Graliśmy w Thief - wrażenia z pokazu gry

Thief nie naśladuje Dishonored, pozostając klasyczną skradanką. W środku gameplay z komentarzem.

Ciemno, ponuro, deszcz spływa ulicami, jest nieprzyjemnie. Zadowolony z takich okoliczności przyrody - idealnych przecież dla złodzieja - beztrosko zmierzam wąskimi uliczkami w stronę celu. Zapominam jednak o pewnym szczególe: rozświetlających niebo błyskawicach. Gdy spokojnie przechodzę obok dwóch gawędzących strażników, nagły błysk sprawia, że przez moment staję się dla nich widoczny. To wystarczyło. Chwilę później miałem na karku dwóch przeciwników i zostałem obezwładniony.

Thief nie jest grą akcji i nie naśladuje Dishonored. W trakcie trzygodzinnej sesji, podczas pokazu gry na PlayStation 4, szybko uświadamiłem sobie, że bohater nie jest wojownikiem, nie nosi nawet miecza. Możemy jedynie w efektownym stylu ogłuszyć pałką przeciwnika, zachodząc go po cichu od tyłu, ale w bezpośrednim starciu nie jest łatwo. Poradzimy sobie z jednym wrogiem wykonując uniki, ale niemal na pewno narobimy przy tym hałasu, ściągając kolejnych strażników. Wyjściem z takiej sytuacji jest zazwyczaj ucieczka lub załadowanie zapisanego stanu gry. Nawet na normalnym poziomie trudności.

Nowy gameplay z Thiefa z komentarzem redakcyjnym

Wydaje się, że twórcy chcą zniechęcić do walki. Podobnie jak w poprzednich odsłonach serii, zwyczajnie nie sprawia ona przyjemności, a gdy już dojdzie do pojedynku, czujemy, że coś poszło nie tak. Garret pozostał zwinnym złodziejem; nie zamieniono go w maszynę do zabijania.

Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów dotyczących scenariusza, lecz trzeba przyznać, że nie zapowiada się zbyt porywająco. Bohater zostanie wplątany w intrygę polityczną związaną z losami miasta. Autorzy zdecydowali się też na wprowadzenie elementu fantastycznego - na szczęście zachowali umiar i nie walczymy z magami miotającymi kule ognia. Narracja przeszkadza też czasem w idealnym wykonaniu zadania. W jednej misji zostałem zauważony tylko dlatego, że tak zadecydowała scenka przerywnikowa.

Pozostawanie niezauważonym sprawia najwięcej satysfakcji. Powrócił oczywiście znany z serii element krycia się w cieniu, poziom naszej widoczności obrazuje znajdujący się w rogu ekranu wskaźnik. Istotne są także dźwięki - wróg może usłyszeć nasze kroki i dźwięk strzały uderzającej w kamienną ścianę. Ukrywać możemy też ciała przeciwników, kiedy to należy przenieść je w zacienione miejsce. Co dziwne, nie można już schować ciał do szafy, choć sami możemy do niej wejść.

Skradanie możemy sobie czasem ułatwić, wykonując szybki uskok w wybranym kierunku. Dzięki temu jesteśmy w stanie szybko przejść przez oświetlony fragment terenu lub błyskawicznie wycofać się, gdy dostrzeżemy wroga. Pokonywany w ten sposób dystans jest nieduży, chociaż odpowiadający za uskok przycisk możemy wcisnąć kilka razy z rzędu, co skutkuje nienaturalnie szybkim przemieszczaniem się w różne miejsca. Projektanci powinni tu wprowadzić nieco większe ograniczenie, niż tylko przyspieszone tętno bohatera po paru dynamicznych ruchach.

W skradaniu pomagają różne gadżety, w tym sześć rodzajów strzał. Wodna zgasi płomień pochodni, gazowa unieruchomi na moment wroga, a zwyczajna - o ile dobrze wycelujemy - pozbawi życia. Pojawia się też strzała z liną, dzięki której wdrapiemy się na wyższe poziomy; niestety, wyłącznie w wyznaczonych miejscach. Do odwracania uwagi wrogów możemy wykorzystać butelki, poza tym w ekwipunku znajdzie się też jedzenie odnawiające utracone punkty zdrowia oraz rośliny uzupełniające zapas specjalnej energii.

Energię wykorzystujemy aktywując tryb „Skupienia”. Umiejętność ta spowalnia czas i pozwala dokładnie przyjrzeć się otoczeniu, szybciej zareagować, pomaga otworzyć trudny zamek w drzwiach. Bohater może dostrzec wszystkie przedmioty, pułapki i elementy, które może wykorzystać albo zbadać. Podczas rozgrywki, nawet bez opisywanej funkcji, trudno zresztą cokolwiek przeoczyć - skarby są podświetlane, a nad strażnikami, którzy zaczynają nas dostrzegać pojawia się ikona oka. Na szczęście, wszystkie ułatwienia możemy po prostu wyłączyć w opcjach - nawet w wersji konsolowej. Jeżeli zechcemy, zagramy więc bez jakiejkolwiek pomocy. Od początku mamy nawet dostęp do poziomu trudności, w którym za porażkę uznawane jest między innymi zostanie dostrzeżonym przez strażników.

„Kradzież to podstawa gry, element nieodłączny w każdej misji, a także sposób na zarobek.”

1t
Strzały wodne wykorzystujemy do gaszenia źródeł światła

Kradzież to podstawa gry, element nieodłączny w każdej misji, a także sposób na zarobek. Warto rozglądać się za cennymi przedmiotami, pieniądze są bowiem potrzebne do uzupełniania zapasów, ulepszania niektórych narzędzi i kupowania nowych gadżetów. Zdobywanie przedmiotów jest satysfakcjonujące, miło jest widzieć jak Garret zabiera łup przez chwilę mu się przyglądając. Cały czas widzimy ręce bohatera, to pomaga wczuć się w rolę.

Zarobione pieniądze wydajemy też, by rozwijać umiejętności. Kontaktując się z pewną osobą, jesteśmy w stanie zdecydować, czy chcemy poprawić naszą celność, czy może ciszej się poruszać, czy też dłużej korzystać z funkcji „Skupienia”. Możemy też wyostrzyć zmysły do tego stopnia, by dostrzegać źródła różnych dźwięków.

Ciekawym dodatkiem związanym z różnego rodzaju skarbami jest system przedmiotów unikatowych. To tak naprawdę znajdźki, które możemy zostawić dla siebie, zamiast sprzedawać paserowi. Są one często dobrze ukryte i łatwo je przeoczyć. Zebraną kolekcję takich specjalnych okazów możemy później przeglądać w naszej kryjówce.

Mieszane uczucia wzbudza miasto, w którym osadzona została akcja gry. Zabrakło trochę surowego klimatu The City z pierwszych części cyklu. Zdecydowano się na średniowieczno-wiktoriańską wersję Londynu. Na szczęście, nawet mimo zmiany, udało się zapewnić ponurą atmosferę pomagającą wczuć się w rolę nocnego łowcy skarbów. To w głównej mierze zasługa kolorystyki i nieprzemijającej, pochmurnej atmosfery, mgły i mroku.

Zadowala częściowa otwartość dzielnic, które odwiedzamy. Na miejsce rozpoczęcia misji zawsze musimy dotrzeć samodzielnie, nie jesteśmy po prostu teleportowani do konkretnego punktu. Takie wędrówki to dobra okazja do zdobycia dodatkowego łupu. Postanowiłem udać się w stronę celu okrężną drogą i udało mi sie włamać do biura miejskiej straży. Innym razem podsłuchałem rozmowę o pewnym cennym przedmiocie, którym warto byłoby się zainteresować. Dokładne zwiedzanie każdej dzielnicy będzie wynagradzane.

„Twórcy chcą połączyć stare z nowym; uwspółcześnić to, co byłoby dziś zbyt archaiczne.”

Jeszcze więcej gameplayu z Thiefa - tym razem z komentarzem naszego kolegi z brytyjskiej redakcji

Element eksploracji wzbogacony został możliwością wspinania na niektóre dachy, balkony i przeszkody. Przytrzymując odpowiedni przycisk możemy nawet biegać niczym Faith z Mirror's Edge, choć nie mamy zbyt dużego pola manewru - niemożliwe jest niestety dostanie się na każdy dach i mur. Jeżeli postanowiono już wprowadzić ten element, byłoby lepiej, gdyby był nieco mniej ograniczony.

Twórcy chcą połączyć stare z nowym; uwspółcześnić to, co byłoby dziś zbyt archaiczne. Jednocześnie przygotowano szereg opcji, które pozwolą miłośnikom skradanek dostosować poziom skomplikowania rozgrywki do własnych oczekiwań. Nie mamy do czynienia z istotnymi innowacjami i elementami, których już gdzieś nie widzieliśmy, ale wcale nie działa to na niekorzyść gry.

Nowy Thief zachęca do pozostawania w cieniu, do zabawy w ducha. Największą radość sprawia udane wykonywanie zadań po cichu. Miejmy nadzieję, że ta przyjemność utrzyma się przez całą przygodę, bo projekt Eidos Montreal jest dość intrygujący.

Gra ukaże się w polskiej, kinowej wersji językowej 28 lutego na PC (znane są już wymagania sprzętowe), PS3, PS4 i Xboksa 360. Na Xbox One w wersji angielskiej.

Reklama

Skocz do komentarzy (17)

Autor

Mateusz Zdanowicz

Mateusz Zdanowicz

Senior Editor

Człowiek orkiestra i miłośnik gier niezależnych. Mateusz zajmuje się przygotowywaniem recenzji, artykułów oraz poradników. Wspiera również dział informacyjny.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (17)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami