczywiście zmienia rozgrywkę. Tego właśnie staramy się nauczyć z rzeczy, które kochamy; chcemy je ulepszyć. Każde dobre studio tak postępuje, biorąc coś dobrego i czyniąc to wspaniałym - kończy twórca.

Premiera The Order: 1886 w tym roku, na PlayStation 4.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (21)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami